《仁王3》“庆安地狱变”DLC游民评测8分

《仁王》系列的DLC一直以来的任务都非常简单。

对于真正准备把游戏刷下去的玩家来说,他们需要的只是新武器、更高难度、更强的恩宠与套装,以及更适合反复刷取装备的玩法。

从内容清单看,“庆安地狱变”几乎把这些愿望全部满足了。盾矛与忍盾矛给武士、忍者两种风格各自补上了一套新玩具;“百境百怪绘卷”提供了一个可以关起门来直接打怪、刷词条的场所;三周目“顿悟的旅途”带着新恩宠和“一难”词条一起到来;大批旧武器、旧武技、守护灵和套装效果也赶在这次更新里获得调整。

看见这些东西时,我脑子里只剩下一句话:等不及了,赶紧端上来吧。

新地图你给我做好了啊!

首先要提醒一下准备直接进DLC的玩家:《仁王》系列的追加内容,从初代开始就默认服务于已经完成当前周目构筑的角色。如果你的角色刚刚击败本篇最终BOSS,装备还停留在有什么穿什么的阶段,我强烈建议先去二周目刷一阵等级和恩宠,再回来推进DLC。否则你很可能像我一样被“庆安地狱变”的主线地图反复折磨。

我们在《仁王3》本篇的评测中曾经夸过它的开放地图。开放世界客观上稀释了前两代里那些蹩脚复式地图带来的负反馈。道路变宽了,怪物变散了,正面不好打时也能换条路绕过去。玩家终于可以把主要精力放回《仁王》最擅长的战斗系统里,而非每隔几分钟就站在一扇“无法从这边打开”的门前怀疑人生。

忍组似乎对这个结论不太认可。

“庆安地狱变”表面上仍然采用本篇的开放地图结构。江户城下町、地下水路和地狱化区域也有各自的视觉主题,当然,色调仍然是大红大黑大绿。但当你真的开始推图,就会发现许多地块之间只靠少数通道连接,内部探索路线往往被压成狭长的单线。它有一张开放地图的外壳,玩起来却是老《仁王》感觉。

这种事情不要啊!于是,忍组的超绝复式地图开始大发神威。

这里有大量暂时无法从当前一侧打开的门,有两边不设护栏但路上全是陷阱的小道,有扎堆在狭窄路口团建的妖怪精英,也有站在阴暗角落和高台上给你展现“百般5艺”的左弓B。你会看见忍组那想去三楼需要先去二楼然后跳到负一的地图小巧思。也会在大地图上发现一片怎么都过不去的区域,他真正的入口藏在另一块地图,必须先绕过半张DLC,再从一个几乎看不出用途的缺口跳下来。

这些设计单独拿出一个,其实都算《仁王》的传统艺能。放在一起,却几乎导致了灾难。

我印象最深的一段路位于地狱区域。通道本身已经塞满陷阱,路上又摆了五个人类杂兵和两个妖怪精英,头顶的弓手与火炮还在持续输出。等我走到这里时,阴阳术已经消耗得差不多了。我必须假设忍组在用这段关卡折腾我时是快乐的。

《仁王3》的战斗系统给了玩家大量主动解决问题的方式:残心、转心、武技、忍术、阴阳术、妖怪技、守护灵技,以及武士与忍者风格的切换。一个强敌放在合适的场地里,能逼你调用这些系统,最终打出极有层次的攻防。可当炮弹、超绝多段伤害怪物、陷阱、坠落风险和复数精英同时挤进一条窄路,死亡意味着超绝365里路的成本时,我只能说我受够繁文缛节了——大斧转转转,启动!

“庆安地狱变”本来选了一个很适合《仁王3》的历史切口。1651年,第三代将军德川家光去世,年幼的德川家纲继位。此前幕府对大名的改易与减封制造出大量失去生计的浪人,由井正雪等人试图利用权力交接的空隙发动叛乱,史称“庆安之变”或“由井正雪之乱”。剑戟、浪人、幕府危机与潜伏其中的异国势力全都齐了,这段历史天然适合被改造成一场妖怪横行、炼金术师暗中活动的《仁王》式阴谋。

由井正雪也早已是日本大众文艺里的熟面孔。就连光荣参与开发的《Fate/Samurai Remnant》,都曾经对这个人物做过相当醒目的改编。按理说,我很愿意看看《仁王3》会如何处理家光死后遗留的矛盾,又会怎样让年轻的竹千代面对一个由未来的自己亲手塑造、最终却走向崩坏的江户。

可惜主线推到后半,我真的已经懒得关心故事到底讲了什么。

我把平时使用的太刀换成了大斧,给自己套上漏活符,开始用“转转转”处理沿路的小怪。摔死、溺死、被炮兵炸死、被妖怪从窄路上撞下去、在火坑里烫死,再放上不知道多少次“一剪没”,终于站到BOSS门前时,我对由井正雪的苦衷和过去已经失去了好奇。一路积攒下来的情绪只剩下对地图设计者的纯粹恨意,以及一个极其直接的愿望:拍上一身BUFF,进去把由井正雪狠狠焯死。

