《越过山丘》游民评测7.5分 轻量化的联机越野

当我们提起驾驶游戏时,或许第一时间让人想到的,都是那些在赛道上疾驰而过的场面。

但也有另一类作品,它们比起争分夺秒比拼最高速,更让人犯难的,或许是眼下根本就没有条像样的路可以走——这便是以《泥泞奔驰》《雪地奔驰》为代表的越野模拟游戏。

《越过山丘》无疑是其中的一员,但不同之处在于,它显然更注重降低上手门槛,并鼓励玩家们联机游玩,由此,便诞生了一套更轻量化的系统,与路线更为明确的地图设计。

这固然能让它吸引到更多受众,但它在这样的减法过后,还能剩下多少驾驶的核心乐趣,就可能要因人而异了。

简约而不简单的越野

相比《雪地奔驰》这种偏硬核的越野驾驶,《越过山丘》的系统则显得更轻量、更容易上手一些。

你不需要考虑轮胎或燃油损耗,如果发动机进水,那么只要离开水域就会自动恢复正常,即便你因为冲击碰撞导致耐久度归零,车辆也可以正常行驶——只不过它的速度性能会打个折扣。当你回到任意一个营地时,那么无论车辆是满身伤痕、吱嘎作响,还是已经冒起了黑烟,都会被瞬间修好。

所以你开车时除了常规操作外,实际上就只剩下了换档(如果你选择自动档,这也可以忽略)、调整差速锁、以及使用绞盘这些事儿需要做。

但《越过山丘》的难度,并没有因此而变得很友好。它依然充满了不少崎岖陡峭的高难度路段,一次疏忽和差之毫厘的操作,就可能让之前十几分钟的努力完全白费。

游戏中多样的地形造就了非常复杂的路况,比如烂泥地会让车辆深陷其中,积雪表面容易打滑,而凹凸不平的岩石路则随时都可能暗藏一个让你被完全卡死的豁口、或是导致你翻下悬崖的陷阱。

更何况《越过山丘》还有内置的动态时间和动态天气系统。在黑夜中,一条平常的路段也可能暗藏危机,雨雪天的路面则会明显变得湿滑,如果再不幸刮起了暴风雪或沙尘暴的话,那么可见度也会瞬间变得非常堪忧。

还好只要旁边有颗树能作为锚点,那么绞盘神力就可以帮你解决绝大多数问题,无论是上不去的坡或翻车都不过是小菜一碟。而且《越过山丘》还给你提供了不少的脱困工具,比如有能在任何地面上创造出便携锚点的固定桩、几乎相当于短距传送的千斤顶、还有可以架设在塌陷路段上的木板等等。它们也相当于游戏中最重要的资源——只要背包里的工具还没用完,那么前路无论多么艰难,你都能有克服它们的底气。

当然了,《越过山丘》说到底并不是一个强目标导向的游戏。你也尽可以放弃那些艰辛的路段,优先回到平坦开阔的大平原地区,去享受放松驾驶的乐趣。

单人探险或是多人旅行

《越过山丘》虽说有着独立的单人/多人模式,但单人模式并没有提供任何的额外内容或帮助。换言之,多人模式的体验是一定比单人模式更好的——毕竟你有了可以在路途上聊天的旅伴,不幸翻车时也会有人来帮你兜底。

除非,你想像一个孤独的探险家那样用自己的力量去征服山峰。那一个人游玩时,可能确实会比联机合作时更加专注。

《越过山丘》多人模式的联机状况算不上很好,因为它需要加速器才能正常游玩,否则你甚至都进不去大厅。不过开启加速器之后的游玩状况非常流畅,几乎不存在延迟或掉线状况,给人的感觉和本地多人没什么区别。

多人模式下,不同玩家的地图探索进度是彼此独立的,换言之,如果你解锁了一个新营地的话,那么远在天边的另一个朋友并不会继承这一发现。所以多名玩家结伴而行依然是最好的选择。

