在如今的射击游戏市场,做出有新意的,能唤起玩家激情的作品,不是一件容易的事。
不论厂商端出什么新鲜的玩法内容,似乎都会通向两个既定的结局——产能不足后续乏力,被玩家发现最优解光速消耗游戏寿命。

这不禁让人产生了一个荒谬的想法:或许不去琢磨那些不知道会不会受欢迎的新玩法,转而在“老玩法”上旧瓶装新酒,才是更稳定更容易出爆款的方法。
10月9日公布的《极限战场》,就是这样一部“旧瓶装新酒”作品。

毫不避讳地说,短短一个预告片,就让我看出来了它身上许多“老前辈”的影子,但与此同时,我也久违地生出了“看着真好玩”的感慨。
在提前参加了线下试玩后,我或许不得不承认,它在某种程度上证实了上面那个“荒谬”的想法。
他们真的做到了用无数老玩法拼出了一种“速度奇高,节奏极快”的FPS新体验。

《极限战场》在设定上,是一场盛大的体育竞技赛事,来自不同国家,拥有不同背景的选手们齐聚一堂,进行一场只有一个胜者的体育竞赛。以单色块与几何图形为主的竞技风美术是它给人的第一印象,就好像赞助商是某红色能量饮料一样。
所以,我们也喜闻乐见地看到了不少风味十足的“商业化”包装,赞助商,演播室,甚至是赛后采访,没准之后还有局内当场念广告环节......

这种竞技体育的画风无疑是时髦潮酷的,但它存在一个问题:这种风格跟FPS到底搭不搭?
答案是:搭,不仅搭,而且还碰撞出了不一样的风味。
从PV中我们可以看到,角色们都有着深厚的运动背景,有些甚至就是运动员,所以他们可以顺理成章地掏出来各种各样用于极限运动的强力道具。

就比如有着攀岩运动背景的飞羽,她的技能就是射出钩锁与架设滑索,这些都是一位登山运动员真正会用到的东西,再比如看上去擅长跑酷的“热点”,就拥有着独一无二的灵活机动。
这些都不只是设定,还是选手们在战场中的倚仗,在制高点很多的环境中,前者的钩锁与滑索可以帮助自己或小队快速转移到优势的制高点,而后者的灵活机动在巷战中总是能发挥意想不到的作用。

由于线下的试玩时间有限,PV中那个“豪情在天”的拔刀斩角色“白芷”我其实并未体验到,但不论是格挡子弹还是拔刀冲刺都让人看了十分心痒,虽然大伙看了都说“嘉豪”,但换真能轮到我上去“豪一把”那我肯定要去的好吧。
支援,烟雾,干扰......还有更多掌握奇奇怪怪小道具的运动员角色们尚未展露自己的“绝活”,只看效果甚至猜不到他们从事什么极限运动,只能期待首测的时候多放出些内容供大家游玩了。

而在潮酷的极限运动体育美术之外,《极限战场》作为FPS的“工业水准”也没落下,作为亲手线下体验过的人我可以打包票,它的枪械质感好的出奇。
冲锋枪的桀骜,卡宾枪的沉稳,狙击枪的厚重,都在优秀的动作反馈下体现得淋漓尽致。
此外,角色的操作手感十分轻盈灵动,换句话说就是,玩家机能有点夸张,能上蹿下跳地做出非常离谱的立体机动,再加之可进化的护甲,《极限战场》的TTK可能不短。

至于它的具体玩法,我们其实可以大大方方地将其拆分成几个大伙熟悉的类别。
大逃杀,在《极限战场》中,缩圈,搜装备,野外遭遇战一样不少;英雄射击,每个角色拥有独特的战术技能,涵盖了进攻转移支援等大部分类别;局内购买系统,你可以在地图的商店购买自己配好的枪械。

