《空洞骑士:丝之歌》评测:幸甚至哉

序幕·纺络珍馐

  乙巳年孟秋既望,幸候《空洞骑士:丝之歌》发售之期。亥时,守于屏前,然服务器崩摧,购求未果。翌日晨,终得购入。方欲沉浸,但见中译词句乖谬,譬犹俳优侏儒戏于前。然,未暇为译文之逝怆然,俄而猎者小径赫然现于目前。(2025年9月4日,很幸运终于等到了《空洞骑士:丝之歌》发售,晚上十点守在电脑前,却被服务器崩溃阻碍了购买。第二天早上,终于成功购买并进入游戏。刚打开游戏准备爽玩,结果发现中文翻译和译者像小丑一样莫名其妙。然而,一刻没有为中译的死亡哀悼,接下来登场的是猎者小径。)

  七年等待,足以将任何期待熬煮成一锅成分复杂的浓汤。其中沸腾着业界的审视、无数的梗图以及百万玩家的“幸压抑”。七年时间,已有无数大作、佳作与各位玩家见面,然后Team Cherry却在公布续作消息后,几近销声匿迹。这七年中,无数的玩家在盛名与安利之下踏入圣巢,随之而来的是长达数年的“幸运”。

  当《空洞骑士:丝之歌》这盘“纺络珍馐”最终上桌,Team Cherry的闭门造车使它无可避免地带着几根“尖刺”:极高的难度、极大的恶意、极为稀缺的资源等等,都势必让一些“得其所幸”的玩家们难以下咽。

  但,拨开这由舆论与期待交织纺络而成的表层,《空洞骑士:丝之歌》究竟有着怎样的素质和表现?我想,在51h100%完成度通关本作后,我可以简单的给大家唠一唠了。友情提示,本篇评测的后半段内容将充斥大量主观宣泄,但在那之前还是会先聊聊游戏的优点。

第一幕·朝圣者的衣装

  (本文含少量剧透,请谨慎观看)

  从大黄蜂落入纺络王国的那一刻起,Team Cherry便用其无与伦比的场景美术,为这场虫子们的朝圣之旅披上了华美的衣装。

  《空洞骑士:丝之歌》的手绘艺术已臻化境,不只是背景,更是一个会呼吸的世界。在深坞的岩浆上,熔渣与燧石交会,烟岩与机械相撞;在蚀阶的风沙中,你能看到沙尘无声地堆积在基石与裁决者之上;在圣堡的齿轮间穿梭,敌人的尸骸会凄惨地挂在尖刺与齿轮之间;猎者小径中猝不及防的陷阱椅子,是格尔作为斯卡尔猎手最好的证明……无数此类细节,共同编织出这个世界的真实与沉重。

  虽然同为沉重且压抑的世界,但是与前作《空洞骑士》不同的是,作为本作的主角,大黄蜂并非容器,她是一个独立且鲜明的个体,这一点在前作中就有所体现,而在《丝之歌》中,Team Cherry更是为我们塑造了一个,近似传统“异世界”故事中,勇者形象的大黄蜂。她总是那么的乐于助人且坚强勇敢,同时为了探究真相,又那么固执且坚定。在这场朝圣之旅中,捐献善款、狩猎怪物、寻人启事等一系列琐碎之事,这位“用针的小姑娘”总是力所能及的完成他人的祈愿。

  所幸的是,从苔穴到圣堡、从骸底镇到圣歌盟地,这一路上大黄蜂并不孤独。不同于圣巢的纯粹,纺络的虫子们,都走在自己的“朝圣之路”上。

  Fa Re Do a c Ma Net ,Duo Ni Pua Na Fo Ni Net,Pi Na Sa Mi Ma Ni Set,Da Na Fon Siu le bon!

  总是叫我“红衣姑娘”的谢尔玛,我们第一次见面之时她便在歌唱,一路的朝圣之旅她也永远保持着希望,哪怕世界即将毁灭,我们仍有歌喉。在最终决战前,她对我说,“我的希望与你同在,红衣姑娘。它将随您深入至暗,直至彼岸!”