这大概是“庆安地狱变”最可惜的地方。它对战斗和养成系统的扩展相当合格,主线地图却持续破坏玩家对新系统的关注,让初见流程很难好好享受那些真正有价值的新东西。一个以战斗见长的DLC,最令人疲惫的部分偏偏是走到下一场战斗之前的路。

阿秀力气大,家光办法多

好消息是,只要离开那些狭窄、恶意十足的主线部分,“庆安地狱变”很快就会重新散发出香味。

DLC在敌人侧给出的惊喜有限,流程里能碰见成吨老面孔和换皮强化怪。玩法侧的扩展却做得很扎实,其中最显眼的自然是新武器盾矛,以及与之对应的忍者风格武器忍盾矛。

盾牌此前从未在《仁王》系列中作为完整武器类型出现。忍组也没有把它做成举盾挨打的保守选择。武士风格的盾矛强调迎着敌人的攻击出手,一些强攻击与武技在起手阶段自带短暂的防御、弹反判定。时机抓准后,角色能用盾吃掉攻击,同时把武器捅回敌人身上,攻防几乎发生在同一个动作里。

这套机制与《仁王3》的琢技系统也很合拍。利用“武技起手不耗精”的效果,盾矛可以更频繁地把带防御判定的武技塞进连段,在本该收手回避的位置继续强压。对熟悉敌人动作的玩家来说,它提供了一种很有快感的正面解题方式:你知道对面马上要出招,也不准备让出自己的回合,干脆把防守藏进进攻里,顶着它继续打。

忍盾矛则更像忍组彻底放飞自我之后的产物。角色可以借着盾牌起跳、投掷、追击,在空中和中距离反复改变位置。部分投盾动作的起手同样带有短暂防御判定,连远程攻击也能找机会弹开。

这次DLC也通过平衡调整给本篇的旧军火库做了一轮维护。大太刀等相对弱势的武器得到伤害增强,不少使用率偏低的武技获得数值上修,新的武技、忍术和阴阳术也被继续塞进家光越来越夸张的工具箱。成釜狸的相关动作拥有了更宽裕的弹反窗口,能够应对的攻击类型也有所增加;原本存在感不足的恩宠和套装效果,同样迎来了一轮加强。

因为DLC上线时间尚短,我现在也说不出什么流派最轮椅。《仁王》的构筑环境从来不只看单项数值。武器动作、属性累积、精力循环、恩宠组合和守护灵技之间会互相放大,一处看似普通的改动,可能要等玩家找到完整拼图后才显出价值。

目前可以确认的是,“庆安地狱变”给出的拼图数量很足。接下来一段时间里,玩家社区大概会不断冒出新配装、新连段和新轮椅。对于《仁王》系列的核心玩家而言,这种“还不知道最终答案,但到处都有东西值得试”的阶段,往往也是每部DLC最有意思的时候。

“百境百怪绘卷”则补上了《仁王3》本篇非常缺少的一块内容:一个“不打架就出不去的神秘封闭房间”。

它的基本逻辑与《仁王2》的百鬼夜行绘卷相近。玩家先获得绘卷,再进入对应的绘卷任务完成一次挑战,绘卷随后会作为独立装备提供属性。此后每完成一次挑战,都能获得调整其中一条特殊效果的机会,流程中也会正常产出装备和魂核。到了更高稀有度,绘卷还会携带恩宠,直接进入构筑的核心拼图区。

在主线里被各种高低差、毒池和打不开的门折腾过后,走进一个封闭场地,看见怪物直接刷新在眼前,我甚至生出了一点朴素的感动。

三周目“顿悟的旅途”则负责给这套循环继续上强度。部分敌人会获得“一难”强化,拥有高额减伤与更强的作战能力。玩家可以通过大招反击、弱点破坏和近身刺击等方式驱散强化,再进入正常输出节奏。它给高周目敌人加了一层需要主动处理的战斗目标,逼着玩家继续观察招式、争取处决机会,不能只靠数值站桩互殴。

三周目的收益也很明确。“一难”敌人会提供更高价值的装备,三周目同时开放新的神器恩宠、更强的星号词条,以及角色等级与装备强化上限。想继续提升构筑,就得去打更危险的敌人;打赢之后拿到的装备,又能让角色进入下一轮更高效的刷取。熟悉的《仁王》永动机重新转了起来。

总评

老实讲,有《仁王3》本篇的优秀底子摆在那里,第一弹DLC只要老老实实扩充内容,成品质量就很难太差。“庆安地狱变”也确实完成了这个基本任务。

新武器、新恩宠、绘卷、新周目,这些内容足以让系列粉丝再奋战上百个小时,并无缝衔接天草四郎的DLC2。

可我仍然很难原谅它的主线地图。它把本篇开放地图好不容易缓解的老问题重新捡了回来。并且过分高频、集中且充满挫败。

我真的求求忍组了,DLC2给我发块大平地让我跟天草激情肉搏吧。

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