我很赞叹《愚者不灭》的勇气,因为它作为一款动作游戏,敢把档期选在《影之刃零》的发售前夕硬刚。
当然二者所针对的受众多少有些不同。毕竟《愚者不灭》作为一个连闪避、目标锁定等现代机制都没有,手感也几乎复古到了极点的作品,或许只有那些真正想展示自己的品味小众又独特的人,才会尝试去游玩它。
很难相信《愚者不灭》的制作人是曾在卡普空参与过众多名作的小林裕幸,因为它几乎就像是一个许久没有玩过现代动作游戏的人做出来的东西。固然它“疾速成长动作RPG”的创意比较独特,也有不少可取之处,但说实话,如果你喜欢这个品类的话,那市面上实在有大把比它更好的选择。

作为一只僵尸,我们主角戴维在《愚者不灭》这个怪物横行的世界观里,算得上是最低等、最弱小的存在——他智力低下、力量贫弱、行动缓慢,大概随便找个带枪的成年男性来,都能顺手吊打20个戴维。
然而有一天,他意外吃掉了一颗世间少有的不死鸟蛋,也因此获得了可以像卡比一样,吞噬敌人并变身成他们的能力。

于是拯救世界的重担,也只好落到了戴维身上。他需要前往地下世界,吞噬那里的怪物王,从而给仅剩不多的人类们博得一线生机。而作为交换,主导这个计划的博士答应戴维,只要戴维成功,就能复活他的心上人——那个在商场冷库已经被冻死许久的人类女孩。

好吧,或许(我)多年的恋爱失败经验,早已告诉我们单相思是注定没有结果的,但戴维可不管,毕竟他的脑子已经烂完了。
总之无论故事,还是充满了涂鸦、张贴、流行朋克元素的美术风格,《愚者不灭》都在努力向玩家传递一种叛逆和荒诞感,而这种风格化,无疑也是它最成功的地方。

比如每当新敌人出现时,你都可以看到一个神秘的特写镜头,上面会用涂鸦点缀上各种元素,甚至给敌人再画上些眼镜、胡子。而这种风格化的表达也渗透进了游戏的各个角落,从过场CG到结算画面,乃至于用在商场用扫地机器人当载具来代步的创意——毕竟大概没人想一直操控戴维慢悠悠地走路。

但说实话,扮演戴维有时并不是一件令人愉快的事,尤其是当他对已经变成冰雕的朱丽娅展现出了近乎舔狗般的偏执时。考虑到戴维作为一个“愚者”,这种表达爱意的方式对他来说或许无可厚非,可是,我个人实在不太喜欢剧情中某些用热脸贴冷屁股的桥段,尤其是还要像个跟踪狂一样去翻看女孩的个人短信、照片等内容(而且这一项推进剧情时还要强制完成)。

当你把收集到的礼物献给冷库中的朱丽娅时,游戏更是会积攒好感条并展示出一系列并不存在的恋爱照片……只是直接把戴维和朱丽娅二人的脑袋贴到了照片中情侣的位置。我能理解这种黑色幽默的表达形式,但比起“爱”的浪漫性,或许《愚者不灭》实际表现出的只不过是充满了占有欲的一连串过度脑补罢了。

《愚者不灭》有一个类似DRPG或肉鸽的循环结构,你需要往返于基地和地下世界之间,并逐渐变得更强,从而抵达更深的区域。
每当你进入地下世界时,它的结构都会重新生成,而且会逐渐变得更深、更庞大,从最初的两三层,拓展成为后期的二三十层。但戴维能在地下活动的时间很有限——基本只有10分钟左右,这对于越来越深的地城肯定是不够用的。

于是《愚者不灭》为了解决这一矛盾,也引入了它最核心的“疾速成长”机制。你每次下地城,都可以为戴维积累永久的经验倍率,当你能叠到几十倍时,就能做到一拳打死小怪连升十几级。这样一来,你就大幅减少了花在战斗上的时间。

更进一步的是,你还可以在选择层级直接跃迁,比如直接从1层的出口跳到7层,忽略掉其中的5层。更深层的怪物无疑会很强,但当你的经验倍率叠起来之后,它们就完全不是个事儿。

这套快速成长的系统表面上看起来很美好,但如果没有合适的关卡设计相配套,那么无非只是把木棒打小龙虾的场景重复几遍而已。
而很遗憾的是,《愚者不灭》就陷入了这个问题。它没有采用大面积的程序化生成,而是使用了带有一定随机性的预制关卡,所以你可能会无数次进入到完全相同的场景里,和相似的一群敌人继续打着一场又一场竞技场式的战斗……当你熟练之后,这确实能为你节约不少找路的时间,让你有种自己提升了的错觉,但实际的战斗过程,确实是有点太过重复、且令人疲劳了。

