《命运石之门:重启》游民评测9分 再度观测

总有一些游戏会对人有特殊的意义,比如《命运石之门》。

在它之前,我一直认为好的文字游戏,就应该是《逆转裁判》那样更加普适的AVG。而《命运石之门》则第一次让我看到了一部顶尖水准的GAL剧情作,能够多么耀眼、多么震撼人心。

时至今日,《命运石之门》的地位已无需多言。它早已成为最成功的GAL改编动画之一,也是GAL作品走向大众视野最具代表性的案例之一,更树立了时间旅行题材GAL的标杆。但如果以今天的标准评判的话,那么《命运石之门》是明显有些过誉的——它就像所有历史上那些伟大的名字一样,应该在最适合它的时代去品味。

所以这次,由现代技术完全重制的《命运石之门:重启》(STEINS;GATE RE:BOOT),也终究只是在这个GAL日渐衰败的时代里一着难以激起水花的稳棋而已。我们无法期望它能新增多少内容,只求能在画面变得更好看点儿的同时,尽可能多保留一些它的原汁原味。

所幸,这一点《命运石之门:重启》做得还不错——至少要比《命运石之门:精英》更强。

夕阳西下时,我们回归了秋叶原

话不多说,让我们先来看看这次的《命运石之门:重启》改了些什么内容,相比原版来说到底值不值得买。

首先最显著的差别,就是整个游戏美术层面的东西全都被重做了。原版中画面里的噪点被大幅减少,让整体艺术风格看上去不再那么有年代感。而或许是为了代偿,你可以在场景图中看到一层淡淡的CRT扫描线效果,以及由各种不同颜色竖线、斑块构成的Glitch。

人物立绘则沿用了《匿名代码》的E-mote动态技术,如今你可以在一句话之内,看到角色产生两三种不同的神态变化。不过要说让人印象最深刻的,那还得是桐生萌郁的动态立绘——你可以看到她近乎光速的单手打字速度,只能说不愧为“Shining Finger”。

虽然立绘依然是由原版的画师huke负责,不过每个人的形象都发生了一些轻微变化。比如琉华子的肩宽增加了些,真由理的脸变得更可爱了,萌郁看起来更颓废了,助手的发色从原版的栗色变成了橙红色,更接近于《命运石之门0》中的立绘……

当然要说重制版进步最大的部分,那我肯定会认为是静态CG。原版中的CG如果你细看之下,可能就会发现许多角色的面部都存在严重的变形,而重制版则大幅提升了CG的整体水准,尤其是和铃羽相关的几张,简直发挥超神。

只不过有些CG在重绘之后,也没有了原版的氛围。比如我非常喜欢助手鼓励冈部时叉腰的那张——如今就变成了只是站在一旁。当冈部从回忆中调取这张CG时,给人的感触也没有原版那样强烈了。

顺带一提,或许是出于版权考虑,原版中非常经典的Dr.Pepper如今全被改成了Dk.Pepper,稍微有些令人不快。

至于剧情层面,除了对于科学ADV系列新作的彩蛋外,重制版完全新增的剧情桥段其实只有两处。

其一是增加了和《命运石之门0》的联动。这里的助手会和真帆打电话聊到Amadeus,并且将冈部介绍给真帆认识,而冈部直接一高兴,就提前把真帆任命成了Labmem No.009。我必须承认,虽说能看到真帆出场还是挺高兴的,但这也造成了更多的剧情BUG,比如《命运石之门0》里冈部与真帆初次见面时不应该不认识。或许在如今《命运石之门》出了一大堆衍生作之后,他们真的已经不太在意作品的合理性了。

其二是进一步扩展了萌郁线。这条线里冈部将会来到γ线中,但和广播剧《暗黑次元的海德》不同的是,他可能并不会转变成邪恶人格或300人委员会中的一员。这算是进一步补全了原版的结局,不过说实话,在这条线路里也感觉不到太多和萌郁间的羁绊。

另外,重制版由于采用了《命运石之门:Elite》的剧本,所以即便增加了一些剧情,实际文本量相比原版也是有所减少的。只不过,这种减少是相当隐性的,即整个故事基本没有情节上的缺损,但总会让你隐隐感觉好像什么地方不太对味儿。

