《明日方舟:终末地》游民评测8.7分 打灰,但是在二次元

《明日方舟:终末地》(下文简称为终末地)绝对称得上是这段时间社区话题度最高的二游之一。

喜欢的玩家抱着它的角色、美术与基建玩法赞不绝口;而无法理解到终末地乐趣的玩家则会觉得这款游戏的玩法有些不知所云,甚至自相矛盾。

这种分歧也恰恰映照出终末地最真实的面貌——它是一款在不少方面都称得上顶尖的二游,但它似乎又不满足于此,却又执意想往更深处前进,去试探一些新的可能。

在刚接触终末地时,我也曾因为这款游戏的新内容而有些不适应。但在深入学习,并接触到战斗、基建等不同的玩法之后,我才真正开始体会到终末地所带来的独特魅力。

它并没有像所谓的传统二游那样,将各种新系统、日常、任务一股脑塞给玩家,而是通过剧情、任务一步步的引导玩家去发现并解锁其他玩法。这种节奏也让终末地的游戏体验比起二游,更像是个单机游戏。

而这也可以说是终末地能吸引众多关注的重要原因。它们选择跳出当下二游制作的舒适圈,转而选择用成本更高,同时也是更难的方式,去为玩家们带来更有吸引力的内容。

从《明日方舟》到如今的终末地,尽管画面、玩法、角色不尽相同,但对于内容与细节的追求却是始终如一的。如果说《明日方舟》是当年的鹰角作为初创公司的“初生牛犊不怕虎”,那么如今的《明日方舟:终末地》便是其在羽翼渐丰后仍在追求游戏性的大胆尝试。而这在今天的二游市场里,反倒显得难能可贵。

PS:文章图源自评测版本,实际内容请以正式上线版本为准。

终末地,不愧是二游第一梯队

聊及终末地,那就不得不提到其让人印象深刻的美术表现了。

无论是佩丽卡、洁尔佩塔、莱万汀等抓人眼球的角色,还是让许多玩家直呼惊艳的全角色“湿身”效果,再到新旧交织、让人倍感熟悉的“国风”武陵城,通过剧情、角色与场景的展示,你完全能直观感受到终末地在视觉表达上投入的那份扎实功夫。

动图画质压缩严重,请以公测版本实机画面为准

虽然我不擅长从技术层面去分析终末地的角色、场景,但我却看得懂街边店铺的宣传语,见得到熟悉的“国风”挂牌与海报,以及NPC之间的家长里短的对话内容。这些虽然与游戏的主要玩法没有直接的联系,但却是终末地通过场景与美术构建沉浸感的重要环节。

这单位挂牌对味儿了

而这一系列经过精心打磨的视听元素,让终末地的美术表现站在了当下二游的第一梯队,这无疑为玩家留下了深刻的第一印象,也成为吸引人持续体验的重要动力。

除了美术表现,在世界观与场景探索上,终末地也给人留下了不俗的印象。作为《明日方舟》IP的续作,终末地的世界观与《明日方舟》一脉相承。

通过剧情我们可以知晓,在某个时间点,泰拉人通过跨越极北之地的星门来到了新星球塔卫二,而终末地的故事则发生在来到塔卫二的近150年后。

借由这个设定,游戏为我们展示了诸如尚在开拓或者说亟待重建的四号谷地、井井有条的武陵城、山清水秀的清风寨等不同的区域。虽然这些地区的探索内容设计与当下市面上的同类游戏并没有本质区别,但在高质量的美术与地图改造手段诸如滑索、爆炸物等装备的辅助下,你依然可以获得与其他游戏不同的新奇体验。

战斗玩法上,终末地是多人小队同屏战斗,但比起临场反应,它更考验的是你对战斗的策略与规划。

接下来,我将以我使用的“冰队”为例,通过一场战斗来简要说明终末地的战斗逻辑与循环。这个队伍由昼雪、别礼、塞希和萤石组成。它的核心思路是依靠别礼的大招进行爆发输出,而她的大招能量则需要通过不断施放连携技来获取。

别礼连携技的触发条件则与名为“寒冷附着”(下文简称为寒冷)的层数挂钩。当寒冷叠到三层时,别礼就会触发连携技,并在消耗层数,造成伤害的同时获得大招能量。因此,整个队伍的角色选取与技能循环都是围绕着叠层展开。

在开战后,我通过操作主控干员昼雪施放战技,在防反BOSS攻击的同时给BOSS叠上了第一层寒冷。

而在开场时挂上的别礼战技能让我操控的角色在重击时造成额外伤害,并叠上第二层寒冷,而施加的第二层寒冷又会触发萤石的连携技,叠上第三层寒冷。这样,别礼就能打出连携技,并回满能量,使用大招。

在理解了这套以叠层、回能为核心的技能循环后,其他像是物理、电磁、灼烧等队伍的思路也就不难理解了。尽管名称与效果各异,但在技能联动与输出逻辑上,它们的思路都是一致的。

可以说,终末地的战斗虽然保留了闪避、格挡等动作战斗的元素,但其真正的核心始终是角色之间的搭配策略。而这样的设计也在一定程度上减轻了终末地战斗玩法的理解与上手门槛,让像我这样的“手残”玩家也能体验到这套战斗玩法的乐趣。

