《一盏秋声:锦衣卫》无疑是近期国产游戏里,最不那么循规蹈矩的一款。它太多变了,多到几乎每一次亮相,都会颠覆玩家对其原有的印象。
《锦衣卫》试玩视频版:
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2022年游戏初次亮相时,其内容还显得十分青涩。到了2024年,加入中国之星计划的同时,PV也展示了其在演出和叙事方面的突破。时隔两年后的三度登台,不仅确立了本作正式标题《一盏秋声:锦衣卫》(下文简称为《锦衣卫》),更展现了打磨得更为细致的战斗系统,以及“推演回溯”这个相当有创意的玩法机制。

游民星空有幸参加了前段时间的“游先看”活动,并实机上手体验了《锦衣卫》的Demo关卡。虽然我们试玩到的部分与在PV中展示的关卡并不相同,但从中还是能窥见许多相通的底层设计。不得不说,《锦衣卫》这几年的成长,确实能让人感受到这个团队是在踏踏实实做事的。
在新PV中,最让人在意的莫过于主角腰间的“铃铛”,以及名为“天衍术”的时间推演设定。

这一机制有点类似独立游戏《武士零》中主角同款的预知能力,在开打之前先在脑海中预演一番敌人的位置、动向及对策,在多次重复尝试、确认能“一命通关”后,主角才会表示:“很好,这样能行。”
但不同的是,《锦衣卫》的推演并不局限于战斗,还能够借此获取关卡内NPC透露的信息与关键道具。玩家甚至可以通过回溯,将推演到的信息和物品真正带回推演之前。这样一来,关卡的结构就有了Arkane工作室《死亡循环》的味道,玩家可在单个箱庭关卡内的不同时间点进行活动,去改变和影响关卡内的目标。

就像PV演示中那样,主角在某次推演中从敌人身上获取了“令牌”,并回溯到了出发之时。凭借这块令牌,主角得以畅通无阻地进入目标区域,在刺杀目标并夺走物品后,又再度通过推演回到了起点。在NPC的视角来看,主角只是在山道上发了一会儿呆就走了,但实际上目标道具已经到了主角手中。
不过,根据制作人在活动现场的解释和说明,实际玩法中这套推演系统会受到一定限制。一方面是脑力的限制,即发动回溯需要消耗的资源。玩家不能无限制地“读档”去探索各种分支,每次回溯并带回道具和线索后,都会消耗掉一定脑力。二是物品携带限制。虽然“天衍术”允许玩家从推演中带回物品,但携带数量是有限的,理论上也无法通过一次回溯获取关卡内所有道具。

制作组目前的计划是将回溯和推演限定在独立的关卡内,尽可能减少“上一个任务的物品影响下一个任务剧情”的情况。毕竟游戏尚在开发中,网状叙事的成本难以估量,确实需要在关卡深度与制作成本之间寻找平衡。当然,考虑到《锦衣卫》每一次亮相都会大变样,或许下次登场时,推演系统还会有更深入的设计。
聊完PV,再来聊聊这次活动上我们实际试玩到的关卡。
与PV中展示的主动回溯改变现实不同,试玩关卡展示了一个基于时间流逝而进行变化的“动态关卡”机制。简单来说,玩家的目的是找到“叛逃千户”邓阳,获取他所携带的“悬丝图残卷”。但与此同时,有五名“南镇府司”锦衣卫也抱有相同的目的在追查此人。玩家需要尽可能花费较少的时间,抢在南镇府司之前得手。

根据玩家闯关消耗的时间以及路线选择,关卡会演变出三种截然不同的局面。大部分玩家初见时的情况,是上山路上接连遭遇赶往BOSS处的南镇府司小队成员,将其逐个击破,最终与邓阳进行1v1决战。
第二种情况最有趣,当玩家通过岔路和小道绕过大部分敌人,并在南镇府司赶到前击败邓阳。此时玩家可以选择杀死或放过他。若选择放过,南镇府司小队会刚好赶到,意图抢夺主角身上的残卷。随后游戏将进入BOSS连战,而邓阳此时也会与玩家合作,协力对抗这五名锦衣卫。

第三种情况其实较难触发。如果玩家在路上的战斗中耽搁太久,到达目标位置时会被南镇府司捷足先登。若玩家在赶来的路上已经提前消灭了部分锦衣卫,那么锦衣卫众人很可能不敌邓阳,玩家仍需与邓阳战斗。另一种情况是,若玩家并未在路上解决部分锦衣卫,则到达关底时锦衣卫已战胜邓阳,玩家需要与剩余的锦衣卫战斗。
当然,核心的“推演系统”在本关依然适用。无论触发哪种结局,玩家都可以利用回溯回到关卡早些时候,根据需要控制南镇府司到达终点的时间,从而改写结局。

这种在单个关卡内通过玩家行为导向多种分支的设计,确实体现出《锦衣卫》并不想只做一款纯粹的动作游戏。在“关卡设计”这个当下国产动作游戏较为容易忽视的领域,他们确实下了非常大的功夫。
作为一款动作游戏,《锦衣卫》的战斗系统值得多花些笔墨。
游戏引入了类似《卧龙》气势条的“真气”设定,主打此消彼长。玩家命中敌人增加真气,受伤或被破防则减少真气。一旦真气耗尽,角色会陷入大硬直,行动变得异常迟缓。因此,玩家不仅要管理血条和精力,更要时刻注意真气资源。气足时可以打得激进一些,气虚时则需步步为营。此外,攻击敌人侧面和背后会造成“击破”效果,能大幅削减敌方真气。

在试玩中,游戏提供了刀和单手剑两类武器,分别对应“千秋刀法”和“太初归玄剑”两种流派。但若玩家卸下装备,空手进入战斗,其实还可以使用一套“太虚风雷剑掌法”。
不同武器所持有的战技差异巨大,战技并非全都是各种花哨的进攻技能,有些在使用上还带有策略性和技巧。例如剑法中,就包含带有“绕后”效果的动作,以快速袭击敌人侧面和后方,打出击破。刀法中,也存在带有格挡判定的防御技能,在合适时间使用即可精确防御敌人的大部分攻击。

最硬核的地方在于,游戏实际上为武器的攻击动作和战技,设定了如同格斗游戏般细致的“帧数表”,可以直观看到无敌帧和伤害帧等细节。官方甚至在UI中提示了哪些动作之间可以进行派生和衔接,这也意味着《锦衣卫》的动作系统有一个极具扩展性的底子。它试图改变传统动作游戏“一招一式、一板一眼”的打法,将动作系统变为一个宛如树状、能自由衔接的分支框架。作为动作游戏爱好者,我自然相当期待这个系统真正完善后的样子。

《锦衣卫》此番试玩给人带来的印象很好。它并没有拘泥或依赖传统动作游戏的套路,而是试图用“时间回溯系统”、“电影化演出”以及“扩展性强的战斗”,去描绘一副很少有人探索过的中国武侠游戏样貌。无论这份野心最终能否完全实现,我都钦佩制作组敢于创新的精神。希望下一次再见到《锦衣卫》时,它又能给我们带来全新的惊喜。
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