好在和《命运石之门:Elite》不同的是,重制版依然保留了原版的手机和邮件系统,即手机并非只有在指定节点才会弹出,而是完全由你自己操作,通过回复邮件来决定能否进入真结局。作为原版的精髓,将它保留下来这一点还是值得称赞的。

而且,为了防止玩家不小心错过重要邮件,重制版还沿用了类似《匿名代码》中的自动存档功能。它的自动存档点十分频繁,平均几分钟一次,基本确保了你在发现自己疏忽时能够及时补救,这一点还是非常方便的。

只不过重制版的操作键位设计,可能有点过于尊重原作的设计,而没有及时和时代接轨了,以至于实际体验中,键鼠部分还存在着相当大的优化空间。比如没有采用视觉小说中最通用的滚轮来调取对话记录;手机中邮件的关键词也无法直接鼠标点击,而是要使用键盘或是滚轮;ESC键无法呼出菜单而是直接退出游戏,让人在最初上手时感觉相当不适应。

而重制版的本地化也有点让人不太满意。不少Tips专有名词的翻译很难说是有多好,最重要的是所有章节名和结局名的图片都依然是日语状态,让人感觉甚至还不如《命运石之门:Elite》的本地化更有诚意。

所以总体来说,这次重制版和原版相比可以说是各有优劣,但考虑到文本的完整性、以及价格因素的话,那么我仍然会推荐还没有玩过《命运石之门》的玩家优先选择原版。而如果是像我一样,已经在十几年前游玩过许多次原版,想要在回味过去时再来点新鲜感的话,那么重制版可能是更好的选择。

一个偶然的奇迹

注:以下可能包含较多对《命运石之门》的剧透。

当然,上文内容大多都止于对《命运石之门》的浅层描述,如果你是一位早就已经通关,准备重温作品的老玩家的话,那么不妨跟随我一起以今天的视角,来重新审视一下这部曾经的神作。

在近20年后的今天,穿越时间这件事本身,已经因为越来越多同类作品的涌现,而着实变得没那么新鲜。

虽然视觉小说毕竟不是依赖时效和套路的网文,《命运石之门》也并非是像《Air》那样为某个领域开先河的作品,而是当某个类型已经积累到一定程度时,由于制作者们的灵光一现偶成的集大成作——

图为《Air》

但严格来说,《命运石之门》还是吃到了一部分诞生较早的红利,因为这些年来时间题材实在火热到了一定程度,以至于衍生出了太多的点子和分支变种。这让它就像《Ever17》一样,由于成为一部分玩家的初恋,而产生了一些分数、评价上的溢价。所以我们在评价它时,是必须要考虑到时代局限性的。

实际上,对于《命运石之门》来说最为核心的时间旅行题材,也正是日式ADV游戏发展到一定阶段后的必然产物。

这是因为,当你在游玩一部多分支作品遭遇到了死亡和BE后,就会不可避免地要读档重开。此时,你清楚地知道未来会发生什么(比如选了某个选项会死),但你操作的主角多数情况下却对此一无所知。而这,则产生了玩家和角色之间的视角背离,非常影响游玩时的代入感。

而创作者角度,为了让玩家获得更深的情感共鸣,必然会希望能够尽可能让玩家代入角色,以便感同身受。乃至于让角色获得这种像玩家一样“带着记忆重来”的经历。由此就导向了两种不同的题材:像《人狼村之谜》《善人死亡》这类重复经历同一段流程的时间循环系作品,以及《命运石之门》《匿名代码》这样带着未来记忆回到过去的时间旅行系作品。

这其实正是视觉小说的奇妙之处,也是它区别于一般读物的地方——即代入与交互。就像《命运石之门》中会为了强化选择的代入感,将所有分支选项设定为通过手机邮件触发,确保玩家与主角体验的实时同步。

