《战争机器:事变日》游民评测8.2分 一艘旧时代的船

《战争机器5》剧情末尾,游戏给了玩家一个令人迷惑的生死二选一,决定主角团中的JD与戴尔谁能存活。

七年过去,制作组The Coalition似乎仍没找到把故事圆回来的办法,索性来了一次“软重启”。让年轻的马可斯与多姆重新做回主角,讲述《战争机器》世界观中最重要的一段起源故事,兽族攻打人类世界的那天:事变日。

本作把故事从越发“家庭伦理剧”化的走向,拉回到人类VS兽族的宏大史诗舒适区。的确是个虽然保守,但也更容易让系列粉丝接受的选择。

对《战争机器》这样面临与《光环》类似的、新老玩家断代问题的系列来说,“倒退”或许不算坏事。但就《战争机器:事变日》的实际表现看,它虽然制作水准优秀,但整套掩体射击玩法过于复古,散乱的升级模式和体验重复的地图设计,确实能让人感受到“旧时代的船载不了新东西了”。

另外,本次提前评测未能体验多人对战及独立PvE模式,本文只评价战役部分。

兽族拆迁效率高

故事始于钟摆战争结束后的阵亡士兵悼念典礼。典礼之后,马可斯与多姆这两位设定里只有二十出头、看起来却已三十大几的老兵,正穿着常服,在酒吧里享受难得的和平。不过很快,地下传来的震动,将他们带进了另一场漫长的灾难之中。

面对突然来袭的兽族,城市的交通、防卫等设施瞬间失控。两人与同在酒吧的新兵卢卡斯·雷耶斯、老兵麦格斯·卡特组成临时小队,一边保护平民,一边寻找补给,向警局、市政厅等地前进。需要说明的是,本作只讲述了事变日开始后短短三天的剧情。后续的马可斯入狱、黎明之锤轰炸等事件,在这次战役中都不会涉及。

在事变日这个时间点,玩家终于有机会多看几眼兽族入侵前的锡拉星,以及平民生活的场景。只可惜,兽族拆迁效率确实很高。到了剧情第二天,本作主要城市卡洛纳便已大面积损毁。厚重繁复的建筑、破败的街道、随处可见的废墟与尸骸,几乎与玩家熟悉的《战争机器》过往作品别无二致。如果不久前你才刚玩过《战争机器:重装上阵》,几乎会觉得《事变日》的画面表现就是它的升级版。

本作采用虚幻5引擎,宏伟建筑与视觉表现确实优秀,但画面色彩和光影调校相当复古,让人感觉像在玩一款00年代的老游戏。相应地,若想体验极致画质,甚至游戏提供的最高“血腥”级画质,硬件要求也相当高。在我们搭载RTX 5080的PC上,以4K分辨率、极致画质和DLSS性能档运行,平均帧率约80。到了复杂的半开放世界场景,偶尔还会掉到60以下。不过稍微调低画面设置后,游戏表现就顺畅多了。

老枪也有新配件

当你与兽族士兵展开巷战,滑铲到敌人身前用霰弹枪糊脸,或用精准装填后的狙击枪轰掉兽族士兵脑袋时,依然能感受到《战争机器》最基础的乐趣。武器的射击反馈扎实,命中和击杀的表现也很给劲,即便游戏本身没有多少新意可言,实际打起来依然能让人沉浸其中。

本作在操控上做出了相当现代的调整。年轻的马可斯膝盖灵活,终于能随心所欲地自由跳跃了,翻越掩体的动作也被绑定在了跳跃的Y键上。能够随意跳跃后,也得多注意一下地形,毕竟跳进兽族坑洞里摔死的可能性也大大增加了。

A键也不再是根据情景决定进入掩体、翻滚等行动的万能键,它的功能终于拆分到多个键位。现在,A键只负责进出掩体与奔跑时派生的滑铲,B键负责翻滚闪避,Y键则是跳跃和翻越。几种动作分开后,激战中误操作的情况明显减少了,操作也更加得心应手一些。

有意思的是,本作的Steam版还提供了完整的DualSense手柄适配,包括自适应扳机。对于一款近期内不太可能有PS5版本的Xbox主机独占游戏,拿着PS5手柄反而能获得更好的射击体验,多少有些抽象。不过,对PC玩家来说,能选择自己喜欢的手柄打游戏当然是件好事。

