如果你了解过《战国兰斯》《大帝国》《大恶司》《英雄战姬》《VenusBlood》等作品,那么一定会知道这样一个游戏类型——地域压制型SLG。
这个词儿,基本上是一手缔造了《兰斯》系列的Alicesoft自创的,其核心玩法和《三国志》之类的传统SLG相差不大,都是在一张固定大地图上通过战争、外交等手段征服其他势力,最终统一全图。

不同之处在于,这类游戏本质上是Galgame的一种,因此会以美少女内容作为一大主要卖点。它也没有传统SLG那么注重平衡性或是策略性,而是一切从挖掘玩家爽点出发,会聚焦于主角势力并深度展开爽文式的剧情。
遗憾的是,随着Gal市场逐渐凋敝,这一小众得不能再小众的赛道上,几乎再也找不到几个后来者——直到《息风谷战略》的发售。
虽说它明显不太能算作是Gal,但《息风谷战略》有一个很不错的想法,即将《金庸群侠传》式的武侠,与地域压制型SLG相结合。由于二者本来就在爽文元素上有一定共通之处,所以结合起来效果竟然意外地还不错。这也让《息风谷战略》成为了一款非常适合《战国兰斯》粉丝们进行尝试的作品。

由于地域压制型SLG本质是一个极度侧重玩法的游戏类型,所以我们会先向那些并没有玩过《战国兰斯》等作品的玩家们,介绍一下《息风谷战略》的核心玩法循环是什么样。
游戏的大战略部分基本和《战国兰斯》如出一辙。每个回合你都会获得一定行动点数,用来触发各个地区的事件,比如向其他势力宣战、出兵,与重要角色们共度时光,或是招募大众脸角色来扩充实力等。

你不会在游戏一开始就看到整个息风谷大地图,而是只有周围寥寥几个地块,等你达到了足够的回合数或剧情节点,其他势力才会陆续登场。所以实际上《息风谷战略》的流程体验可能更接近RPG——敌方实力会随时间由弱变强。这其实也顺带解决了传统SLG破局后游戏就会变得无趣的痼疾。

只有宣战后的势力,才会允许双方互相攻伐,并进入到一个独立的回合制战斗模式里。战斗部分的整体理念与《战国兰斯》相似,角色被分成了铁壁(坦克)、千刃(近战输出)、百草(治疗)、极目(射手)等许多种职能,只不过除了你所下达的指令外,角色每回合还会对面前的敌人发动普攻,玩起来颇有种自走棋的感觉。同时由于每位角色一回合内的参战次数有限,所以你要做就是通过合理的排兵布阵,用尽可能少的人数去击败对方。

战斗胜利后你还有机率俘获敌人,并且招募他们、或是干脆释放掉来换取各种奖励。与《战国兰斯》不同的是,《息风谷战略》中你只能抓到大众脸角色,而不能抓到其他势力的重要人物。

仅仅一场战斗并不足以让你获取某个区域,因为每个地块上都有数量不等的建筑,你只有将它们全部占领后,才能获取整个地块的统治权,让它为你提供每回合的收入。你还能通过开发来进一步提高金钱获取量,当发展度达到一定水准后,还能解锁各个地区的商店特产。只不过《息风谷战略》在攻打所有建筑时都没什么区别,不会像《战国兰斯》那样有给予防守方巨大战果条加成的天守阁。

当你占领地块、或完成某些事件时,还可以获得一定的“虎焰点数”。它们相当于“兰斯大满足BONUS”,能够给你提供一些强力的全局奖励,比如增加每回合的行动点数、战斗中的上场人数等等。

所以《息风谷战略》的实际体验,就相当于是将上述这一套过程重复许多遍,而其中最有乐趣,也最值得思考的部分,无疑是战斗环节。你需要审视敌方的排兵布阵,评估敌方阵容的火力、硬度等各种方面,从而决定自己的策略是派上坦克和奶妈从正面强攻、或是用刺客和弓手去优先切后排等等。只不过相对《战国兰斯》来说,《息风谷战略》的势力特征并不是很明显——没有像种子岛那种高攻脆皮铁炮的自爆流,也没有武田那样令人闻风丧胆的骑马队。

值得一提的是,《息风谷战略》还设计了一些可选的野外副本。它们相当于《战国兰斯》中的迷宫,但采用了类似《废都物语》的TRPG式表现形式,游玩体验明显更加有趣一些。有些副本还拥有多分支或多结局设计,更是增加了需要玩家思考和反复尝试的要素。

当然了,《息风谷战略》还存在着许多值得商榷的小问题。比如人物选择界面的UI过于狭窄,后期人多时依靠拖拽来选人十分繁琐;比如秘籍种类太多,但并没有进一步可以进一步筛选的子菜单,图标虽然会在书籍封面画出剑、弓等形状,但非常不直观,也难以让人快速辨认。

