时至今日,我们很难说清所谓的“恶魔城味”到底是什么。从以《血之轮回》为代表的传统动作过关“城”,到标志性的《月下夜想曲》RPG城,3D化的《无罪的叹息》,联机刷刷刷的《绝望和声》,再到转型类战神的《暗影之王》。恶魔城系列本身经历过太多次变革,每个玩家对新作的期待也各不相同。虽然真正由IGA负责、不叫恶魔城的那款作品还得等到明年,但至少眼下这部《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,确实让我久违地、再度体验到了探索恶魔城的乐趣。
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》评测视频版:
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本作外包给了《死亡细胞》系列的开发团队Evil Empire。虽然它各方面来说非常“恶魔城”,但我也对其中一些设计很不满,包括制作组在关卡里塞了过多跳跳乐,明显靠低容错来拔高难度的设计,带有现代独立游戏刻意刁难玩家的恶意等等。唯一的好消息,或许是它没有违背祖宗,把恶魔城做成魂游。

某些体验上的不合理,会让我不禁思考,曾经那些《恶魔城》的开发者,是一定不会犯这种错误的。当然,这些问题还没严重到让我否定整部作品。最让我遗憾的地方是,作为一部被冠以《恶魔城》正统作品名号的游戏,却最终只做成了又一款优秀的“类银河战士恶魔城”游戏。这倒不是我在咬文嚼字抠定义,相信屏幕前的你一定能够感受到这两者之间在体验上的差距。
本作的地图结构有些类似于《被夺走的刻印》,玩家并非一开始就能直接进城拆迁。要先在城外三个独立区域探索,经过大约两三个小时流程后,才会正式进入恶魔城。城内同样分为中央区、钟楼、保管室等多个大区域,各自有相对独立的分区地图,整座城在结构上并没有完全连成一体。不过,相比《刻印》里较为敷衍的最终恶魔城,本作的恶魔城内容量非常足。喜欢到处日墙、砍怪,探索老德家每个角落的玩家,这次确实能逛个尽兴。

实话说,进入恶魔城后,我居然有种“明明是第一次来,却哪里都很熟悉”的感觉。游戏各处都是系列经典敌人:会复活的红骷髅、发射光炮的激光骷髅、飞行鸟怪、各种幽灵铠甲、幽光剑阵等等。还有一些武器装备,基本就是直接卖《月下夜想曲》的情怀,看来制作组也很清楚《月下》人气高。房间布置也相当有既视感,几乎每个大房间都有隐藏墙或可破坏墙。探索时稍微留心,或者跟着直觉走,经常就能发现隐藏通道和奖励。一周目到处摸索、不断发现新道具的过程相当流畅,也很舒服。

但若从整座城的结构来看,本作其实更接近线性闯关。大部分区域的展开方式都有很明确的“关卡”感,玩家需要沿一条明确的“闯关”路线前进,不断击败敌人、开启机关,到中段打开一条返回上个存档点的近路。本作也设计了非常多“不能从这一侧打开”的门……实际游玩时,较少需要思考区域之间的联系或位置,地图设计的整体感也没那么强。

以往RPG恶魔城的存档点和传送点,是功能不同、分开设置的两个房间(虽然通常离得比较近)。或许是为了致敬《恶魔城2》,本作初期承担传送功能的是冥界的摆渡人,每个大区域只有一处摆渡人传送点。在获得“真·传送”能力之前,想回头探索上次没摸干净的地方,还是免不了来回跑。

刚上手本作时,可能会觉得移动和操作都有些僵硬,部分操作有延迟,战斗时很容易吞指令。大概玩上几个小时,才能适应过来。
不过,操作不够灵敏,并不妨碍主角拥有强到离谱的战斗能力。本作女主“萝丝·贝尔蒙特”是特雷弗·贝尔蒙特与赛法·贝尔纳迪斯的女儿,她或许是2D恶魔城历代主角里,性能最强的一个。萝丝不仅有一条灵活的、可位移的鞭子,还能解锁可360度无死角化解攻击的“格挡”能力。

