《英雄连3》鲜游评测7.9分:风云激荡的二战南线

前言

现如今,RTS已是黄昏时代的言论甚嚣尘上,那些垂垂老矣的作品能焕发生命力的更是寥寥无几。可尽管与大热的“短平快”游戏相比,有些硬核的RTS想要吸引玩家越来越难,但像《沙丘》《帝国时代4》等新作仍如雨后春笋般一个接一个的不断冒出。

这不,当年在玩家群体间有口皆碑的水雷社,如今也拿出了一柄新硎初试的利剑——《英雄连3》。

水雷的野望

和之前的两代相比,《英雄连3》的变化确实不小,无论是从画面视效上的进步还是各类机制上的完善,都能很清楚的看到这一点。

就拿步兵来说,该作对于步兵战最大的调整便在于掩体,像建筑物这种可靠的永备工事,不再完全是步兵们的屏障了,喷火器的大幅加强以及“破门”机制的引入,使得每场对战中的战斗势必会产生更多变数。

北非德军的意大利步兵团,极富特色

不仅是步兵,《英雄连3》还针对装甲的设计进行了一些细化,具体则体现在“部位破坏”系统。该系统加入后,玩家势必得将更多的操作分配到这些相对高价值的“铁疙瘩”身上,进一步增加了操作上限,也算是为那些实力强劲的大触们提供了创造Show time的新机会。

当然,除了我列举的这两个较为明显的案例外,水雷社还围绕着单位技能、指挥官技能、体系搭配、阵营特色等多方面进行了调整,也花费功夫将大量前作沿用下来的机制进行推倒重来。

于是我所体验到的,是四个面貌一新且各有特色的阵营。

无论是美军的步坦协同和多面手特性,还是英军那强大的火炮支援能力,亦或是德国国防军的稳扎稳打、北非军团的灵活多变,都为我的游戏游玩过程提供了足够的新鲜感,让我始终在探索新战术、新打法的过程中获得乐趣。

基于这些创新,《英雄连3》还在单人战役方面下了些功夫,它将以意大利战役为背景的盟军战役设计成了策略玩法和RTS相结合的形式,尽管策略部分的大地图玩法并不太丰富,但仍为玩法自由度的提升做出了长足的贡献。

另一方面,盟军战役还将英军和美军这两支部队进行协同作战时的情况,以一种颇具戏剧化的效果展现了出来。本来在历史上,美军就不太喜欢英军的拿腔拿调,而英军也不喜欢美国人的玩笑和调侃,但他们为了击败法西斯又不得不站在一起,这种玩味且微妙的关系在游戏所塑造的两位指挥官身上得到了较好的体现。

相比于盟军战役来说,以隆美尔所指挥的北非军团为主角的德军战役则更加保守一些,采用了经典的线性关卡设计——也就是说,玩家在战略层面上并没有决策权,只用管调动部队执行任务就好。

虽然玩法上存在一些差异,但德军战役的故事同样值得品味,它将视角对准了被德、意联军所侵略的当地百姓,这使得玩家取得胜利后收获到的不单单只有喜悦,还会引发关于侵略的一些反思。

从这些方面来看,《英雄连3》确实为新老玩家带来了一些够“新”的东西。如果不出意外的话,水雷在原有的玩法框架上所做的这些文章应该,能在多人玩法部分好好的发光发热。

当然,这得等到后续无数个版本的试错、平衡与调整后才行。

慢工出糙活

在为突如其来的新作感到激动之余,我还得实事求是的说下我在游玩过程中发现的一些问题。

也许是水雷想让这回的新作彻底改头换面,亦或是他们单纯的想降低难度。总之,他们把游戏里所有单位的按键设计全都套用了同一个模板,大体上就是“QWER,ASDF”这一套。

我承认,从操作逻辑上来讲这种更加集中的按键,能为RTS的操作节约不少时间,但……它实在是太反传统,反人类了!

相信有许多玩家跟我一样,从我接触RTS和MOBA游戏开始,便习惯了“A代表攻击,S代表停止”的这套操作逻辑,如今猛然改成“QWER”,这个适应期确实挺令人恶心的。

尽管官方确实也允许玩家自行修改键位,但技能栏里对应技能的位置却是不变的,这就导致我经常想按T键让坦克倒车时,却不小心为步兵下达了撤退的命令(倒车和撤退是一个键),非常让人恼火。

为了一个本就不太吃AMP的游戏而将按键设计强行“规整”,完全不考虑老玩家们的感受,水雷这波的脑回路也是没谁了。

除了操作逻辑外,《英雄连3》的UI也是我认为亟待改进的地方,双方颜色标示混乱不堪、战斗信息栏挡操作挡视野、兵牌无法永久设定在右上角等设计,均让我在多人对战中感到操作格外不流畅。

而这对于一款主打多人对战的RTS而言,是无比致命的。

结语

虽说《英雄连3》有着不少的创新之处,也能看出水雷在想方设法的让游戏变得更好玩,但各个细节上的不走心叠加在一起时,就导致了游戏的手感体验奇差无比,希望后续能通过更新好好改进吧!

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