《索拉斯塔2》EA版游民试玩 焕然一新的华丽蜕变

打开《索拉斯塔2》后的第一个小时,我就被这游戏整懵了。

不是,这还是我认识的那个老旧、廉价、配音棒读、人物动作僵硬的《索拉斯塔》吗?怎么看着有点像《博德之门3》呢?

或许这就是从Unity直接投身虚幻5引擎所带来的进化,它让人感觉《索拉斯塔2》和前作相比,简直像是两个时代的产物。

但很明显,1代时依靠众筹起家的Tactical Adventures,可能并不是财力充裕、能疯狂烧钱的主儿,所以这次《索拉斯塔2》只做了大概15小时的流程,就早早选择了以EA状态发售。

坦白说,虽然目前《索拉斯塔2》的内容实在有点短,等级上限更是低到只有4级,流程中还有着不少BUG。但如果回忆起多年前的《博德之门3》的那段经历——它在EA推出后,也曾一度因为大量问题让人失去信心,最后却蜕变为神作,那么《索拉斯塔2》如今的状况,大概也是可以接受的。

因为它的实际内容,无疑已经达到了优秀水准线上,也足以让人看到制作组的稳健与野心。

画面大进化的踢门团

《索拉斯塔2》给人最明显的直观感受,就是它像《博德之门3》一样,在剧情上采用了高度的电影化叙事。这也是得益于它从Unity转投虚幻5引擎后,在建模、画质、运镜等方面上都有了大幅的提升。

毫无疑问,这也是当初《博德之门3》获得巨大成功的原因之一。毕竟比起《开拓者》《永恒之柱》这类动辄往你脸上甩一大堆文本的游戏来说,过场动画的观感实在优秀太多,对不太熟悉CRPG的新玩家也更友好。

不过由于《索拉斯塔2》基于完全原创的世界观,NPC对话里动不动就蹦出一堆玛莱克、莎德温、西克拉斯……之类让人完全听不懂的词儿,所以对于那些从DND一路过来,更熟悉《被遗忘的国度》的玩家们来说,还是有不少理解门槛。

另外《索拉斯塔2》也并不像《博德之门3》那样,在开头就给你定好了一个相当宏大、史诗化的基调,它给人的感觉依然比较像1代那样的“跑团模拟器”。这一次,你将扮演同为一个家族的四名孩子们,他们被同一位母亲所收养,长大后本已分道扬镳,成为了战士、猎人、游荡者等各种不同的职业,却因为母亲的葬礼再度聚到了一起。

你要全部捏完这四位角色才能进入游戏,当然,你也可以直接用预选角色来节约时间。由于处在EA阶段,《索拉斯塔2》现在的职业选择还只有6种,像武僧、诗人之类这类职业要等到后续更新才会逐渐加入,算是当前版本的一大遗憾。

如果你是CRPG老手,选择了高级创建的话,那么你会发现《索拉斯塔2》车卡界面里能自己调整的内容还真不少。它不仅包括职业、种族、熟练项、法术这些基本项目,还包括人物的背景出身以及性格,可以说是相当有DND跑团时的味道。当然在角色构建的复杂度上,可能比起《开拓者》还有一定距离。

另外由于《索拉斯塔2》的主要理念依然比较接近于“踢门团”,一切都为战斗爽服务,所以它实际上没那么注重扮演的成分,比如你在扮演圣骑士时,你也完全不用担心会破誓。

因此目前看来,《索拉斯塔2》虽然相比前作的提升不小,但仍然以玩法为长,在传统RPG角度上还有一定进步空间。

5R规则下的新战斗

《索拉斯塔2》依然采用了和1代相似的经典走格子战斗,但它也对战斗时的地图进行了一番无网格化的处理,使它从视觉上看更像是《博德之门3》的自由位移设计。

你能感受到《索拉斯塔2》对于DND规则书的执着,好比它非常注重战斗空间格局的利用,法师、射手就算和敌人离得再近,如果视线上看不到的话,那么也无法远程攻击敌人;在洞窟中会有不少黑暗区域,需要你让牧师念个光亮术,或用其他手段来照明,否则在攻击敌人时就会面临劣势骰。

