《杀戮尖塔2》EA版游民评测9.0分:好牌,多抓

有人说,《杀戮尖塔2》玩起来好像就是一代的换皮——熟悉的开局超雄战士哥,带着一堆熟悉的前作卡牌,一路砍瓜切菜杀上三楼直面BOSS。

坦白来讲,初见二代时我也抱有同样的感觉。游戏的底层机制并没有改变,那些节点要素也都是爬塔、打怪、事件加火堆的结合——只不过这种换皮疑惑之感仅限于前四十五分钟。当我真正深入体会到游戏的全新内容之后,忍不住感慨上两句:

好玩,太好玩了,根本停不下来。

好玩到这个周末,我根本不缺联机的搭子,好玩到周一上班身边几乎所有玩家都能讨论上两句,好玩到哪怕我今天坐在工位顶着时间压力写评测时——都要先开上两把《杀戮尖塔2》热热手,以正大光明地寻找某些评测的素材。

我说好牌多抓

其实在玩到二代之前,我曾一度担心Mega Crit会搞幺蛾子,担心他们昏了头把前代底层框架颠覆,最后做出个四不像。

事实证明,我的担心稍显多余。

在一个极为成功的游戏基底之下,变革底层逻辑是不现实的,就像是轮子不会因为从电动车变成摩托而改变自己的形状。杀戮尖塔的底层玩法,正是那最润滑的“轮子”,一踏上去就会向着熟悉的道路一路狂飙。

初见二代时游玩的熟悉感,来自上一代的老角色、卡牌和遗物——其中作为核心的卡牌改动非常微妙,它似乎刚好卡在了一个老人熟悉,但却能感受到新意的感觉。

在上手时,老玩家往往会以过往的经验去抓牌、复刻——过往的经验大多也会奏效,卡牌直接的联动,也都存在带来鲜明的正反馈。只是,卡牌稀有度的调节、效果的略微改变,会让你逐渐认知到那微妙的差异,并意识到当下体系优先级的变革。

初见发病抓牌之刀舞血战乐嘉

就比如战士的烧牌流与防战,当下都处于一个“有牌就能玩”的阶段,但同样的也没有前作那么高强度无脑,并不能作为一种容易成型的万金油套路。

而这代的战士鸽,几乎将“超雄”俩字写在了脸上。而由于缺少稳定的防杀手段,主流构筑里基本全是靠着进攻去猛猛杀人,那几张新牌的强度,自是不必多说。

除战士外,EA阶段还提供了四位角色:我们熟悉的猎人、鸡煲,以及新加入的储君和亡灵。每位角色的专属卡牌都控制在85张上下,加上被整体加强过的无色卡和事件卡,再算上本作特有的改变单体卡牌tag的“附魔”系统,使得整体构筑非常灵活且深度上佳。

我个人在一代猎人玩得稍多,本作也是最先用猎人打到A10。除了刀贼的抓牌思路与输出终端有改变外,猎人的运转逻辑其实与前代高度一致,通过不断抓牌与弃牌打出连贯的效果——不同的是,这次猎人增加了大量只需弃牌就能触发的专属“奇巧”牌,并增加了只需过牌就能打伤的轮椅卡。换句话说,哪怕是瞎**丢牌过牌玩,角色也有极强的战斗力。

二代最夸张的单体牌之一

除了一层的仪式兽和三代的女王,这一代几乎对没有“猴戏”本身的硬性惩罚机制——除了二层猎人杀手和黄蜂人这种机制怪之外,运转起来之后几乎没有天敌。

唯一尴尬的在于,这代猎人费用较为吃紧。除开肾上腺素这种消耗牌之外,单局的费用运转核心几乎完全依赖于“战术大师”这单单一张牌——尽管前代这张也是核心牌之一,但好歹有“抢占先机”以及“全神贯注+独门技术”等下位替代。这代则对于单一卡牌的依赖更严重一些,想来应该是作为一种强度的限制。

当然,你要是能把肾上腺素的消耗删了那也牛逼。

至于另一人气角色,玩家们第四喜欢的还在启动的掉集中的开回响的具有偏差认知的故障机器人……

这次,它已经成为了一个启动速度快、流派多元且强度与玩法完全不同的角色。相比之下,储君的铸剑流堪称真正原汁原味还在的“鸡煲”体验。

由于当前版本的平衡性欠缺调教,卡牌方差较大,存在不少玩家口中强度超标的“假牌”,这就不同流派导致一个颇为明显的强度鸿沟(尽管我们其实都在强调抓牌要去流派化)。

就拿储君来说,它的机制核心有二,其一是围绕“君王之剑”不断铸造叠加单次伤害数值,设计类似《炉石》老版本中的克苏恩;其二是叠加“星辉”,并以这种特有资源打出超模效果。尽管前者数值纯粹,一刀999并不是梦,但由于过于笨重使得实战表现颇为笨拙,启动极慢,实战效果颇为一般。

