《空战奇兵8:希孚之翼》游民评测8.6分

在空战动作这个品类下,《空战奇兵》不仅算是仅剩的独苗,也是将拟真飞行和狗斗街机感平衡得最出色的作品。这种在市面上没有代餐的体验,也让这款时隔七年后推出的《空战奇兵8:希孚之翼》显得尤为珍贵。

相比19年推出的7代,《空战奇兵8》没有跨越性的变革,也算不上一款集大成的作品。它给我的感受更像是一部稳中有进的新作。但对已经抱着旧作啃了七年的玩家们来说,一款稳中有进的新作,也许反而是他们当下最需要的。

出色的画面和音乐

在升级到虚幻5后,《空战奇兵8》的画面表现力相比前作更上了一个台阶。其中变化最大的当属云层的效果。本作中的云层无论是精度、层次感还是形状的丰富程度,都让人叹为观止。铺天盖地的云海带来的视觉上冲击,要比过去任何一代都要强烈。无论是和雷暴斗争还是在夕阳下的云海中飞行,都能让我同时感受到如同蜉蝣般的渺小和风一般的自由。

除此之外许多细节上的提升,也让本作的视听体验相比前作要强上一截。例如在突破音障时,机体会发出爆鸣并产生音爆云。穿过云层时机体的抖动和屏幕上的水滴也更加真实。这些细微的变化对我驾驶手感和视觉反馈的提升是实打实的。

而有些变化还会从物理层面影响玩家的战斗体验。在云层中飞行一段时间后,你的机体会结冰从而影响操控性能。机体爆炸后飞散的碎片则会对周围的飞机造成连锁伤害。你可以在敌人扎堆的时候用诱爆一发导弹轰掉一片,但需要精确把握攻击的对象和时机。当你和大型敌机近身狗斗时,也要防止它们爆炸的碎片将你波及。这些变化不仅让飞行体验更加拟真,也增加的战斗时的变数和策略选择。

本作的BGM也是一如既往地出色并且出现得恰到好处。和敌机在天上缠斗时放的是失真电吉他快喷出耳机的硬摇滚。大场面时掺点交响乐、剧情高潮时整点史诗和悲壮的氛围,敌人出场时还有专属的BGM。可以说如果关掉音乐的话战斗带来的热血沸腾的感觉至少要下降一半。

出色的演出+不那么出色的故事

相比战场的画面升级,《空战奇兵8》给我的感觉是他们把画面的技能点全点在了剧情动画上。不同于之前作品的第三人称视角,本作全部采用了第一人称视角的过场动画来展现故事。而第一人称的沉浸感,就是比第三人称要强。当我行走在狭窄的舰舱,看着粉毛妹子塔莎在饭桌前和我开玩笑聊日常,又或者站在甲板上看着其他小队的飞机一架架弹射出去时,心中就会自动代入主角的视角。

而本作在动画演出上堆的料也相当充足。对话时角色的表情和动作相当生动。爆炸、战斗等大场面的动画也非常震撼。你甚至还能在某两关之间看到一段长度将近半个小时,如果不说完全看不出来是一款空战游戏的精彩演出。不夸张地说,《空战奇兵8》就是系列演出最出色、沉浸感最强的一代。

但遗憾的是,虽然本作贡献了也许是系列有史以来最有沉浸感的演出。但本作的故事水平和人物塑造,却有点对不起演出的高水平。

《空战奇兵8》提供了一个相当有叙事张力的故事框架——中央尤西亚联邦(后文简称FCU)被索托亚共和国入侵,最后的据点只剩下一艘在海上漂泊的老旧航母。而在死局中支持FCU的军队和民众继续抵抗的精神象征,就是在官方口中击坠无数的王牌飞行员“希孚之翼”。但真实的希孚之翼,却只是一个击坠数为0,每场战斗的目标只是避战保枪的冒牌货。

在官方的虚假宣传下,你能在剧情中看到很多黑色幽默的桥段。例如故事中有个名为D.D的角色,他的工作就是打舆论战,例如把仅有的几架战机P成一大片发在社媒上鼓舞士气。而玩家操控的主角,就在前任希孚之翼阵亡后接过了他的身份,继续着这个“传奇”的故事。

但这个很有潜力的故事框架,在我看来却有些和《空战奇兵》系列本身的特色有些冲突。原因无他——无论官方把前任吹得有多神,一旦飞机上挂着几百发导弹的玩家接手后,打出的战绩只会让前任看起来像过家家一样。

从剧情中可以看出,本作一直在尝试创造出一些严肃的情节和思考。例如国内的不同派系对这位“冒牌货”是什么态度?如果民众知道了希孚之翼是假的会作何反应?以及在社交媒体时代对战争舆论的体现与反思等等。但这些讨论基本都如蜻蜓点水般浅尝辄止。

也许制作组自己都知道,这些严肃的讨论在玩家耀眼的战绩面前几乎没什么意义。因为每次有人跳出来指责希孚之翼是政府的谎言时,我都会望着刚刚被我一人轰平的敌国基地默默无语。

而剔除掉这些内容后,《空战奇兵8》最终呈现出来的,还是一个“假Joker变真王牌”的王道英雄故事。剧情里随处可见的反战元素,也随着故事的套路化变得没那么触动人心。我几乎都能猜出本作在哪个节点会用怎样的方式来展现战争的残酷和人民的挣扎。