  而那位称呼我为“用针的姑娘”的沙克拉,她是最好的制图师,也是边陲部落最强的勇士。这场自下而上的旅途中,她总是先我一步,她的战环是那样的凶狠凌厉,她是我见过最出色的战士之一。我曾追寻她的踪迹,“远涉重洋,达乎东极”,为她的导师做最后的送别。

  这些故事不再像一代故事中一样零碎,需要玩家自己去拼凑,而是通过一条条祈愿任务的形式呈现在玩家眼前,这也使得本作各个角色的人物形象更加立体饱满。那如堂吉诃德般,骑着扎扎不断向敌人冲锋的加蒙德是位可敬的骑士;那传授我剑技后,毅然登临雪山之巅的针姬,亦让我感叹生命之伟大;即使是曾三次与我交手的蕾丝身上也有着值得深思的故事。

  对了,还有个令我印象深刻的对手,圣殿剧院的特罗比奥,这家伙的歌剧演出,实在令我欢喜。

  其实Team Cherry早在《空洞骑士》中就已证明了他们在视听方面出众的能力,格林剧院的演出至今仍历历在目。这次《丝之歌》以歌为名,其在音乐及音效层面更是达到了令人享受的程度。不同场景下,BGM都能够做到恰如其分。而在BGM之外,环境音效同样顶级,大黄蜂行走的脚步声根据地面材质变化,武器的破风声、敌人的嘶吼、机关的运转声与BGM一起,共同构成了一曲属于纺络所有虫子的交响乐。

第二幕·精致刺针

  如果说视听的表现是“华服“,那游戏的战斗系统就如同大黄蜂手中那柄赖以生存的织针。对比起小骑士的骨钉,它更快、更灵巧、也更凌厉。而想要将其打磨的更加锋利,也更为困难。相比起音画方面在前作基础上的升级强化,本作的战斗系统可谓是进行了大刀阔斧的改革。

  当大黄蜂在苔穴中艰难起身,第一次按住B键缚丝回复体力时。本作的第一个改变,相比起前作每格血量的独立回复,大黄蜂每次缚丝可恢复三格血量。而如此高效率的回复能力所要付出的代价是,至少需要集齐九格灵丝才能进行一次缚丝。灵丝唯一的获取方式,是普通攻击命中敌人,而这样的回复机制让“鼓励玩家进攻”这一点,在《丝之歌》中得到了更加清晰的体现。

  随后的游玩过程中,更是逐渐让我感受到操控大黄蜂是一场优雅而暴力的舞蹈。长按冲刺键可加速奔跑的基础能力,使得她注定比小骑士更为迅捷且致命。随着探索,能力的不断解锁,蛛攀术、漂浮披风、飞针冲刺、幻羽披风的加入,闪转腾挪之间,让整个世界的探索节奏快了数个节拍。标志性的下劈变为更具进攻性的斜向俯冲,老实说,我到最后也没能用习惯。但幸运的是,纹章系统的加入让我可以回归小骑士的正向下劈。

  作为本作最大改变的纹章和工具系统,新的改变在体验上喜忧参半。不得不承认的是它极大的拓展了游戏的可玩性,相比于小骑士骨钉单一的攻击模组,Team Cherry在本次游戏中给到了大黄蜂足足六种全然不同的攻击模组。初始的猎手纹章的斜下戳用不习惯?那来试试收割者的重劈吧。收割者的手感又太重了?那用漫游者来回归小骑士短小轻快的手感吧。

  除了攻击模组的差距,这些纹章还拥有着对应的被动能力,例如猎手的连击加伤害、野兽的缚丝后攻击回血。而在纹章之上,制作者还加入了工具和技能系统来进一步丰富这套玩法。技能系统对应初代中的咒语,不同的是,本作中大多数情况下大黄蜂只能选择性的携带一种技能。