当然最让人难绷的,还是许多有“姿势成分”的法术,都需要你空出一只手才能施展。比如要是你的牧师一手钉头锤、一手持盾,就必须切换成手持轻弩的状态才能打出曳光弹。而在结束回合前为了堆尽可能高的AC值,你可能还要再把武器切回带盾。

不过虽说有挺多限制,但《索拉斯塔2》真打起来,依然是让人感到非常爽的。这主要是因为它长休、短休的代价十分低廉,基本能确保你每次进战斗都是满状态,各种法术可以像不要钱一样狂轰滥炸。

这里或许要跟不太熟悉《索拉斯塔》系列的玩家们说一下,由于使用DND规则书中的那些子职,需要向威世智付一大笔授权费,还涉及比较复杂的商业谈判,所以《索拉斯塔2》里大部分子职依然都是自创的。

比如战士在3级后,就可以选择是成为辅助作用更强的指挥官,或是物法兼修的以太守卫。而法师则是经典的毁灭学派,和更接近法坦定位的宫廷法师。

所以即便你在跑团或游玩《博德之门3》这类DND游戏时,已经有了一套相对固定的轮椅Build,在游玩《索拉斯塔2》时仍然可以感觉到不少新意。

另外值得一提的是,这次《索拉斯塔2》采用了最新的5R(SRD 5.2)规则。

这个新规则下,为了进一步细化不同武器的区别,加入了一个“武器大师”系统。只要你有专精,就可以触发这种武器的特殊效果,好比战锤可以直接击倒敌人、巨剑未命中仍能造成一定伤害、匕首双持时可以不消耗附赠动作来攻击……可以说让战士这种基本纯靠平砍输出的职业,有了不少新的变化。

5R下,你伏击敌人时也不再有一个完整偷袭轮了,而是只会让敌人在先攻检定上存在劣势。这不仅让伏击的收益大大降低,也让像“警觉”这类在《博德之门3》里很有用的专长强度变低了不少。

这个规则下还有许多其他改动过的细节,比如帕拉丁每次长休后都有一次免费至圣斩,但至圣斩需要靠附赠动作来触发,换句话说就是等你一回合能多打的时候,还是只能打一发至圣斩——当然,由于《索拉斯塔2》目前等级上限只有4,所以你实际中并不会遇到这种情况。

TRPG式的大地图探索

与前作不同的是,《索拉斯塔2》的大地图采用了一个新的六角格模式,看起来非常有TRPG的感觉。

每次长休后,队伍只能获得有限的移动力,用来在大地图上跋涉。要是你顺着道路走,那么行动力消耗会比较低,但如果你踏入了森林、高山、沼泽之类的地方,行动力就会大幅消耗。

如果行动力降到了黄条内,就意味着你此时再赶路,会让队里身子骨比较弱的法师、术士们陷入力竭,承受检定上的减值;而如果行动力已经耗光,你就只能选择长休来度过这一天。

好在《索拉斯塔2》基本没有任何时间限制,而且只要你队内有人懂生存,长休后就都能找到足够的补给,让你基本不耗费口粮也能一路跋涉很久。

不过在你移动时,大地图上就有可能会刷新出一些随机事件,它们通常会在你一到两次长休后消失,需要你尽快赶过去才能触发。好在大部分随机事件的奖励并不算太丰厚,错过了也无伤大雅。而固定事件则没有限制,你想什么时候去这些地图上的问号点一探究竟都可以。

尽管EA版所呈现出的大地图区域很有限,但实际上还是有不少事件能触发,导致《索拉斯塔2》的体量会比看起来稍大一些,能支撑你大概玩上15小时左右。

当然了,这个体量这在CRPG中无疑是不够看的,而4级的上限也让人没玩多久,就彻底经验溢出。不过,至少目前看来《索拉斯塔2》的底子还算不错,如果后续能稳定更新,还是相当值得期待。

结语

或许只有最忠实的《索拉斯塔》粉丝,会选择在发售后第一时间购入这部续作,因为它虽说品质不错,但目前的内容体量还不太让人满意。更何况像是1代中受到不少玩家好评的联机系统,也都要等到日后更新才会加入。

不过毫无疑问的是,《索拉斯塔2》绝对是一款值得CRPG爱好者们关注的游戏,如果它能保持稳定更新的话,那么未来必定会变得更吸引人,也会让玩家们感到游戏拥有更高的性价比。

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