曾经的FPS天花板再次下场,棒鸡为何在30年后重启这个IP?

马拉松

你可能没听说过《失落星船:马拉松》,但你一定知道它背后的开发商 Bungie。

曾凭XBOX护航大作《光环》奠定行业地位,并打造出3A级网游《命运2》的Bungie工作室,一度被视为“主机FPS”与“长线运营网游”的定义者。

其《光环》系列的发行日期,甚至曾被认为足以影响索尼与微软的主机市场竞争格局。

然而,当玩家和业内期待者棒鸡公布下一部重磅作品时,他们既未延续《命运》系列,也未开启全新项目——而是选择重启一个尘封长达三十年的经典IP:《马拉松》。

就在前两天,我们跑去线下玩了一下《马拉松》的新作,借着这个机会,来聊聊这款游戏。

为什么棒鸡会重启这个IP?以及在在这个满大街都是“搜打撤”的红海里,棒鸡对这个玩法的理解,到底是什么?

第一个问题在于,为何Bungie没有继续专注于其擅长的PVE领域,而是选择进入竞争已白热化的“搜打撤”类游戏赛道?

这背后涉及一个务实的开发逻辑,即内容消耗效率。

以《命运2》为例,开发团队耗费数月打造的Raid副本或战役剧情,玩家往往在几天之内便可通关。

在体验完所有新鲜内容后,游戏便会进入漫长的“长草期”,玩家面临可重复游玩内容的短缺。

基于务实的内容开发逻辑,“搜打撤”类玩法展现出其独特优势——它无需在美术资源等方面持续高强度投入,而是依托有限的地图与资源,结合随机刷新机制,通过玩家间的PVP博弈持续生成近乎无限的动态体验。

对当下的Bungie而言,这无疑是资源效率较高的解决方案。

此外,该品类本身已被市场验证具备高度的可玩性。

它成功地将射击操作、角色成长与战术博弈深度整合,吸引了不同类型的玩家群体。

例如,当玩家在游戏中获取稀有物资后,核心目标往往从“清剿敌人”迅速转变为“隐蔽撤离”,玩法逻辑也随之从激烈对抗转向策略潜行。

这种在一局游戏中动态切换目标的设计,相比传统FPS游戏单一的歼灭或占领模式,能提供更丰富、更具张力的体验层次。

在传统第一人称射击游戏中,玩家的体验往往高度依赖精准的枪法与快速的反应能力,这使得枪法欠佳的玩家容易处于劣势,游戏体验也会因此受限。

然而,在“搜打撤”中,玩家不仅依靠射击技巧,更需要运用听觉判断方位、注意撤离点的开放时机、观察并解读战场环境的动态变化。

这类强调策略与局势判断的智力博弈,为反应速度或瞄准能力相对不足的玩家提供了重要的补偿空间,使他们能够通过战术决策与信息处理获得深度参与感和成就感。

以此获得比传统FPS更好游戏的体验。

其次,许多玩家不知道的是,《马拉松》这一IP其实是Bungie旗下所有科幻射击游戏作品的创作源头。

玩家在《光环》中见到的“士官长”与“科塔娜”,以及在《命运》中熟悉的“守护者”与“机灵”,其核心角色关系——即“沉默的主角与富有个性的AI伙伴”这一经典叙事意象——最早便诞生于1994年问世的《马拉松》。

该作不仅奠定了Bungie独特的世界观构建基础,更深远地影响了其后续作品中标志性的角色设计与叙事风格。

即使以今天的眼光来看,初代《马拉松》在诸如玩法驱动、情节设置等方面仍然是一部相当超前的作品。

它率先在FPS中采用了“碎片化”叙事手法——玩家不仅需清剿敌人、破解机关,更需主动查阅场景中各类终端机的日志,通过与多个人工智能的对话,拼凑出故事全貌与深邃的背景设定。

因此,Bungie重启这一IP,在更高层面上可理解为一种对创作本源的回归。

那么,这款重启之作的实际体验究竟如何?Bungie所理解的“搜打撤”与市面上其他竞品有何区别?

