《异梦迷城》评测:驱鬼道人与幻想都市

我向来是喜欢都市传说的。

比起完全架空的幻想世界,超自然的现实题材对我来说,可能更具有吸引力。它介于现实与幻想之间的那份模糊与悬疑感,是幻想都市独特的魅力所在。

即便是在现实中,当我独自出行时,也更偏向走一些无人的小路,心里则多少会希望遇见些“台面下”的事情——可惜这种事并不存在,只是我的一厢情愿而已。

所以,当我初次了解到《异梦迷城》时——至少从题材上说,它是足够对我胃口的。幻想都市题材的游戏并不少见,可它们也大多是以文字游戏的形式呈现,如果再加上RPG的属性,那市场上的选择面就算不上宽泛了。

特别是这张

当然,看归看,调侃归调侃,实际上手后的《异梦迷城》,可能确实会有些借鉴的元素,但无论是剧情结构还是玩法框架,都与它给人的“第一印象”有不小的区别,算是走出了一条属于自己的道路。

先清理“心魔”还是直击“心锁者”是最常见的抉择

每位“心锁者”都有着各自独特的“心魔”,这也使得玩家在每次的“心灵突破”中都需要有不同的应对思路。《异梦迷城》为玩家设计了数套核心玩法不同的卡组,这些卡组会随着流程的推进与队友的增加而逐步解锁。而在与队友的关系加深后,其对应的卡组更是能够得到进阶,进一步强化原本的机制。

久攻不下时,换一套卡组尝试将是不错的选择

“心灵突破”在《异梦迷城》整个流程中的占比并不算高,但几乎每次都能凭借其精巧的“心锁者”设计,给玩家留下深刻的印象。卡牌本身的机制也并不复杂,是《异梦迷城》流程中相当有趣的调剂。

即便实在不擅长卡牌,《异梦迷城》也允许玩家在失败三次后直接跳过该部分

至于为什么只是调剂,原因自然是《异梦迷城》将最主要的玩法,放在了以“钟馗”为主角的战斗部分中。

《异梦迷城》采用了经典的回合制战斗模式,但从各种意义上来说,这套战斗系统都过于“经典”了。

回合制一直以来都是个低下限,高上限的战斗模式,玩家每回合能做出的操作每多出一项,都会对战斗本身造成极大的影响。而《异梦迷城》的战斗系统,却并没有引入多少创新的机制。

《异梦迷城》内存在着简单的属性克制,但属性克制也仅仅影响造成的伤害,并没有常规的诸如“眩晕”“破防”等机制,实际的体验有些单调。

“电影孤城”的地图机制就是围绕“时间”展开的

但值得一提的是,《异梦迷城》虽然采用了明雷遇敌,但实际上却接近于“假明雷”。敌人几乎都遍布在主要通路或宝箱的必经之路上,而玩家也大多情况下无法回避战斗,配合上简陋的战斗系统与高等级的经验衰减,迷宫探索的体验受到了不小的打击——游戏永远在要求你战斗,但战斗却一直没什么好的反馈,有些过于自信了。

其实是躲不开的

《异梦迷城》在可玩度上做了大量的尝试,大量不同的尝试,这些尝试有成功也有失败。从文字游戏过渡到RPG是个不小的跨越,《异梦迷城》也只是处于摸索阶段。而经验的不足不仅体现在系统上,也体现在部分底层的设计上。

《异梦迷城》的UI设计与按键交互并不成熟,无论是菜单之间的切换还是装备的拆卸,都远谈不上方便,甚至有些突兀。而从剧情转进到“巢穴”的探索,也缺少过渡,往往都是二话不说,就直接进加载界面。这些“小问题”的堆叠,都让《异梦迷城》在游玩上的流畅度受到了不小的打击。

装备的编辑是最为麻烦的部分

但好消息是,虽然RPG对于Arrowiz来说是个全新的领域,但文字部分却是他们的拿手好戏。在《异梦迷城》长达30小时的游戏流程中,游戏充分体现了制作团队优秀的文字功底与演出技巧。

《异梦迷城》的故事采用了章节式的推进模式,每个章节都对应一个篇章,随着事件的一个个解决,有关“祸潮”的真相也会一步步展现在玩家的面前。这个过程并不是谜团越积越多,将悬念全部放在最后。而是不断地在接近真相,又不断地推倒重来,直到得知真正的真相——层层递进,有条不紊。

并不是被牵着鼻子走,而是主动在思考

而在角色的塑造方面,除了主线内的剧情外,游戏还为每位队友都安排了数段个人剧情,使得角色的形象更为丰满。支线的设置也并没有得到资源上的忽略,而是认真塑造了每位二三线角色的形象,认真讲好了每一个故事。

小人物也有小故事

说实话,《异梦迷城》的体量实打实的超过了我的预期。它拥有标准的RPG内容量,无论是故事还是玩法都极为完整。尽管仍然存在不少的不尽如人意,不少的经验不足,但它依旧发挥了自己的特长,做出了自己的尝试,我认为这就是一次好的开头。

往更深的地方去吧

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