前言
如果一个大夫,给你把完脉说你肾虚,你一定觉得他在胡说八道,但是只要他说能治,那绝对是神医。
过去一周,一款打完折20块的独立游戏几乎占据了我所有的下班时间。作为一个已经电子养胃了很长一段时间的小登,这款游戏的开发商简直就是我的赛博神医,直接给我药到病除了。So,接下来有请,2025TGA年度最佳多人游戏、最佳主播选择、金摇杆最佳多人游戏、Steam独乐乐不如众乐乐获奖游戏——《PEAK》。

“Peak”,译为山峰、最高点。正如游戏名一样,《PEAK》的最终目标就是登上山顶。玩家在游戏中扮演一位准备旅游的“童军”,结果在飞机起飞后不久,便发生空难。幸运的是,你并没有在空难中死亡,不幸的是,你流落荒岛,且无法与外界沟通。此后,你的目标便是一路向上攀爬,最终抵达顶峰并点燃照明棒,登上前来搜救的飞机。

我们一般管着叫肉鸽
游戏目前一共包含海岸、雨林、森蕈、雪山、方山、火山、熔炉,八张地图。每张地图的地图风貌、地图事件都有所不同,雨林会不时下雨导致难以向上攀爬,森蕈中充满了孢子、蜘蛛甚至是变成丧尸的童军,方山的龙卷风和烈日会不断的阻碍玩家的步伐……

其中海岸、火山、熔炉为固定地图,位于一局游戏的第一、四、五关。游戏的第二关由雨林和森蕈随机轮换,第三关由雪山和方山随机轮换,轮换时间为每天的凌晨一点。
虽然看似只有八张地图并不算很多,但是实际上因为每天的地图都是随机生成的,在很大程度上保证了玩家的新鲜感。而即便是在一天之内,《PEAK》依旧能让玩家每一局的游戏体验都有所差异。

在《PEAK》中,玩家的所有资源和状态都和屏幕左下角的体力条挂钩。体力条的总长度固定,此后,玩家的负重、受伤所损失的血量、寒冷、睡眠、诅咒等所有状态值都会削减玩家的占据“童军”体力条的一部分。同时,玩家的物品栏位被压缩在自身可携带三件物品,背包可在不占据物品栏位的情况下,增加四个栏位。于是,围绕着这根体力条和物品栏作决策与资源管理,就成为了本作的核心玩法。是轻装上阵保持体力上限,还是携带道具增加操作容错?
而之所以说每一局都会有较大的体验差异,是因为玩家的大多数资源都来自于“开箱”。尽管在一天中,地图和箱子的拜访位置并不会产生变化,但是箱子中能够开出什么就完全看“脸”了。或许你会在前路崎岖时开出一把锁链发射器,直接让眼前的难题迎刃而解;但有时也会,饥肠辘辘却很长一段时间都找不到任何食物。

这样一款地图与道具均充满“随机性”的游戏,按照“肉鸽”的正常逻辑来看,童军一定能够获得足够的局外成长。但实际上,《PEAK》中,玩家每局游戏结束能获得的最多也只有在达成开发组设定的成就目标后,解锁的新衣服——完全没有任何局外成长。唯一能够成长的,只有玩家自己!

作为一款画风看上去如此蠢萌、可爱的游戏,《PEAK》的游戏内容却极为硬核,哪怕是游戏基础的“顶峰”难度之下的“菜鸟新人”难度,也绝不是能够轻易通关的存在。一旦决策或操作失误,死亡随时可能找上你。同时,游戏没有存档系统,死亡即意味着从头再来,绝大多数童军,都没能在这场残酷的旅途中登顶,据Steam成就统计,能够抵达顶峰的玩家仅有百分之三十三。

0局外成长+局内肉鸽,想要登顶,唯一的办法就是不断地练习、不断地攀登。随着游戏时间的增加,对于距离的判断、对于体力消耗的计算、对于攀升路径的规划都会逐渐变得越来越清晰准确。当你终于成功登顶,那么恭喜你,接下来你将解锁《PEAK》的全新难度,天阶。

为了增加游戏的可玩性,也为了让童军们的练习能够有用武之地,制作组在童军们通关顶峰难度后增加了天阶难度的可选项,在这里,每一阶都会迎来新的挑战。(当然,对于我这种在“菜鸟新人”来说,那还很遥远。)
登峰造基
以上我说了这么多,貌似都在告诫试图购买本作的玩家,这个游戏很难、很硬核,也貌似与本篇评测的标题并没有什么关系。那么我想问一下,有多少兄弟是和我一样喜欢“反差”的?