从这个角度出发,《明日方舟:终末地》与《明日方舟》在战斗玩法上的策略体验可以说是有异曲同工之妙。只要策略与成员安排得当,用低星甚至免费角色组成的队伍,不一定比拿高星角色堆起来的“黄金大队”差。可以说,这种继承自《明日方舟》的策略战斗体验,是终末地的战斗能吸引我的重要因素。

到了养成部分,终末地除了二游常规的技能升级、角色突破、武器强化之外,还引入了一套“4+1”的养成内容,即四件装备与一个名为“基质”的可镶嵌部件。

装备的获取上,游戏提供了许多具有不同属性与特效的套装,通过基建系统制造出来后,玩家便可以通过消耗“精锻助剂”对其进行强化,同名装备的强化幅度与数值都是固定的,且没有“随机词条”一说。

而“基质”的机制则容易让人联想到《怪物猎人》系列中的“珠子”。它只能镶嵌在武器上,并为其上的词条提供数值加成,只有三个词条全都一一对应,基质才能为武器提供最大化的属性加成。

以武器“熔铸火焰”为例,除了基础属性之外,其还有“智识提升”“攻击提升”和“夜幕”这三个词条,那么在为这个武器刷取基质时,最佳的词条搭配就便是“智识+攻击+夜幕”。为不同的武器刷取对应的基质,便是终末地后期养成角色的主要内容之一。

每个最高品质的基质掉落时,都会随机携带三个不同属性的词条,而这构成了终末地养成中最大的随机性。因为在你获得基质后,后续的强化过程并不全部依赖运气。

通过使用从基建玩法兑换的道具“刻写券”,可以进一步缩小基质词条的随机范围

刷出词条正确的基质后,你可以通过消耗其他基质来对其进行等级强化。虽然这个强化的成功概率会随着等级提升而下降,但强化失败并不会让被强化的基质“碎掉”,而是返还一定数量的强化保底材料“冷却脂”。只要你攒够这一材料,强化便可百分之百成功。

换句话说,终末地的养成虽然保留了获取阶段的随机性,却在强化环节给了玩家足够的确定性——只要刷到了正确的基质“坯子”,毕业就只是时间问题,而不是继续被所谓的随机词条强化折磨。这种设计,无疑为终末地的养成体验兜住了一个安稳的下限。

二游里怎么搞基建?

早在终末地首曝时,它的“基建玩法”就引发了不少玩家的好奇。

这不仅是因为这个玩法在二游领域中并不常见,更是因为在大多数人的认知里,这种模拟建设与流水线管理的玩法硬核、慢热,上手门槛高,与二游强调即时反馈的风格似乎格格不入。

对此,终末地选择了“化整为零”的做法。虽然玩家依然要从最采集基础的采集原料开始,一步步学习铺设传送带、搭建生产线等流程,但整个流程被巧妙地拆解并融入到游戏的主线与任务中。

游戏为每个基建部件都准备了细致的教程,从传送带的摆放到复合产品的配方,全都有细致的引导。此外,可分享的蓝图系统也让快捷“抄作业”成为了可能,进一步降低了上手门槛。

更重要的是,终末地基建的作用远远超出了传统二游中的“收菜”范畴。

它可以通过建造炮塔、铺设滑索、生产爆炸物等方式,直接辅助你的战斗与探索,同时,它也深度嵌入了养成体系,角色所需的装备、日常消耗的药品与食物,大多都来自基建的产出。到了中后期,基建的产能则可以用来兑换抽卡、养成材料,以及重要养成道具“精锻助剂”与“刻写券”,直接服务于角色毕业阶段的提升。

总的来说,终末地的基建玩法尽管其无法与《幸福工厂》《戴森球计划》等纯粹的自动化流水线游戏相提并论,但对大多数从未接触过此类玩法的二游玩家而言,这种“万丈高楼平地起,躺着也有收益来”的体验,确实带来了一种既新鲜又扎实的成就感。

此处基建截图来自于《明日方舟:终末地》启程PV「使命」

仍有缺憾

当然,就算终末地有着如此之多的亮点,其在体验上仍然还有着一些可以优化的地方。

比如在推进主线剧情时,玩家可能会在开头某个节点被“卡等级”,游戏会提示需要达到特定等级才能继续。这时,你就不得不暂时放下剧情,转而去地毯式地做收集、清理支线、经营基建或反复花体力刷本。

尽管这是游戏为了保证内容不被过快消耗,在设计上所做出的妥协,并且相比于三测,公测版本的游戏已经下调了主线任务的等级要求,但这种在情绪连贯处被迫停顿的感受,仍然会在一定程度上打断体验的流畅性,这难免会让人感到有些遗憾。

结语

终末地毫不吝啬地展示了自己在美术、角色与场景构建上的深厚功底,但同时却又大胆地往游戏里加入了以往只能在单机游戏里才能看到的自动化建设玩法。在当下这个节点,终末地的品质绝对称得上是二游的第一梯队。

尽管这种探索会让终末地产生一些问题与不足,无法让所有人都满意,但这种“不满意”本身,却代表着终末地想要为玩家们带来新东西的态度与诚意,也更让人期待其之后的表现。至于终末地最后能会交出怎样的答卷,我想还是交给时间来检验吧。

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