鞭子除了能勾取场景里黄色、紫色的钩锁,用来摆荡、跳跃,还能直接勾住房间另一头的敌人,瞬移到它身边。拖拽过程中可以按下攻击,派生出带有无敌效果的特殊技,且每把武器的特色派生技都有所不同。
由于鞭子使用起来基本没有冷却,玩家几乎不需要像以往2D恶魔城那样精细走位,很多遭遇战都能靠无脑复读派生攻击解决。满场冲刺、轻松干掉大量敌人的感觉确实爽快。

格挡又是另一大神技,判定本身较为宽松,成功格挡还能提供较长的无敌时间,可以直接顶着敌人的后续攻击继续输出。只要熟练掌握“格挡+位移攻击”,就能轻松解决大部分战斗。
游戏中共有七种类型的武器可收集,每类都有4把品质不同的武器。不同武器的操作与攻击方式区别够大,例如长枪可以长按变成远程武器投掷出去,双刀在特定时机按下攻击,就能强化后续攻击形态,算得上各有特色。可惜游戏没有提供武器与法术的快捷切换。毕竟有些武器手短,有些速度慢,遇到需要特定武器“对策”的敌人,总是打开菜单换武器、换法术也挺麻烦的。

至于恶魔城系列经典的RPG要素,本作基本只剩“打怪升级”这一点。怪物不再掉落任何装备道具,也没有魂、技能可刷。武器、法术虽然种类不少,但都是通过完成特定目标、挑战或击败BOSS获得,没有需要反复刷怪才能入手的东西。因此,本作也不再有以往RPG城里收集资源、购买补给、搭配装备那部分玩法了。
虽说七种武器各有四把,数量挺多,但同类型之间基本只有攻击力差异,拿到更强的直接替换就行,只有最后一把传说级武器才有特殊效果。它们包括系列标志性的“吸血鬼杀手”鞭子、亚瑟王传说里的石中剑,以及一把能造成多段伤害、明显致敬“真空刃”的武器。

塔罗牌则基本相当于系列里“学习怪物法术”的机制,本作共有十五种法术可收集。部分法术除了能造成伤害,还带有位移等探索能力,可以借此进入一些前期到不了的区域。每种法术都有特定升级条件,比如用它击杀一定数量的敌人,或维持某种状态一定时间,才能升级强化。完成这些强化条件的过程,算是补充了一点“刷”的要素,但总体深度还是不足。

本作让我最不满的,还是过多的跳跳乐关卡。恶魔城本家当然有时钟塔、强制位移的齿轮平台、漂浮带石化的美杜莎这类定番流程,但都没本作这么“高压”。如果你是跳跳乐苦手,得做好心理准备,这些挑战的数量,相比同类银河城游戏只多不少。

更闹心的是,本作采用的还是我觉得设计最粗糙的那种:必须按制作组规划好的路线,一口气跑完整段。像《空洞骑士》或《波斯王子》里的一些跳跳乐段落,途中至少能停下来休息,观察接下来的机关结构。本作的跳跳乐却频繁要求玩家完成一长串操作,有些机关对时机的要求更是极限。部分障碍会按固定顺序移动,如果出发时机不对,不管过程怎样,最后一定会撞上。这种关卡除了反复试错、记住正确行动顺序之外,基本没别的办法。很难让人觉得这样的设计有多高明。

镜头跟随也是跳跳乐折磨人的一大原因。作为一款银河城游戏,本作在部分场景竟无法用右摇杆移动视角,观察上下平台的状态。低容错、严苛的时机要求,再加上糟糕的视野。几重问题叠加,玩家失败之后,自然不会觉得问题出在自己这里。
支线跳跳乐的奖励,也没有让我觉得回报大于挑战。完成挑战通常会解锁武器或可装备的魔导器,可问题是,本作虽然有几十种魔导器可收集,实际有用的可能不到十个。大部分效果是在特定条件下,提供增伤、减伤、恢复资源等效果。但开荒时,那些条件复杂的加成,显然不如直接提升生存、续航的能力实用。到了后期,角色等级上来之后,只靠武器和法术已经能爆杀各种敌人,又没有多少研究配装的必要了。