讲道理,每一个单拎出来都是FPS界的“牢资历”,都有几款代表性作品,但你把这些特色玩法拼在一起,就不一样了。
这些玩法看似都有过不太美妙的“前车之鉴”。
大逃杀的正反馈来得太慢,你至少得经历数次“吭吃瘪肚满地搜装备,急头白脸赶路进圈,抱头鼠窜被迫转点,被高手当路边一条随手踢死”的轮回才能品尝到“吃鸡”的滋味。

英雄射击的平衡总是一言难尽,要么环境总是被某个过于超模的技能统治,要么技能变得可有可无到头来还是拼枪法。而局外build,局内花钱兑现的购买系统,则会进一步放大新老玩家的差距,令游戏逐渐变得封闭直至死亡......

但当《极限战场》将他们组合到一起,却产生了奇妙的化学反应。
它让玩家在体验到某个系统的负反馈之前,就被下个系统的正反馈覆盖了。局内购买不仅解决了大逃杀那冗长的垃圾时间,也将英雄射击带来的不平衡隐患用“人人都有满配枪”抹平。
而反过来讲,局内购买自己带来的隐患,也在一定程度上被大逃杀的“赢家通吃”和英雄射击的战术技能解决了——毕竟五花八门的战术技能总能让你从别人手机缴到一把好枪。

这就让游玩体验始终在一个高速中,落地就打,从头打到尾!
降落的时候就能以商店为圆心提前规划自己的搜索路线了,这一环节免不了要跟想法类似的玩家打上几场落地架。经历频繁交战把自己组好的武器买到手,接下来就是找架打,毕竟搜索的收益会随着对局时间逐渐变低,只有击杀才能快速收获局内金币或更好的装备,再然后就是一路碾到决赛圈。

你可能在想,爽是爽了,但会不会压力太大了?从落地开始打到决赛一口气都不带喘的,这也就“天才少年”才能每局都这样从头冲锋到尾连续打好几把不觉得累吧?而且你还得保证每场遭遇战都获胜不是吗?

那么这就要提到《极限战场》在“降低玩家压力”上作出的努力了。
因为TTK不短,它基本不存在见面即秒,在装备差不多的近距离交战时,顶级高手杀萌新怎么也得两拳,加之五花八门的战术技能,这就提供了一定的容错和反击空间。

与此同时,它还提供了非常多“打回来”的方法,玩家角色拥有一次倒地自起的机会,在小队仍然没有团灭的时候,就能一次又一次地复活。
哪怕成盒了,盒都臭了,也能被队友重新买下来。
且它的局外成长也是0成本的,枪械的配件只需要肝,不用买。这一系列的“小巧思”集合在一起,将挫败感降低到了可以忽略的地步。

这让整个游戏达成了一个诡异的平衡,它战斗爽的同时,对局成本低,挫败感低的同时,成就感又很高,这在大部分已经成熟的FPS游戏里是很难共存,所以类似的体验,玩家们总是不嫌多。

但,我不得不提前点明的是,《极限战场》哪怕做到这种程度,依然存在隐患。
既然他们选择了低压力的高速战斗,那么就必须同时承受重复导致的新鲜感消退;既然他们选择了高机动高ttk,那么身法总会在某一天超越枪法成为决定胜负的关键。
但,这些明显都不是现在该考虑的,《极限战场》目前的体验仍然是:爽就完了。

总而言之,以我在测试期间玩到的品质来看,《极限战场》在如今的FPS市场总会占有一席之地。
无他,它的玩法结合带来的化学反应,是近几年无数FPS玩家曾经渴求过的:高速战斗爽,无压力起装,低挫败高成就......

或许它们每个单拎出来,玩家们都能想到一款甚至几款有同样体验的作品,但能同时体验到这所有特色的,暂时可能只有《极限战场》了。
至少在初上手,刚开服的头几个赛季,这样的设计是能够保质保量的。

至于真的玩起来后会怎么样,那还是让玩家自己来评价吧。但只要“更快,更爽,压力更小”仍旧是他们的核心理念,那我愿意相信《极限战场》的未来。
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