虽然《愚者不灭》为了让玩家每一轮的打法多点变化,尝试加入了类似肉鸽里的道中三选一天赋,以及局外的义体改造等功能,但它们大多都仅限于纯粹的数值增减,无非就是加加攻防、暴击、爆伤和冷却时间等等,很难让玩家根据几个天赋之间的连携打造出什么Build。

我或许能理解一些《愚者不灭》的思路,毕竟不少同类游戏在加了许多套系统后,都可能会因为担心玩家玩不明白,所以会选择砍掉一部分Build构筑,并把这部分深度转移到其他系统中去。但实际上,它们最该减少的不是玩家的思考、尝试空间,而是理解和掌握机制的门槛。否则,这种纯数值搭建起来的系统实在太容易让人玩腻了——就像无限火力不如海克斯大乱斗好玩一样。

好吧,这里或许要顺带提一下《愚者不灭》的教程,因为我可能最近几年都没见过比它做得更烂的了。在首次讲解操作、机制时,它根本没有采取现代游戏的做法让玩家实际尝试体验,而是直接一张键位表、一堆说明书扔你脸上,你就可劲看去吧。

而且,当拥有新机制的怪物、地城出现时,它只会在屏幕上方提示你“我们的百科更新啦”,而不会做一个直接一键跳转的设计,非要你打开百科页面、翻页、然后再一条条地查过去。你哪怕是提示的同时用两行字简单描述一下呢?

当然了,这种程度的小问题,对于《愚者不灭》来说或许只是个开始。
我们终于要谈到《愚者不灭》的战斗部分——这也是它缺陷最严重的地方。
其实表面上看起来它或许没那么不堪,因为除了戴维的僵尸本体外,你还可以在迷宫中通过吞噬切换成狼人、鹰身女妖、吸血鬼、恶魔等许多种形态,每种形态都有各自的优缺点和技能,而你则可以通过在不同形态间切换来适应战斗或是打出一套连招,并且为一个类似《鬼泣》的连击评级系统积累分数……

但实际上手了,你就会发现它几乎哪里都是问题。
作为一个动作游戏,它没有硬锁、没有软锁,攻击吸附的效果也很感人,其中“噬咬”动作的吸附则更是烂到了极点。基本上怪物核心只要在你正前方30度以外,那么就算是贴脸噬咬也可能会扑空——与此同时还会附赠一个恼人的、巨大的后摇硬直。

好吧,实际上无论戴维本体还是大多数变身形态,他们攻击时的后摇都大到惊人,而且无法用格挡来取消,加上没有闪避键的设计,让《愚者不灭》的整体手感委实算不上有多好,而偏偏它还是一个每局只有10分钟,主打高速战斗的游戏。
最让人难以理解的,是《愚者不灭》还非常喜欢堆飞行怪,而你大多数时候唯一的对空手段,就是跑到怪物正下方起跳,打几下轻击,然后再非常僵硬地落下来,反复循环多次——毕竟《愚者不灭》没有连段系统。你可能真的只有在一些20年前的游戏中才能找到相似的体验。

至于那十几种变身形态,它们之间的差异化也委实做得不太好——或者说,它们只有T0和下水道两种。比如狼人直到通关时都可以作为主力形态使用,而鹰身女妖则几乎全程都没有一丁点用。
我能理解《愚者不灭》可能是想将鹰身女妖设计成一个高机动、低伤害的形态,让玩家在需要时切换,但问题是,你这机动性甚至还不如狼人啊?它不能随意飞行、远程射击时只能原地杵、唯一的一个冲刺动作距离又短后摇又大,实用性几乎为0。很难想象在设计这些形态时,制作团队到底是否有参考过玩家的实际游玩体验。

我甚至会在游玩《愚者不灭》时产生一种《巴兰的异想奇境》的既视感,大概是因为它们的有些形态都实在做得太没用了吧。
《愚者不灭》的创意无疑有许多亮眼之处,但许多过于复古、不友好和矛盾的设计,让它的游玩体验实在是很难让人满意。必须承认的是,它的美术很棒,营造出来的氛围也很独特,甚至足以达到没什么替代品的那档。但作为一个战斗为主的游戏,它的手感和许多暗病设计实在是打起来让人有些难受,并且和它高速战斗的理念背道而驰。至于重玩性和构筑深度,则自始至终都没能给人带来什么体验和玩法上的新鲜感,让人感到它的关卡实在是有些缺乏质量。
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