  对应小骑士护符系统的工具系统,在战斗中的体现更加直观。它们被划分为了红色、蓝色、黄色三种颜色,在功能上也有着大致的划分,蓝色工具为偏向战斗增益的被动,黄色工具主探索,红色工具则是更加直接的主动释放的道具。而这些红色工具在战斗和探索中属于消耗品,拥有固定使用次数,每次消耗后需要在椅子处消耗“甲壳碎片”制作(这里的“甲壳碎片”是本作新的消耗品系统,这里简单提一下,在后文中会详聊)。

  对应工具不同颜色的区分,纹章系统在改变被动和攻击模组之外,也会有的工具和技能孔位的区别。例如建筑师纹章,可以随时利用蛛丝辅助修复工具的特性,相应的建筑师纹章舍弃了技能孔位,变成了额外的一个红色工具孔位。总共三个的红色工具孔位,让建筑师纹章加持下的大黄蜂,直接变为一个道具大师。另一个萨满纹章,可以使技能更强,所以相应的取消了红色工具孔位,转而可以携带三个技能,又让大黄蜂成为了一名活脱脱的“法爷”。(插一句,漫游者就是最DIO的)

  不论是飞针、漂浮等能力的加入,还是纹章、工具对于前作系统的改革,都使得大黄蜂在机动性和作战应对能力上有了显著的提升。然而正如本节首段所说,这把“织针”变得更加难以打磨锃亮。不同于小骑士在游戏的初期就可以获得所有基础能力,然后再在后续的探索过程中将部分能力强化的思路。本作在在能力、纹章、技能、工具的获取上给玩家设下了不少难题,他们大多数被藏在了游戏的非主线流程中。想要获取这些能力就需要玩家老老实实的探索,走遍纺络王国。

第三幕·寄生手术

  于是,当我开始一步步丈量纺络的每一寸土地,我惊讶的发现,这个王国比我想的大的多得多。在这五十小时的体验中,时不时在社区看到一张图,点进去一看就会发现怎么这儿还有一条路,怎么那儿还有一张图?特别是在最后全收集环节,我不得不承认,如果没有社区中各位玩家的发现、整理,纯靠我自己的话,这100%的游戏完成度或将再推迟十余小时。

  正是这样大的体量和能力锁钥的结合,使得游戏的初期体验对于绝大多数玩家来说都相当不友好。初期斜下戳的手感适应,因无法快速获取,而显得贫瘠的能力数量,加上本作普遍二伤的伤害设计,使得游戏最开始就充满了高压。

  你看,话都说到这了,那就不得不好好聊聊《丝之歌》那些让人血压升高的瞬间,这些瞬间也正是当前《丝之歌》在steam商店褒贬不一的主要原因。

  先接着聊二伤这个问题,在《空洞骑士》中,二伤作为辐光和格林这些高位格角色的“特权”,很大程度上提升了这几位BOSS的压迫感,也是对世界观的完善。而到了本作,因为大黄蜂每次缚丝都可以一次性回复三点血量,制作组为了不让游戏难度太低,给很多小怪甚至地形也加上了二伤,或者一伤二判(一次伤害掉一点血,但是会连续判定两次伤害导致只要被命中就是掉两点血)。同时又在缚丝的条件上限制了玩家,而玩家初始血量上限只有五点,且面甲碎片(提升血量上限)收集难度高,游戏的难度就可想而知之了。二伤的变多,在游戏难度提高的同时,更使得游戏中敌人位阶变得混乱,路边随便一只不知名小怪一巴掌拍我两点血,而部分代表Team Cherry的仁慈的BOSS一次也只会对我造成一点伤害,所以小怪>BOSS?

  除开小怪伤害,前文中我还有提及本作的货币系统。在纺络,居民们使用的不再是“吉欧”而是“念珠”。不同于一代游戏中每名敌人都会掉落吉欧的设定,本作中为了符合世界观,只有足够虔诚的朝圣者才会携带并掉落念珠。这也就导致玩家对于念珠的获取遭到了极大的限制。而相反的是,本作中椅子、钟道站以及部分任务都需要消耗念珠。虽然正常探索下来念珠并不是那么稀缺,但是耐不住死亡掉落。恰好,在《丝之歌》中死亡如喝水一般简单!