类似的反差,还体现在另一新角色“亡灵师”上。

这位可以说是上下限差距最大的一位。她的“灾厄”机制类似于一代的贼毒,血量低于层数便可直接斩杀,我在初见时本着先用流派化思维先打上一圈灾厄化快速熟悉,结果发现如若单纯走叠加的路子,那前中期简直就是幽默骨头人,战力约等于镇关西案板上的寸金软骨。

在我认知里,灾厄牌只有挂自己身上才是最牛的(但是这把我没钱)

而当我之后选择拥抱“灵魂”为主的流派,发现其运转变地极其夸张——比猎人还夸张,于是一路灵魂丝滑到底拿下胜利。

如果运气不好,哪怕是进阶一进阶二这种低难度,也会存在翻车的可能——在二代,这种感觉似乎更明显了。

小怪卡我启动了

2代在视觉层面上的观感,与其说是进化,倒不如说是变得更精细了。

在游戏开场,官方就以一个巧妙的“孵蛋”事件给自己小秀了下肌肉:一张衍生的卡牌事件,却会让角色身边有一只如同宠物的小鸟,每次使用卡牌时,这小鸟也会蹦跶两下疯狂出击。

——是的,二代的战斗表现,不再像是1代的微微一动然后掉血,而是有了明确的视觉打击效果。怪物的平砍、冲撞、抓挠、蓄力重击都有不同力道与角度的展示,或轻或重,张力十足。主控角色的攻击受击动画描绘都颇为精细,尤其是储君的普通攻击特效更是有如星落,哪怕只有6点伤害也尽显其装β本能,这种于细微之处的改变,使得卡牌更加真实的沉浸感与视觉享受。

只是,那些外貌有些下饭的怪物——比如一层蠕动的蛆虫大肉团、二层沼泽里的千足连体蜈蚣刻画地也都有些精细,其触角微微摆动的动画效果也是张力十足,在令人心神荡漾的同时也忍不住会感慨,能把这么恶心的玩意儿做的这么栩栩如生,制作组疑似多少有点恋蛆癖。

在这些精致的小动画之余,倒也有一个坏消息:

《杀戮尖塔2》的数值和机制膨胀有点离谱。

好消息在于,我们也在膨胀。

这种牌在一代可要被骂是DIY的

相比一代,二代在怪物机制进行了几乎夸张的数量级创新——几乎每两三个小怪,都会出现一套自己的独特小机制。

出门我们遇见的两条食腐虫子,会在同伴死掉时中断攻击行动,转而去拼命啃食尸体以强化自身;二层遇见的飞行蚂蟥,会偷走你的卡牌然后试图起飞跑路,需要多段数攻击坠机,战胜后可选择回收卡牌或者干脆扔地上不要;二层BOSS的沙虫则带来了有如与死亡赛跑的体验,你需要在进攻之余,通过临时的“狂奔逃离”去远离沙漠漩涡的中心,延缓死亡倒计时……

不开玩笑地说,第二层那几个boss,是整个流程中我印象最深刻,也是感觉最具设计感的几个boss。

在带来新奇的体验之余,也存在一些过火的设计,这种新机制的尝试。首当其冲的,就是二层精英中的神秘黄蜂男。

这位基础数值算得上平平无奇,但是每被凿一下就塞张眩晕,成长之后更是两三张不要命地塞——单次高伤害的卡组和多段伤害的卡组,会有着天差地别的游戏体验。鉴于一代对多段数攻击的惩罚机制极为保守,仅有钉刺机这一个攻击欲望极低的小怪(哪怕是一层的蹲起BOSS也并非是按攻击段数反伤),我并不认为这个精英一个多么优秀的设计,因为它的克制倾向太明显了且略显无脑,让人挠头。

当然,比较吃萎靡

由于当前敌人存在平衡性问题——这种不平衡从A9难度开始表现的更加明显一点,当敌人的攻击更加凌厉之后,在一层去找精英,就成了一种风险和收益不甚对等的选择。个别精英的强度并不亚于当前地图的boss,收益却也有些感人。相比之下,跨大层之后的收益,得到了近乎于恐怖的增幅。

第二层BOSS奖励之一,删四张牌

在三层奖励十分大方的前提下,只要能成功到达三层,游戏基本也就赢了大半。什么“随机七个地方敌人只有一生命”“击败精英随机强化四张卡”云云,我个人打到进阶8时,从阶段三开始拿到了一把切肉刀(删两张牌并增加最大生命值),于是便一路找火堆并切肉洁牌,只恨不能多砍自己两刀;相比一代那种抠抠搜搜的BOSS遗物奖励来说,这些东西还是太超模了。