《战争机器》系列标志性的“精准装填”QTE依然是战斗手感的重要一环。在换弹时根据时机再次按下装填键,成功后便能获得短暂的额外强化,能很好缓解反复开枪的单调。

过去作品中,不同武器的装填强化虽有差别,但每把武器的增益基本固定。《事变日》则能通过配件挑选不同强化效果,例如狙击枪可选择爆头击杀时引爆敌人,链锯枪能在短时间内不消耗弹药持续射击。于是,装填本身变成一种可主动、可多次触发的强化能力,玩家可以根据玩法习惯,搭配这些特殊强化进行作战。

战役中玩家还有一些可以使用的主动技能。包括持续治疗并复活队友的脉冲、令前方区域敌人眩晕的震波器,以及扫描敌人位置的无人机等。护甲上也能安装辅助词条,例如处决期间无敌并回血,或杀敌后额外掉落装备物等。这些效果很像现代ARPG里的护符或饰品,让玩家在武器之外有了更多可研究、可搭配的装备。

漫长的事变日

与5代包含大型开放区域的战役结构相比,《事变日》的探索范围收束了不少。玩家基本是在一些中等规模的区域中推进,可以自由选择探索方向,各地也能找到支线任务、收集品和额外的战点。想直奔主线也没问题,但由于配装系统存在,忽略探索会降低武器配置的自由度。

游戏场景中到处摆放的“硬壳箱”与支线任务,能够解锁武器、护甲和主动技能所需的配件和槽位。部分硬壳箱只有靠近之后才容易发现,如果舔图不够仔细,到了后期就可能因为缺少槽位影响配装的上限。

我并不喜欢这种散乱的升级模式,因为能在什么地方开出哪把武器的配件,是完全未知的。流程中我已经尽可能探索了大部分支线区域,但直至流程末尾,我依然没能解锁狙击枪的最后一个配件槽位。我认为更好的方案是开箱获取通用资源,再通过花费资源去灵活选择解锁的配件。毕竟有些武器虽然我解锁了一堆配件,但可能直到通关都用不上几次。

回到地图设计上来。本作的场景种类相当丰富,城镇、广场、公园和地铁等熟悉的场景不断切换,玩家也会进入受阻的地下通道,在昏暗的环境中与兽族交战。或者登上直升机,用机枪扫射地面的敌人,体验一段颇有COD味道的流程,作为掩体射击玩法的调剂。

不过,整个战役的推进方式都太直白了。玩家只是不断进入一片新的区域,利用掩体与来袭的敌人交火,完成目标之后,再跟随剧情前往下一处。偶尔的大场面确实能够调节节奏,但大部分时间里,玩家都要躲在掩体后,挨个点爆来袭的敌人。五小时内或许还让人觉得爽快的战斗,持续十几个小时后,一定会让人疲倦。

在完成大部分支线、收集绝大多数硬壳箱配件之后,我通关用了接近18小时。不过,整个流程中,战斗和关卡都难以始终让人保持新鲜感。

游戏后期的特定流程,还会让玩家沿另一条路线,返回较早经过的开放或半开放区域。你甚至可以在这里捡到上一次探索时漏掉的收集品。在整体流程已经缺少足够变化的情况下,场景复用又进一步增加了重复感。另外,游戏战役中的部分支线设计,直接套用了多人PVE模式中的一些任务目标,多少有些偷懒了。

结语

《事变日》仿佛是用现代技术,把一个老系列以“做旧”的方式重现出来。喜欢《战争机器》的玩家,应该不会介意再经历一次这种从头到脚都很熟悉的冒险。当然,你一定会疑惑,这类玩法老旧、缺乏创新,看起来重复单调的游戏,为什么总能得到很高的评价?

虽然技术在不断进步,但这也不意味着所有游戏都得改变玩法或“创新”。对于一款受众和目标都很明确的作品,如果它原本就打算保留系列传统,服务的也正是喜欢这套万年不变内容的玩家,就没必要过多苛责:因为它从立项之初就是这么设计的,而它该做好的地方,表现都还不错。

我们真正需要警惕的,是那些发售前夸下海口、自吹自擂,实际落地后却无法将所承诺内容交付给玩家的那类游戏。

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