  本作为了适配大黄蜂的高机动性,Team Cherry在游戏中加入了大量高难度的跳跳乐,这些跳跳乐大多数都会考验玩家对于能力的运用。老实说,这些 Team Cherry在跳跳乐关卡上的设计做到非常有趣,闪转腾挪之间,操控着大黄蜂越过一个个障碍物的爽感其实非常强烈。然而,Team Cherry并不满足跳跳乐带给玩家的考验,他们还在这些跳跳乐中塞入了大量阻碍玩家前行的怪物。这些怪物有些是用来辅助玩家完成跳跳乐的垫脚石,但更多的是对于玩家的阻碍。当玩家终于历经艰难,完成了跳跳乐的挑战,接下来迎接玩家的将是,由多轮数只小怪组成的遭遇战,或者强如怪物的BOSS战,更有甚者,如伟大的格洛,玩家需要先经历数轮遭遇战之后再进行BOSS战。而失败的代价是,回到原点,重新跳跳乐,重新挑战BOSS。当玩家好不容易战胜了BOSS,此时与椅子或车站交互,却发现身上的念珠早已在过程中遗失殆尽。甚至BOSS战和车轮战胜利,也都不会给玩家提供用来解锁椅子和钟道站的念珠。

  这样的体验,只需重复两三次,那么玩家的负反馈将直接拉满,同时不得不感叹,玛莉卡楔石真是个伟大的发明。

  在念珠之外,本作还有另一种类似货币的消耗品,也就是我们前文中提到的“甲壳碎片”。相比起念珠的稀缺,甲片和上一作的吉欧一样,所有的怪物都会掉落。然而作为一个消耗品,Team Cherry还给甲片设计了上限。这也就导致,玩家在探索过程中一直会获得甲片,而工具对于甲片的消耗速度完全跟不上甲片的获取速度,甲片几乎随时都处于溢出状态。可一旦进入高强度的BOSS战,甲片就一直处于消耗状态,难以及时补充,最终甲片耗尽,不得不去进行重复枯燥的“刷怪”环节。

终幕·狂欢

  无奖竞猜,在2025年夏天,我的电脑里有一款玩家期待了很久,上线第一天就节奏爆炸,BOSS房前没有休息点,想要挑战BOSS总要走365里路,休息点会攻击玩家的游戏,那么这款游戏是?

  以上这些槽点,都如畸芽一样寄生在《丝之歌》这个体量巨大且基础极其优秀的“甲壳”之内,使得玩家痛苦不堪。而Team Cherry何时能够通过“寄生手术”,使着紧密的寄生松动些许,或许也会如“巫妪纹章”一般,提供些意想不到的力量。

  至于最终对于《空洞骑士:丝之歌》这款让各位“幸运儿”苦等七年的游戏,回看我五十多小时的游玩历程,我最终依旧选择献上我的好评。尽管这个体验的过程并不一帆风顺,尽管我不止一次的红温想捏碎那颗“樱桃”,我依然认为《空洞骑士:丝之歌》的本质内容是有趣的,足够好玩的。我虽然并不是首批《空洞骑士》的玩家,但是也了解到《空洞骑士》在首发时也存在着大大小小的问题,最终是在玩家的反馈与Team Cherry的更新下才最终成就了千万销量。

  在游戏发售第二天,Team Cherry就立刻回应了中国玩家,他们已经知晓了中文本地化的问题,并承诺在后续会进行更新整改。在本篇评测截稿之前,官方也确定了第一次游戏补丁的时间及调整内容。至于现在,正如游戏中“跳蚤旅团”在终焉时刻选择坦然面对,与其忧心忡忡,不如拥抱当下,享受这场狂欢吧。如果你能享受它的挑战,沉醉于它的世界,那么它将为你提供数十小时乃至上百小时的无上乐趣。若你被其难度劝退,也不必勉强,或许还有另一份快乐等待着你——放下手柄,和朋友一起吐槽你所体验到的一切。

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