《歧路旅人0》评测:一方十块,那么代价呢?

前言

  作为全球销量突破500万份的系列作品,《歧路旅人》已然成为史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)手中一张兼具口碑与特色的名片。其首创的“HD-2D”美术风格,成功将复古像素美学与现代光影技术融合;而多位角色各自背负的暗黑过往与命运交织的叙事,也在JRPG领域独树一帜。如今,在《歧路旅人2》问世约一坤年后,新作《歧路旅人0》于12月4日正式启程。

  值得一提的是,在本作发售前,SE已在各平台释出了试玩版。提前踏上奥鲁斯特拉大陆的体验,让我对其全新的剧情框架与“家园建造”玩法留下了深刻印象——三小时的试玩结束时,那份意犹未尽的期待已实实在在被拉满。

  更引人关注的是,本作在定价与内容量上呈现出一个有趣的对比:前作因较高的定价被玩家戏称为“一方五十”,而《歧路旅人0》不仅基础定价有所下调,可控角色更惊人地扩展至包括主角在内的三十六人。若按此粗算,俨然成了“一方十块”,那么代价呢?

八方还是三十六方?

  不论是《歧路旅人》还是《歧路旅人2》,在本作出来之前更多被玩家所熟知的都是《八方旅人》的翻译,这也是“八方旅人,一方五十”梗的来源之一。而本次《歧路旅人0》因为可控角色从八名扩展到了三十六人,官方也是正式将系列的中文译名确定为《歧路旅人》。所以本作在发售前就已经被戏称为《三十六方旅人》,然而事实真的如此吗?

  在两部前作中,游戏的故事结构都是由八名不同角色的八个冒险组成。在本作中,虽然拥有着三十六位可控角色,却几乎全部都是通过支线偶遇的形式入队。主线部分则是八名反派BOSS以“3+1+3+1”的形式组成了另一种意义上的“八方”,毕竟谁说“八方旅人”是八方,我“八方反派”就不算八方了?

  相较于以往作品中八名角色八条主线并行,再通过一整条暗线串联起来的故事结构,本作将所有的八个故事全部归结在主角一人身上。本作故事的开篇,主角的故乡“维舒贝尔”被寻找神明之戒的反派所毁,向反派复仇和复兴家园的两条主线目标性和动机都十分明确,这也正是Demo版本就深深吸引我的点之一。以主角一个人的视角去推动整个故事的发展,在很大程度上提高了剧情整体的连贯性。

  在游戏发售前,制作人铃木裕人曾表示,仅主线故事就需要约100小时的游玩时间,当时我以为这只是为了售卖游戏而提出的噱头。但是当我真正玩到游戏之后才明白这话绝非虚言。本作的剧情体量堪称恐怖,如果说三个月前的《空洞骑士:丝之歌》是超大杯的类银河恶魔城,那本作绝对称得上是超大杯日式角色扮演。

  不过比较可惜的是,因为主线内容主要围绕着反派展开,以及本作中可控角色数量的爆炸式增长,分摊到每一个角色身上的塑造就变得微乎其微了。稍微好点的,几次相遇一起经历了某些事情后成为伙伴,而更多的是,三言两语就入队了。

祖宗之法这一块。

  考虑到更多玩家的游玩体验,我们就不过多涉及游戏的剧情了,而是将本篇评测重点放在游戏玩法上。相较于前两部作品,本作在玩法上有着较大的改动,但同样也有很多保留下来的“原汁原味”。

  首先是本作的战斗系统,《歧路旅人0》保留了系列经典的BP点数强化、必杀技、弱点系统。且本作的所有角色必杀技均做出了一定程度的区别。而改动较大的是,为对应三十六人的全部可控角色,四人的队伍编制,也扩充到了前后卫各四人的全八人满编队伍。敌人的攻击,哪怕是全体攻击也只能对我方前排四位角色造成伤害,后方角色在不受伤害的同时,每回合还都会恢复BP点数。