而在角色塑造上,本作也只能说中规中矩。第一人称带来沉浸感的同时也带来了弊端——主角自己的存在感,远远比不上7代的Trigger。即使你的前任会像强尼银手一样在你耳边自言自语介绍一些背景,但都对你大杀四方没什么影响。

游戏中大量插科打诨的日常和战斗时的闲聊,鲜活地塑造出了几位配角的形象。但当这些鲜活的角色嵌套在套路化的故事中时,我和他们之间的羁绊感反而减弱了。因为我也能在很多故事发生前,就知道谁会为了激活玩家的情感,最终遭遇怎样的命运。当它真的发生时,带给我的情感冲击也会因此削弱。

某种程度上来说,虽然我的几位同伴塑造的相当出色,但他们仍然是推动故事的工具人,只不过是和我更熟悉、更有血有肉的工具人。

但我并不是说本作的故事很烂,出色的演出动画和跌宕起伏的情节仍然让本作的剧情在水平线以上,并且叙事水平和对反战等议题的探讨深度仍然超过很多军事题材的游戏。但本作在这么高的规格和野心下,却讲出了一个并不很出彩的故事,属实是有些遗憾。

扎实的关卡设计

《空战奇兵8》的战役模式一共有30个关卡,我通关战役用了25个小时,放眼整个系列也算得上量大管饱了。本作的关卡设计相当丰富,但大都是系列经典关卡的大集合。什么击坠巨型运输机的Boss战、掩护直升机和地面部队、低空飞行躲雷达。还有不得不品的钻狗洞,你能想到的基本上都能在本作玩到。

本作中也有不少让我印象深刻的关卡。例如有一关我要在轨道炮爆炸的轰鸣中,击毁在城市中横行无忌的陆地战舰。又或者是在云海中根据尾迹追踪两架超高速的战斗机、驾驶一架没有攻击能力的老古董躲避雷达的扫描等等。

还有一次正当我落地补给时,基地却突然被袭击了,刚落地的我马上就要在炮火中起飞迎敌。这些任务有的玩法很新鲜,有的演出和展开方式让我惊喜,战场气氛也渲染得十分到位,给我带来了相当丰富和充实的体验。

但和7代一样,本作也有一些任务存在节奏和设计问题,例如一个目标套一个目标,一关能打上半个多小时的超长关卡、炸到道心都破碎的轰炸犁地任务,还有需要护送但血量低AI蠢动不动就死给你看的友军。但整体来说,本作量大管饱的战役绝对能让老玩家满足新玩家惊喜。

四张Joker一起打才最强

除了关卡本身的设计外,战斗系统的升级也改变了本作的狗斗体验。其中最大的变化,就是僚机系统的正式回归。你可以在战前根据任务目标,为队友分配不同的机型。本作中的每种机型都可以购买最多四架。你也可以为了耍帅和统一,把Joker小队编成完全相同的四架飞机。

在战斗中你可以指挥僚机们执行集中攻击、分散攻击、掩护和使用特殊武器四种指令。相比前作中的宝宝巴士,几位僚机显得相当可靠智能。但你没法指望他们直接替你完成目标。有时当你飞远后发现有个目标忘了清理,又或者需要同时应对空地两路的敌人时,队友都可以帮上大忙。

除此之外,玩家自己还可以以降低弹药数为代价,同时携带两种特殊武器。同时在原有机型的种类上,本作在主线中就能解锁装配ECM和ESM的电子战机型。它可以增加友方导弹的性能和瞄准精度,也能用来干扰敌人的雷达。在buff的加持下,我的飞机就像开了自瞄一样指哪儿打哪儿。而无论是特殊武器的选择还是电子战机型的分配,都极大地增加了玩家应对不同战局的灵活性。

多人模式

事实上《空战奇兵8》变化最大的地方,反而是它的多人模式。本作的多人模式无论可玩性还是内容的丰富程度都往前迈了一大步。你可以捏出自己的形象,在一个类似空军基地的地方和其他玩家互动游玩。这个场地中的要素异常丰富,你可以对其他玩家做出各种动作表情、领取奖励并调整自己的外观和装备。在匹配的时候还有吃豆人等集中街机小游戏等着你游玩。即使你不进行对局,单在这里逛逛就能找到不少乐子。

在之前的试玩版本中,我短暂体验了多人模式中的三种玩法。一种是由两个小队进行PvE战斗,分数最高的获得胜利。第二种是两队之间可以互相攻击的PvPvE模式。还有就是会随机出现,需要玩家对抗大型兵器和精英NPC的特殊任务。这几种任务的共同特点就是体验相当短平快,基本都能在几分钟内结束战斗。另外由于其他玩家的加入,对玩家技术的要求也高了不少。但从中体验到的与人斗其乐无穷的感觉,却是战役模式所不具备的。

除此之外,本作还为多人模式加入了通行证,同时玩家战役和线上模式的解锁进度是分别计算的。这套收费体系最终的效果如何,还要等到正式版上线后才能知晓。

总评

对很多玩家来说,《空战奇兵》系列所承载的意义,还要远超游戏本身。你很难在市面上找到一款同样的游戏,能让你在如此壮丽的云层中肆意穿梭。你的速度快到能跨越声音和风,但天空却仍然没有尽头。这种渺小与伟大并存的浪漫,正是这个系列应该存在下去的理由。正因如此,即使我带着有些苛刻的眼光审视着这款游戏,但我仍然要说,它仍然是当下“最《空战奇兵》的《空战奇兵》”。

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