比较令人遗憾的一点是,多人模式下并没有什么需要大家一同协作才能实行的玩法、交互,无非只是在有人陷入困境时搭把援手而已。所以,如果参与者都是比较熟练的驾驶模拟玩家的话,那么《越过山丘》提供给你的合作体验可能会非常有限。

广阔的地图,与有限的探索

《越过山丘》的可玩区域目前共有加拿大的3张地图,与阿尔及利亚的2张地图。虽然看起来数量不多,但每张地图面积都很大,尤其是阿尔及利亚部分,可能一整天也只够你将一张地图的完成度探到50%,因此如果想探遍每一张图,那么《越过山丘》的总时长可能会达到20-30小时甚至更多。

地图基本依靠营地和兴趣点的方式去吸引玩家探索——通俗点说就是清问号。它包括了比较单纯的宝箱、景观点,使用绞盘营救汽车的小活动,还有一些挑战路段。完成它们除了能解锁装饰品、新车外,还能获得一点用于改装汽车的卵石货币。

与比较轻量化的系统相比,《越过山丘》的改造项目其实还挺全面,比如可以提升发动机的马力、轮胎抓地力、悬挂高度、车辆涉水性能等。只不过每一项都采用了比较轻量化的设计,你只能单纯提升它们的等级,而无法再进一步自定义。

不可否认的是,诸如绞盘长度的提升确实让脱困变得容易了不少,但它们只能略微改善你现有的驾驶体验,而非在你面对困境时提供什么新手段。即便是所有项目强化满的车辆,实际行进的方式,也和未升级没什么太大区别,甚至当你更换车辆后,都感觉不到和原来有什么性能区别。

在加拿大的几张图里,通常都有道路引导你抵达问号,不过到了阿尔及利亚,这种帮助就会变得不复存在——你基本上需要对照地形图和实景,来判断自己应该从哪个比较平缓的坡道上山从而到达高处,也算是多了一些规划的乐趣。

但很遗憾的是,《越过山丘》的乐趣差不多也就仅限于此了。无论你刚进入游戏,还是已经游玩了20个小时,它的玩法和驾驶体验都几乎没有变化,很难看到什么让人兴奋的新东西。不同环境和更困难的路段固然会带来更多挑战,但它本身并不会让体验产生什么太大变化,无非是继续用用绞盘和工具而已。

而且抵达问号的过程,往往也只有为数不多的几种路线——即便表面上看起来很自由,但限于工具和车辆的爬坡力,你只能选择从平缓的地方前行,导致最后并没有留给玩家多少发挥创造力的余地。

最终在整张地图上除了标好的那些问号外,就几乎再没有什么值得探索的地方了,唯一的变数或许只剩下了给路过的野生动物拍拍照。所以当你已经游玩了几个小时后,《越过山丘》必然会给你带来比较强烈的重复感。

总评

其实,《越过山丘》是一款有些矛盾的作品。

它作为越野模拟游戏,会要求玩家克服地形的重重阻碍,向着既定目标不断前进。但另一方面,它又创设出了一种颇为禅意的氛围,试图让玩家放慢脚步,尽可能享受驾驶本身。

所以我经常会在游玩《越过山丘》时感到迷茫,会思考它如果没有了用地图上大量兴趣点堆砌起来的收集马拉松之后,本身的驾驶体验到底还剩下什么。

直到我在阿尔及利亚的沙漠中打开了《辐射:新维加斯》的电台歌单——它成功让我专注在了驾驶本身,并真切感到了单纯这样向前开,原来也可以成为享受《越过山丘》的一种方式。

它需要的可能只是一个合适的情境:一首更贴合氛围的歌,一群能够谈天说地的朋友,又或许只是一个疲惫又无所事事的下午。

《越过山丘》创造出了这样一座山。它一直在那里,至于为什么要翻越它,又要赋予这段旅程怎样的意义,每个玩家都可以有自己的答案。

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