如果说《PEAK》的单人旅程是一场寂静而残酷的修行,那么它的多人联机,就瞬间变成了一场喧闹、温暖且“道德灵活”的友情试炼场。游戏的一切硬核机制,在和你好兄弟的语音连线中,都将被解构并重组成了全新的乐趣。这也是为什么,《PEAK》能够在发售两个月后达到千万销量,能够在通关率仅百分之三十三的情况下,依旧获得百分之九十以上的好评率。

在多人游戏中,制作组为了让玩家之间可以互帮互助,“贴心”的为游戏增加了“拉一把”和“喂食”等玩家互动功能。
当一名玩家体力条被负重和负面状态耗尽时,便会暂时昏倒,此时对其使用相应的道具(用食物减少饥饿值、用解毒剂减少中毒值等),使其体力条恢复,昏倒的玩家便可重新“站起来”。
给我的好兄弟来一颗新果子,这个标题绝不仅是个比喻。在《PEAK》的世界里,饥饿是比悬崖更迫切的威胁,而遍布各处的未知植物,则是知识的盲区与信任的陷阱。单人模式下,遇到没见过的新果子,你需要鼓起勇气试毒又或者谨慎的查看攻略。但在多人联机里,决策就从不含杂念的“风险管控”,变成了充满人文关怀的“礼让三分”。

脆果怎么还有红的绿的?蘑菇怎么还有长斑点的开口的?我管你这那的。找到新果子,先给一起玩的好兄弟嘴里塞一颗再说,咱们这感情,有好东西肯定得给我兄弟先安排上呀。一颗果子下肚,是欢呼还是倒地抽搐,都会成为这局游戏里最鲜活的记忆。这种由“知识不对等”和“主动使坏”创造的欢乐,是任何预设的剧本都无法提供的。啥?你问我为什么只给一颗?那要是没毒,剩下的我兄弟指定得让给我呀。

当然,《PEAK》的队友交互绝不仅仅是用来相互坑害的,绝大多时候它们都在发挥着相互帮扶的作用。你可以“顶”队友一下为其助力,也可以在落脚点伸出手拉他一把,当队友昏迷后如果暂时没有可以帮助他的道具,也可以选择背着他一同上山。而“帮扶”与“坑害”的边界,在玩家的交互中,常常变得模糊而美妙。我永远记得在“森蕈”地图中的一次攀登。
一次失误让我从高处滑落,摔下陡坡并陷入昏迷,血条见底。我的兄弟没有片刻犹豫,蹒跚走来,将沉重的我背在了背上。他的体力条因我的重量而骤减,每一步都更为艰难,但这就是无需言明的信任——他不会把我丢下。
片刻后,我从他背上苏醒。愧疚与感激驱使着我急于做出贡献。没走几步,我瞥见岩缝中一株熟悉的药用根茎,那是能恢复血量的救命之物。我欣喜地冲过去,一把将它拔出——下一秒,刺耳的尖叫声灌满了我的耳朵。我手里握着的不是根茎,而是一株会让人晕厥的曼德拉草(两者外观上一致,从地上拔出后才能区分)。

我再次倒地。曼德拉草脱离我的手,停止尖叫,安静地躺在那里。我的兄弟闻声回头,看到我的状态,立刻转身想来救我。他踏入曼德拉草的感应范围——“啊!!!!”——他也应声而倒。
于是,荒诞的一幕出现:他昏倒,草安静,他的状态条开始缓慢恢复;他刚挣扎着站起,曼德拉草立刻感应,再次尖叫将他吼晕;他再醒,草再叫……如此循环,他像是中了“黄金体验镇魂曲”一般,陷入了“永远无法达到苏醒的真实”。

尽管在那场攀登中,我们没能登上顶峰,但这一幕无疑会成为又一个会在日后被时常提起的回忆,成为牢固我们“基情”的又一块砖石。
总结
我们谈论《PEAK》,谈论它的道具、它的体力条、它每天变换的山峰。但最终,我们记住的,往往不是这些。
我们记住的,是语音里那句“有果子,你快来”;是坠落时下意识抓住你、结果一起殉情的那只手;是那个陷入曼德拉草无限循环、让人笑到流泪的晚上。真正让一段旅程难忘的,从来不是目的地,而是同路人;真正巩固友谊的,往往不是完美的协作,而是共同的“受难”。

游戏里,你唯一持久的成长,是你个人的经验与技巧。但在游戏之外,你与朋友共享的“黑话”、心照不宣的默契、以及那个只需说“还记得那柱曼德拉草吗”就能引爆笑声的梗库,才是你们真正的“局外成长”。这成长无法用成就点数衡量,却实实在在地垫高了你们友谊的“基础”。

回到我们标题那颗“新果子”。它可能让你中毒,也可能为你续命。但你递给兄弟时,赌的从来不是游戏数据,而是你们的关系足以消化任何后果——无论是增益还是 debuff。这颗果子,是试探,也是托付;是恶作剧,也是信任状。 它浓缩了《PEAK》联机体验的全部精髓:我们在充满不确定的世界里,用这种带点坏心眼的关怀,确认彼此是能够共同承担风险、消化笑话、并一起走下去的人。
因此,当你和你的好兄弟历经千辛万苦(或千奇百怪的死法),最终站在山顶点燃那支照明棒时,救援飞机的到来仿佛只是一个注脚。真正的奖赏,早已在攀登的路上支付完毕——那是你们用互坑与互助共同搭建的、无可替代的轻松与亲密。

这座山(PEAK)的峰顶,风景固然壮丽。但比这更美妙的,是那个愿意陪你攀登、并愿意吃下你递来的任何“新果子”的人。因为最高的山峰不在游戏里,而在你们共同的笑声与陪伴中。 而这,或许才是我们不断回到这座山下的、真正的理由。
那么最后,我向看到这里的每一位玩家推荐,《PEAK》这颗我刚找到的新果子!
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