我们试玩后的核心感受是:Bungie正在有策略地“做减法”。

主流“搜打撤”的部分痛点问题,在《马拉松》中确实得到了相当程度的缓解。

与许多同类游戏强调拟真生存、注重资源损耗和撤离风险的“高压力”设计不同,《马拉松》更侧重于保障战斗本身的流畅与爽快感。

玩家无需过度为单次战损或撤离失败所累积的沉重代价而焦虑,从而能更专注于当前的战术交锋与操作。

为实现这一目标,游戏在回复机制上做了关键性的简化与优化。

它主动摒弃了在许多硬核竞品中常见的、模拟不同肢体受伤状态的复杂健康系统,转而采用了一套更清晰、响应更快的护甲与生命值回复机制。

这套系统降低了战斗外的管理负担,缩短了受挫后的恢复时间,在节奏和反馈上更接近《Apex英雄》这样的大逃杀游戏。

《马拉松》为“疾行者”角色设计了三种独特的专属核心,并在头、胸、足三个部位设置了数量众多的装备插槽。

专属核心的核心作能从根本上改变或显著增强疾行者技能的形态与效果。

而三个部位的插槽,不仅用于提升角色的基础属性,还附带额外的功能和特效。

通过核心、模组细化的深度自定义设计,其思路可以类比成像是《命运》系列中成熟的配装构筑逻辑。

而在搜索和资产管理方面,马拉松可以说是在一定程度上摆脱了传统“搜打撤”中,玩家资产因对局失败而持续衰减的普遍困境。

具体而言,在对局内的搜索过程中,玩家能够较为容易地搜集到散落在各处的“信用卡”。

它可直接、即时地兑换为通用货币,直接打到玩家的账户上,你完全无需担心其能否成功携带撤离的问题。

一些纯粹作为收藏品、不具备实际功能的物品,在被成功带出对局后,也会在撤离结算时自动转换为通用货币。

此外,在局外的经济系统中,所有可获取的道具均采用固定价格体系,由系统明码标价进行买卖,排除了因玩家间供需关系而产生价格波动的动态市场机制。

游戏中甚至为玩家提供了一款“盗贼”的疾行者外壳,其小型技能允许使用者直接透视墙体后的容器,并辨识其中存放物品的稀有度。

在实际试玩中,这也确实极大地优化了玩家的搜索效率,可以说是放开了玩家的资产增长。

同时,《马拉松》为玩家获得的货币与物品设计了明确的消耗路径。

一方面,资源可用于解锁特定阵营对应的科技树节点;另一方面,一些具有特殊效果的强力消耗品,例如能缩短技能冷却时间、提供伤害减免或降低热量消耗等的一次性道具,也构成了玩家资源消耗的主要去向。

此种资源循环设计带来的核心优势在于,它将玩家的消费行为从传统模式下为装备“保值”或“止损”的被动心理,转变为一种旨在获取直接能力增益的主动投资。

资源投入能即时转化为对局内的战术优势,从而建立了更积极的经济循环。

当然,潜在的弊端在于,活跃玩家通过持续投资所累积的长期优势可能被放大,导致玩家群体间的能力差距随时间拉大。

不过,通过优化匹配机制是可以缓解这一问题的。

在最关键的“撤离”环节,《马拉松》同样贯彻了为玩家“减负”的设计思路。

在试玩所体验的两张地图中,撤离点一旦激活便不设人数上限,身处撤离区域内的所有玩家均可同时成功离开。

即使玩家未能在常规对局时间内撤离,系统仍会提供约一分钟的强制撤离阶段,确保给予最后的撤离机会。

因此,整体体验下来,在《马拉松》中达成撤离的条件和压力相比同类游戏显得更为宽松与友好。

从某种意义上理解,Bungie的《马拉松》,将爽快感与可玩性置于了比硬核拟真更高的优先级。

既然撤离的难度与压力被显著降低,游戏便面临一个核心设计挑战:如何让偏好不同玩法的玩家在同一个动态战场中共存?