  虽然没能延续《歧路旅人2》中“转职”的设计较为可惜,但更多的角色、更多的BP点数也就意味着更多样的武器类型和破防效率,为了防止本玩家可以一直将敌人破防形成“我的回合之后还是我的回合”的情况,本作中的敌人们在破防后将会不断增加护盾的层数,最终呈现出来的难度倒也还算合理。

  在角色养成方面,也依旧是采用JP点数学习技能。每名角色都有自己固定的7个主动技能和一个必杀技能,随着主动技能的学习,会不断解锁被动技能,且被动技能可自行选择开启或关闭。

  此外,本作新增了“精粹”系统,为玩家自定义角色和配队提供了更多可能性。通过装备不同的主动和被动“精粹”,即使是同一个角色也有着非常强的可塑造性。“精粹”可以通过游戏类的宝箱、商店、掉落、偷取等多种途径获取,当一名角色学习完其全部7个主动技能之后,也可以通过JP点数来使部分技能精粹化。当然,为了显示角色差异,也有很多无法精粹化的技能存在。

  其次,我本来想要抨击一下系列传统的暗雷遇敌机制。在一个多月前《勇者斗恶龙1&2HD-2D》依旧保留暗雷遇敌时,我就感觉到了一丝不妙,到半个月前试玩版上线悬着的心彻底死了。但是当实际游玩体验下来之后,意外的发现倒也不是特别难以接受。游戏前期,由于新鲜感和对于升级的追求,暗雷和较高的遇敌机率并没有让我感觉到多少的不适。当我刚刚因为自身高等级穿越低等级地图,依然需要几乎没有收益的清理好几波小怪,感到烦躁时。“点燃圣火之人”的任务刚好推进到建设圣火台,点出可快速旅行至任意地域或迷宫的能力,直接避免了需要反复经过低等级地图。再到拿到“遇敌概率减半精粹”,哪怕是刚好等级匹配或者高于自身等级的地图,也不用担心舔图时消耗过大或突然暴毙。

由我书写的故事?

  (本段涉及微量剧透,介意请谨慎观看)

  如果说本作有什么改动最大,且在试玩时给我最大惊喜的,那必定是本作的主角不再是固定的,而是完全的由玩家自建的角色,我们可以为这个角色命名,选择我们的性别、外貌、声音、发型以及喜欢的事物等等。

  在此前的试玩报告中我曾写下这样一段话:“哪怕前两作中的每一个角色和他们的故事都曾经带给过我非常多的感动和沉浸感,但是我还是曾无数次幻想过我可以作为'我'而存在于那片大陆,去以我个人的意志来决定故事的走向和主角的成长路径。”

  游戏的最终表现,却打破了我一切美好的幻想。剧情中不断的强调主角是“被选择的人”,是那个特殊的存在。但是这所谓的“被选择的人”,其实也只是一个既定的工具人而已。整个游戏剧情中,我能选择的仅仅是何时去开启这一段剧情,而不是以什么样的身份或什么样的形式去解决这个问题。

  举一个例子,某段剧情,我与一名友方NPC一起绕后“奇袭”敌方,却在到达后被一击击晕,友方NPC被当面带走。之后的剧情中,为了营救那名NPC我又孤身前去营救。即使是读档将等级刷高了十几级,轻松解决了敌人,那名友方NPC依旧死在了我面前。而这种“无能的丈夫”的感觉,在游戏中不止一次的出现,“我”的存在,依旧只是这个故事的“见证者”,而非“书写者”。

  在JRPG里无法改变故事的发展只能说见怪不怪,但这也使得自定义主角这个本可以有更多发挥空间的新系统变得,少了那么点味儿。讲个笑话,所谓自定义角色喜欢的食物,实际上对游戏也几乎没有任何改变,仅仅只是在家园复兴的任务中,当一位角色说“最想吃的食物是奶龙”时,我才诧异的想起来我在最初设置了这么抽象的一项内容。

大维舒贝尔是我的家乡!