就是有些时候……

其实这些能力的膨胀,在单局的短暂刺激之后,也让我会在通关之后产生微妙的错位感——似乎这所谓成型,并非只是那种卡组本身产生化学反应、逻辑内恰的成型;至少还有一部分因素,是由于数值与机制膨胀带来的某种“力大砖飞”。

我通关了,但好像并不只是因为我会洁卡、能平衡攻防终端与运转,而是因为我找到了合适的轮椅,可以一路化身泥头车平推过去——换句话说,变强的,似乎是卡牌本身,而并非我自己。

当然,我并不认为这是游戏本身的问题或是评测时的某种减分项——只不过相比于一代那相对保(精)守(妙)的数值来说,这种膨胀的感觉,才是给我两代差别感受最大的地方。

他(们)不美死

相比于单人游戏体验的完善,另一让我惊喜的部分,是联机模式框架的高度成熟。

尽管一代也有类似的联机mod,但体验并不能与二代媲美。本作联机小队最多四人,共同行动,在联机战斗中,怪物的攻击变成了指向所有玩家的平均AOE,玩家们需要起防,同时输出数倍于单人局血量的boss。

游戏的战斗过程则是回合数共享、回合内即时操作,谁先砍第一刀、谁能通过斩杀抢人头全靠手速和预判。卡牌直接的融合与叠加,总会带来成倍的效果——只是这种半即时的玩法,会带来一种欢乐的错位,往往是闷头打完一套结束后队友才慢悠悠挂上个易伤,或是一个虚弱砸下去准备全力输出时,队友却起满了防。

所以在整个联机过程中我说最多的话,永远是“有易伤吗?/我挂个易伤先”。

官方还提供了少部分联机特供的卡牌,效果多元且超模的同时,卡面的平面绘制也是最为完善的那一档——甚至,它还承担了一些叙事功能。

战士鸽会将猎人护至身前,鸡煲会为队友充能协助……相比一代那几个各自单走分别爬塔的独行侠角色来说,这一代主角团羁绊明显有着更深的互动与羁绊,也让整体的叙事完善度上了一个层级。

而在摸图确定路线时,左下角用于沟通的涂鸦也会派上更多用场——只不过在联机情况下,交流很容易变成单方面的符号式脏字交流,比如这样:

或者这样:

遗物要靠手速抢,部分事件靠投票。在那满屏的sb与涂鸦之中,游戏的欢乐指数似乎跃升一个层级。

当然,当前EA版本的联机也会带来一些略显烦心的问题。最主要的,当属机制膨胀带来的潜在坐牢。

尽管玩家的各种combo,确实会带来1+1>2的效果,但联机也会带来怪物数值的成倍增长,某些强机制怪确实会让人眼前一黑,前期牌组不顺很容易整场直接牢住。

这里我举个比较有代表性的例子,一层公认最变态的boss之一“墨影幻灵”,有着能将前9次单段伤害降低1的离谱能力——而在联机中,这个数字会随着人数而暴增,两人27层三人则多达45层。这意味着你在一层就要先做到先把那厚如千层饼的外壳打破,然后再直面那厚如城墙的血条和恐怖的高伤攻击。

由于习惯了“精妙数值”的限制,在杀戮尖塔1与2代单人的大多数体验中,我极少有对着面前怪物血量感到绝望的时刻,单局确定获胜无望时,最多也只是衷心祝发牌员全家幸福并反思自己的抓牌思路。唯独在联机面对高数值的怪物时,我真正感受到了“绝望”二字。

——好吧,其实没那么夸张。但有些时候,我倒真希望自己是一只涅奥。

结语

尽管你可以将它看作一个一代的超级大dlc扩展,尽管当前版本平衡性相对一般,但杀戮尖塔2当下框架与内容所展现出的魅力,几乎已经完全超越了一代。

局外的事件章节解锁内容,也让它在叙事层面有了更多创新。

由于当前游戏在通关三层boss之后,暂时没有类似一代心脏的终局boss内容,所以我们还无法对最终游戏强度做出评估;此外游戏汉化文本等方面,也存在一些微小的BUG。每当我解锁一个新的时间点,面对这些“文本尚在开发中”的文字,总有些哭笑不得。

但无论如何,《杀戮尖塔2》的表现,依旧捅破了卡牌游戏roguelike+DBG领域的新天花板。或许等到正式版上线那一天,我们便可以确定一件事情:

能超越《杀戮尖塔》的,恐怕也只有《杀戮尖塔2》自己了。

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