众所周知,许多“搜打撤”类游戏都长期受困于如何平衡“鼠鼠”与“猛攻党”这两类玩家之间的矛盾。

对此,Bungie给出的一个颇具特色的解法是——专门设计一个角色来当“官方认证的鼠鼠”

游戏专门设计了如“鲁克”这样的疾行者角色,其技能组完全服务于“鼠鼠”玩家的需求。

他的技能不仅具备自我回复能力,甚至能暂时迷惑AI敌人,使其将玩家视为“友方”而停止攻击。

选择此角色,玩家可以单人中途加入一场正在进行中的对局,并且被动技能会提高其资源获取效率。

这种以纯粹生存与资源运营为核心能力的角色,在实际对局中催生了一种颇为有趣的玩家生态。

猛攻队遇到鲁克,若后者愿意主动扔下部分物资作为“保护费”,猛攻玩家往往很乐意放他一马。(当然你也可以选择开枪做恶人)这种非暴力的互动,成为了高风险环境中一种自发的、非利益驱使的社交规则。

当然,撤离难度与生存门槛的降低,并不意味着游戏缺乏挑战。

《马拉松》真正的难度与压力源泉,在于其强度颇高、设计精良的PVE体验。游戏中的AI敌人不仅数量众多,一些精英敌人往往还有隐身、护盾、自爆等特殊能力。

此外,地图中还遍布着自动炮塔与感应地雷等环境威胁。

这些元素相互配合,使得落单的“独狼”玩家若稍有疏忽或陷入包围,便可能被成群的AI迅速“融化”。

但也正因为与高强度的PVE对抗所伴随的风险,其相应的收益也极为可观。

游戏中的高级AI单位掉落十分丰厚,使得玩家即使不参与玩家间的激烈交锋,仅通过高效地“刷怪”便可能获得满载而归的收益。

当然,探讨《马拉松》也绝对绕不开它的美术风格。

第一眼看到这游戏,你脑子里可能会蹦出几个词——“图形写实主义”(官方自己说的)“ 酸性设计”、 或者干脆就是“怪”。

这种采用高饱和色块与巨型文字排版的强烈视觉风格,确实具有较高的审美门槛。

尚未实际体验的玩家很容易因其截图而产生“光污染”的初步印象,甚至担忧长时间游玩可能导致视觉疲劳。

然而,在实际上手操作后,我们发现Bungie在最终呈现的视觉表现上把握得颇为克制。

游戏实机画面中的色彩运用并未像静态截图那般具有冲击性,反而在整体灰暗、冷峻的科幻场景基底衬托下,那些点缀性的亮色与图形元素显得极具质感。

这种极具风格化的视觉设计其实是Bungie有意为之。

艺术总监曾经拿《镜之边缘》做比喻——他们不想做另一个灰扑扑的写实枪战游戏。

他们要让马拉松在市场上拥有独一无二的辨识度。

在我们看来,这种融合复古科技感与迷幻元素的“电子风”美学,非但没有显得突兀,反而强化了其作为上世纪经典IP重启所独有的数字时代怀旧气质。

从功能层面审视,这种看似“花哨”的画面实则具备极高的实用价值。

一方面,它在世界观设定上具有合理性。

这种高对比度、略带失真的视觉表现,可被解读为玩家所操控的“仿生人”在执行任务时,其视觉系统处于信息过载状态的信号模拟,从而增强了叙事的沉浸感与角色代入感。

另一方面,在瞬息万变的3v3或多队混战环境中,这种高饱和度的“酸性”色彩与醒目的图形界面,能帮助玩家在极短时间内快速识别环境中的关键威胁(如陷阱、敌人轮廓)与可交互资源,将战术决策所需的信息处理时间压缩到最短,实质上优化了核心战斗体验。

总结而言

作为一名资深的“命批”,在本次试玩体验后,我对《马拉松》持相对乐观的态度。

乐观之处在于,它确实成功地找到了属于自己的差异化市场生态位。其所构建的“太空歌剧叙事基底”与“极简博弈”相结合的体验,在当前的“搜打撤”类FPS领域中堪称独树一帜,展现出明确的风格与潜力。

而谨慎的态度则来源于长协运营游戏的一些不确定因素。首先作为一款竞技导向的游戏,最令玩家与开发者头疼的反外挂问题能否得到持续、有效的控制与解决,将直接影响游戏的生命力与公平性。

其次,游戏所采用的这套极具实验性的高饱和酸性视觉美学,其市场接受度与玩家群体的长期反馈,同样是一个不容忽视的变量。

但至少,在2026年趋向同质化的FPS市场中,能出现一款在核心玩法、视觉风格与整体气质上都敢于呈现“不一样的色彩”的作品,还是很不容易的。

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