所以你看,即便视觉小说通常被认为是最缺乏“游戏性”的品类,它依然在用自己的方式,制造着游戏这一载体独有的魅力。

不过对于视觉小说而言,交互和代入毕竟只是一种手段,而真正影响作品质量的核心依然是文本。

《命运石之门》最大的优势在于,它是旁征博引最多,也最能自圆其说的伪科学作品之一。游戏中出现的各类科学术语,甚至比起以伪科学著称的打越钢太郎所著的一系列作品,都呈现了量级上的碾压之势。这使得它在那个时期,就像《素晴日》一样凭借巨大的信息量刷新了人们对于视觉小说的认知。毕竟对于求知欲强的人来说,无论科学或是哲学本身就带有巨大的魅力。

而如今看来,对于本作的主笔林直孝先生来说,《命运石之门》几乎是他唯一的巅峰作,而其余由他负责的《混沌之脑》《机器人笔记》等都比较毁誉参半。(《混沌子》等作品他只是参与而并非主笔)因此《命运石之门》剧本的成功,可能也和志仓千代丸的企划,以及从Nitro+来协力的下仓维奥是分不开的。

图为《CHAOS;HEAD NOAH》

换句话说,《命运石之门》的文本其实并没有达到顶尖水准,距离像田中罗密欧、濑户口廉也这些能让作品带有鲜明印记的剧本家,还有相当一段距离。不过好在林直孝擅长的,或许也正是《命运石之门》所必须的——即如何营造情绪上的爆点。

林直孝懂得日常段落的重要性,更能巧妙地将它们融入到主线当中,即便有些文本看上去是无趣和有水分的,他也会依然将这些内容呈现给玩家。这对于塑造人物和世界观实际上是非常重要的,如果忽视了它们,就会让游戏变成像《匿名代码》那样——整个游戏只专注于主线,反而变成了平铺直叙的流水账,让高潮迭起反而成了没有高潮。

不知道大家对《命运石之门》中印象最深的场景是哪个?我的话,毫无疑问是冈部阅读铃羽留下的那封信时,看到堆砌了满屏的“失敗した”时所留下的震撼。如果没有先前对于打工战士那么久的铺垫,没有从一次次谈话中积累下来的羁绊和了解,没有她与Labmem共度的那些时光,那么这种世界线变动给人带来的感受,肯定也不会来得那么深刻。

这里也必须要提一下,《命运石之门》对于各位角色们的塑造,其实也是和科学ADV系列中作品存在显著差异的。它更重视标签化,着重突出角色的单一属性,而无论天才科学家少女、肥宅超级黑客、伪娘巫女、猫耳女仆……这些属性,在2009年那个时期,都是相当具有前瞻性的。这就导致它的标签化并没有让人物显得扁平或乏味,反而让人感到足够独特。

而且和大多数GAL不同的是,《命运石之门》将绝大部分角色线,都整合成了共通线的一部分,一方面大幅减少了进角色线的难度,另一方面也能让人直观感受到,在牺牲掉了许多人幸福和可能性之后所迎来的结局有多么不易。从整段游戏体验来讲,这同样让玩家与冈部的视角再次保持了一致。

所以《命运石之门》的成功,既和它本身优秀的点子、素质密切相关,也和一些偶然因素、或者说恰好顺应时代的做法是分不开的。这也是为什么科学ADV系列后续虽然有《混沌之子》等优秀作品,但终究难以抵达石头门曾经高度的原因之一。

总评

当《命运石之门:重启》决定采用删减之后的《命运石之门:Elite》剧本时,它就已经注定了难以成为一部超越原版的作品,而给人留下讨论空间的,就只剩下了“是否更适合新人入坑、老人回味”。这两个答案本应是肯定的,不过考虑到价格因素,或许依然会因人而异。

但在游玩《命运石之门:重启》时,我依然会想起那个曾经在大学Presentation时,满腔热情演讲起大型强子对撞机(LHC)的我,怀念起每年暑假来临时,都要游玩一遍《命运石之门》的我。它让GAL最能给人留下的萌、泣、燃等情绪,时隔十多年后又再度在心中奏响。

所以对我来说,它依然是一部稍逊原版,但依然能半步神作水准的作品。可能视觉小说的评价其实就是这么主观——就像《樱花萌放》依然有无数人会因为忍受不了雪人语而厌弃,《善人死亡》也会有人因为讨厌伪科学而痛骂。缺点和问题永远是要多少有多少,但或许它只要打动过你,便已经足够。

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