游戏倒是自带辅助模式选项,包括死后自动重开BOSS战,不用再跑三百六十五里路。也能降低敌人或陷阱的伤害百分比,甚至能直接锁血。但代价是血瓶左侧会多出一个耻辱的金齿轮标记。
但如果你被跳跳乐折磨得痛不欲生,辅助模式也不一定帮得上忙。几乎所有跳跳乐碰到障碍,就会把玩家送回起点。即便不掉血也不会死,该受的折磨也还是得受。

本作的引导同样有些抽象。这里的“引导”并不是指关卡本身的设计,而是游戏整体推进关卡、解锁BOSS和能力的流程引导,都依赖一些前置的“知识”。所谓“知识”,就是玩家在推进关卡时搜集到的各种信息。

游戏的地图并不全是走哪哪通的大直道,或只要有能力就能跨过的简易能力锁。制作组特意设计了几处“知识锁”,如果玩家探索时遗漏或错过信息,或者可能单纯不喜欢看文本和对话,就可能因为缺少某条知识而卡关。当你无论如何都无法继续推进哪怕一寸地图之后,就只能回到之前的场景,对每一处岔路进行地毯式搜索。
前面提到的“传送”就是典型例子。按以往银河城游戏的经验,到中后期才能“自由传送”并不算少见。可本作的真·传送并不是一项需要获取的能力,玩家前期就能使用,缺少的只是使用它所需的“知识”。

图文无关,此处描绘正确星图会打开新的通路
但作为银河城游戏,本作的“知识”又没有放在主线或推进过程的必经之路上,而是放在岔路和支线里。虽然游戏给出的暗示挺明显,但能不能找到线索、能不能从中“参悟”出解法,又是另外一回事。
这部分设计我觉得有好有坏。发现秘密,再通过“知识”解锁全新区域和机制的过程,确实更有成就感。可如果没能理解提示,又因为缺少引导而卡关,也更容易让人感到挫败。
《贝尔蒙特的诅咒》的美术本身还算精致,但部分场景的视觉元素搭配非常糟糕。一些场景光污染严重,部分BOSS打起来又是满屏特效和震动,看着很累。更别说部分恶魔城区域之间的衔接外景,有间歇性的超绝雷霆闪屏,把我一个几乎没有过光敏症状的玩家都整得眼睛痛。

而除了那些致敬原作的片段之外,本作的音乐几乎没给我留下什么印象。或许是我欣赏能力不够,这次的编曲听起来确实更恢宏,但就是没有以前恶魔城那种单靠旋律就能抓耳的感觉。通关之后,我能记住的依然是那段改编的“血之泪”老旋律。
对其他游戏来说,音乐不太能给人留下印象也许不算大问题。可恶魔城毕竟有过那么多经典音乐,这次的新曲最终没能给人同样深刻的印象,还是会觉得有些遗憾。
我认可《贝尔蒙特的诅咒》的优秀之处,也确实享受了重返恶魔城的这段旅程。但它给我的整体感觉,是将现代独立银河城的优点与毛病一并揽下,最终拼凑出的,不过是一部看似貌合、实则神离的作品。
当然,只拿《月下夜想曲》那类RPG城当标准,去检查新作有没有刷装备、刷能力要素,探索是不是足够自由,也有失偏颇。最受玩家欢迎的固然永远是《月下》城那套体系,但“恶魔城”系列本就尝试过诸多不同方向,从未固守在一种玩法上。
可《贝尔蒙特的诅咒》的问题不在于“变”。采用现代银河城框架不是问题,减少“刷”的要素,让战斗更现代化、动作化,也符合当下玩家的习惯。真正让我不满的,是那些粗糙的跳跳乐关卡,以及设计和引导上的诸多问题。一个系列当然可以在新时代寻找新解法,但“现在的同类游戏都这样做”,并不是让玩家接受其中糟糕部分的理由。
制作组似乎只满足于用“阿鲁卡多的剑盾”、熟悉的怪物阵容、进入“画中世界”等充满情怀的机制,包装起一层《恶魔城》的外壳,却几乎忘了“恶魔城”在断代十多年后,依然能让如此多玩家怀念和满足的核心体验到底是什么。
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