  以上,或褒或贬或中立,多少都是可以预见到的。那么到底什么才是《歧路旅人0》让我有惊喜感的呢?还真有——本作的家园建造系统。

  还记得我在本篇评测最前面提到过的,在体验版中家园建造玩法就已经给我留下了较为深刻的印象。如果说自建角色是惊喜之后发现并未达到预期,那么家园建造就是恰如其分的完成了它的职责,甚至提供了一部分我对于这个世界的归属感。

  一定要说,这个游戏中有什么是我留下的痕迹,那我只能想到对于维舒贝尔的复兴。随着复兴主线任务“点燃圣火之人”的推进,和我对于大陆的探索,维舒贝尔的建筑物和居民也逐渐多了起来。看着这座被战火摧毁的城镇在我的手上逐渐复兴,然后超越其原本的规模,那份心里的成就感是沉甸甸的。

  当然,我是一个相当物质的人,只有所谓的成就感和归属感,这座位于奥鲁斯特拉大陆北部的小镇也不会得到我多么高的评价。更关键的是,维舒贝尔的功能性也在复兴的过程中逐渐丰富。路德在维舒贝尔开的商店,可以买到全大陆的商品(有点看脸就是了);点燃圣火台之后,传送、动物交谈、宝箱提示等功能,在利好跑图和全收集体验的同时还涉及到了新角色的入队;博物馆建成后,立即就可以在维舒贝尔“开音乐会”,你在旅途中收集到的乐谱此时才真的有了用武之地。

  同样的,也是训练营功能也被放在了维舒贝尔的家园建设系统中。尽管本作可以一次出战1+7(主角固定)个角色,但是这对于三十多人的可控角色来说还是有点捉襟见肘。作为一款JRPG,根据不同的BOSS弱点制定打法调整队伍是至关重要的。训练营功能的加入,让非主战角色的等级和JP点数都不会和主战角色来开太大差距。配合上前文中提到的“精粹”系统,可以很明显的感受到,本作十分鼓励玩家去随时调整自己的阵容。

总结

  让我们回到文章标题我所提出的问题从“一方五十”到“一方十块“的代价究竟是什么?通过数十小时的旅程,《歧路旅人0》给出了清晰而复杂的答案。

  代价是显而易见的。 为容纳三十六位可控角色的庞大体量,游戏不得不牺牲了系列标志性的、精雕细琢的“八线叙事”。大部分同伴的塑造流于表面,成为功能性的战斗符号。备受期待的角色自定义系统,也在强大的预设主线前显得徒有其表,“我”的选择终究难以撼动既定命运的洪流。这些,都是追求“量变”过程中,无法回避的对于“质”的妥协。

  然而,馈赠也同样实实在在。 SE将资源精准地投向了另一个维度:一个空前庞大、需要近百小时探索的主线故事;一套深度扩展、策略多变的八人战斗与“精粹”养成系统;以及,一个真正能让玩家产生归属感的家园——维舒贝尔。复兴家园的过程,不仅提供了扎实的成长反馈和便利功能,更在情感上弥补了主线中“我”的缺失感,成为了本次旅程最具惊喜的闪光点。

  最后,还有一点我在文章中没有提到,因为是基于手游《大陆的霸者》改编,游戏的音乐、音效虽然维持了系列一贯的高水中,但在画面上却是肉眼可见的有所退步(当然,也依旧是HD-2D游戏中的精品)。同时剧情方面对于已经体验过手游的玩家来说可谓毫无悬念。

  基于以上种种,如果你是对于JRPG和HD-2D美术风格的爱好者,以及喜爱前作但未接触过手游的玩家,它依然值得一次深入的尝试。 尽管叙事方式转变,但其构建的宏大世界、扎实且富有策略的战斗、以及家园系统带来的独特情感联结,共同构成了一款内容超规格的“超大杯”JRPG,足以提供一段漫长而充实的冒险旅程。如果你已经体验过手游《大陆的霸者》,我想你应该谨慎付款。

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