不过整体来说,《息风谷战略》所提供的体验依然是相当稀缺的。它可以让你像《战国兰斯》那样体会到“无论世界上的土地还是女人都是本大爷的”这种纯粹的征服爽感,并且在战争的过程中期待是否会触发什么特殊事件,从而让敌方瞬间溃败。你不用太费心与领地内政建设等各种杂七杂八的事情,因此相比其他策略游戏来说,它有着非常难得的轻快氛围。
在加入了不少《金庸群侠传》式的设计后,《息风谷战略》在角色培养和配队上的可玩性,就明显超过了《战国兰斯》等许多同类游戏。
每个人物的武学都分为外功、内功、轻功三类,你可以学习很多种武学,但只能运行其中一种用于战斗,而其它武学则只能作为帮你提升拳法、剑法、轻功等属性的添头。

在《战国兰斯》中,每当你和角色达到一定好感值时,都可以触发一次强化,而《息风谷战略》里同样有类似的系统——即“气运修炼”。它可以让你在一个庞大的词条库里自选人物特性,从而强化基础属性或增加各种被动技能,来补全角色短板、或是让长板变得更加突出。

在此基础上,《息风谷战略》还为每个职能设计了不同的天赋树系统,且会随人物等级自动解锁。比如铁壁就能够学到每回合刷新的护盾、或是当队友血量太少时上去挡枪的援护技能,而百草则是百分比的治疗加成增益、或每隔一段时间的自动回血天赋。

只不过限于地域压制型SLG的游戏类型限制,这套人物成长系统实际上并没有得到完全发挥。相比一般的类金庸武侠游戏而言,《息风谷战略》的整个武学体系其实有些混乱。它很难让每种武学都能在游戏中派上用场,也很少有合适的过度武学,而顶级武学的数量则更是稀缺。
这个现象在治疗角色上体现得最为明显,以至于我在游戏中的两位主力奶妈,直到游戏结局还在用进队时的武学——因为游戏中几乎找不到几个回血类的内功。弓、刀在游戏中的地位同样比较尴尬,因为它们几乎没有几件品级最高的金色武学可以获得。
所幸《息风谷战略》倒是早就在游戏中内置了功能比较完善的MOD编辑器,并且应该会在上线不久后便开启创意工坊。如果后续社区内容能蓬勃发展的话,那么想必也可以补全一部分这方面的短板。

《息风谷战略》拥有一个相当武侠式的开头:你本是谷中那赫赫有名“虎焰门”的少主,却意外遭遇了神秘的灭门惨案,承接父母衣钵继位掌门的你,便为了重振虎焰门并查清这起离奇事件,而开启了对外扩张的道路。

和同类作品相比,《息风谷战略》的流程节奏意外地让人舒适。基本在你需要开战的时候,都会及时出现可宣战的新势力,或是触发他们向你宣战的事件,不会像《英雄战姬》等作品一样充满大量无事可做的回合。而且,尽管类似《战国兰斯》魔军入侵的事件要在游戏很后期才触发,但如果你提前消灭了所有势力的话,那么这个事件就会立即触发,让你能直接打出结局,大大减少了游玩过程中的垃圾时间。

《息风谷战略》的另一大优点是,它有着和《战国兰斯》相似的多线路、多结局设计。游戏中共有4条可选线路,并拥有总计11个结局。虽说有些线路比较相似,但它也实打实地为玩家提供了不少尝试多周目的动力,按一周目二十小时计算的话,相当于给玩家提供了约几十个小时的充实体验,就48块钱价格来说可谓是相当超值。
至于《息风谷战略》的剧本,则可能委实是它的短板。它的文本在写作上比较随意,人物塑造相对扁平,故事大多四平八稳,缺乏足够的亮眼之处。固然,《息风谷战略》中有相当多能攻略的女角色,其中不少还会在结局时出现对应后日谈,戏份不可谓不足。但即便游玩了《息风谷战略》40个小时,也没有任何一名角色或任何一段情节能像《战国兰斯》中那样令我印象深刻。
《息风谷战略》在继承了成熟的地域压制型SLG框架基础上,又加入了不少自己的巧思,让这个几乎已经成为历史尘埃的古老游戏类型得以再焕新生。无论是轻量化的SLG玩法,还是经典的金庸武学系统,都让整个游戏对新人来说显得非常容易上手,而不错的系统深度和可重玩性,又给予了玩家尝试更高难度挑战的动力。如果你喜欢《战国兰斯》或是这个类型的粉丝,那么《息风谷战略》无疑是一款非常值得尝试的作品。
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