2017年,PUBG引领了大逃杀的时代。
此后的八年间,各种各样的“大逃杀”如过江之鲫,一个个翻出水面“闪亮登场”,又一个个沉入水底杳无音讯,而最初的PUBG,仍旧以开山鼻祖的身份稳坐Steam大逃杀品类的热玩榜首.....

而到了2025年,大逃杀的时代早已落幕,如今,是搜打撤的新王朝。
逃离塔科夫正式推出1.0,三角洲仍坐拥海量日活,后起之秀《ARC Raiders》更是在TGA上摘得了“最佳多人”的桂冠,搜打撤的热潮才刚刚开始,还远未到结束的时候。

或许是勇于涉足新领域的野心,或许是不甘居于人后的骄傲,“上个时代”的翘楚PUBG,也早已按捺不住对“开疆拓土”的渴望,决定参与进搜打撤的浪潮中去。

于是,他们端出了《PUBG:黑域撤离》(后简称《黑域撤离》),这款PUBG的“战术撤离射击”新作。试图给广大搜打撤爱好者们开启一段以第一人称视角体验为核心,充斥着紧张感、生存危机与未知超自然事物的冒险。

而我们也第一时间于12月12日参与了它的封闭Alpha测试,玩到了这款PUBG的搜打撤新作。所以,PUBG这个射击游戏界的“老资历”,到底能通过《黑域撤离》给我们带来什么惊喜呢?
最大的惊喜,莫过于《黑域撤离》的背景故事。
这次我们不停留在近未来的军事争端,也不前往遥远的末世废土,而是站在未来,回望过去。
2002年,一个坐落在孤岛上的秘密科研基地发生了重大事故,意外使得整座岛陷入了一场漫长的时间循环,每隔一段时间,全岛的事物都会被“异象”重置回到意外发生的时候。

而这个绝望的循环,持续了31年。直到游戏故事发生时的2033年,消息走漏,来自全世界的武装势力知晓了这座孤岛的存在,以及它们在进行的某种未知的,威力十足的,导致整座岛陷入循环的秘密研究。
觊觎这来自过去的“先进科技”,各个武装势力派出了自己的雇员——也就是玩家,闯入了这诡异未知的循环小岛中,去回收遗物,研究异常,并揭开30年前意外的真相......

《黑域撤离》的背景故事很好地解释了现如今被大部分搜打撤玩家忽视的两个问题:玩家们明明设定上是同属同一家武装集团,为什么要互相残杀?以及,为什么被上一波玩家舔过一遍地皮的地图,等下一波玩家到来时又重新装满了物资?
同时,得益于这个神秘感十足的背景,《黑域撤离》在PVE环节,也颇具新意。

因为岛上进行的未知秘密研究,玩家要面对的除了其他小队,还要面对各种变异的野生动植物。这里有一口咬到大动脉的鳄鱼,有会0帧突脸的大猫,有飞在天上难以击中的毒蜂,有会乱喊乱叫暴露你位置鹿群,还有着满地会自爆,会喷毒的各种植物。
这些让人血压飙升的“野外小畜生”提供了一种远不同于大部分搜打撤游戏的乐趣。

除此之外,它的底层玩法几乎就是一个标准的搜打撤。
玩家在局外配备好装备,护甲,医疗品,被投放进孤岛上,搜索一个个建筑,与其他小队交战,然后带着战利品撤离.....
当然,《黑域撤离》也没有完全照搬这一套标准设计,而是做出了不少改动,以让它更符合自己的“大逃杀”美学。

比如,替代“保险箱”功能的,是一架无人机。你可以随时随地掏出来无人机,把自己已经搜到的任务物品或高价值物资提前送回仓库,当然这样做风险与收益并存,因为其他玩家如果发现了你回去路上的无人机,是可以直接将其击落美没得吃的。

以及《黑域撤离》提供了两种撤离点:AUV撤离和虫洞撤离。AUV作为一种类似潜水舱的东西,就停在小岛的岸边,在“异象”也就是毒圈到来之前,随时可以从AUV撤退。这几乎是一种无风险的撤退方式,只要躺进去就万事大吉。

然而,它会在开始缩圈水域被覆盖后变得不能使用,此时对局中将只剩下虫洞这一种方式可供撤离,虫洞是随机生成的,且在启动的过程中会发出非常大的噪音,想要从虫洞撤离,你不仅得找得到,还要能守得住......
这种独特的撤离机制,使得游戏的节奏被分成了阶梯状,停留的时间越长,局势就会越危险紧张,你的收获也就会越丰富,当然,与之相对的是,你的损失也会越大。

除此之外,支撑起整个游戏的枪械体验,它目前也是独一份。
那继承自PUBG的射击手感要求玩家需要有明确的压枪意识,才能够在中远距离中勉强控制住散步,大部分搜打撤玩家习惯的“步枪单点清怪”在这里是行不通的,因为如果没有配件,连续开枪带来的晃动会让你直接丢失目标。

对于这些与大部分搜打撤游戏的不同之处,是否能够让玩家满意,能够适配《黑域撤离》的游玩节奏,或许仍需等待游戏更加完善,有更多玩家加入后才能有定论。
不过,它也确实做出了很多有助于游戏体验的优化。
使用大型开放世界地图,增加单局玩家数量到45个,做出了可交互的藏身处空间,有一套跟塔科夫类似的RPG式属性成长等等。

其中,我认为最具突破性的是,你可以像大逃杀一样,选择自己的登陆地点。
如此一来,玩家不再需要为了一个任务长途跋涉,也不再会因为开局位置不好就整局报废了,选点界面自带的路线规划也能更好地帮助玩家定制路线和行进策略选择。

单看这些“不随大流”的设计,就能看出《黑域撤离》确实有想在搜打撤品类里闯出一片天的野心。
它有着独特的理念,足够吸引人的故事,不一样的游玩体验......等许多初见成效的差别化设计。我得承认,如果这些东西如果能够完全呈现出来,它确实有着在如今“群雄逐鹿”的搜打撤市场获得一战之力。

然而,可惜的是,在本次A测中,它暴露出的问题远比带给玩家的惊喜要多。
作为搜打撤游戏的正反馈循环,作为FPS游戏的玩法逻辑,乃至背景故事中的千禧年孤岛,异像侵蚀,都没能给我留下什么正面的印象。

首先,虽然在玩法层面,搜-打-撤的循环仍旧是标准的,可问题是,他们给这其中的每个环节都加了点料。
《黑域撤离》的地图十分大,在游戏初期,从一个资源点到另一个资源点的路程,能跑光好几条体力,而资源点永远是越深入价值越高,在外围的资源点里你甚至找不到多少可供搜索的容器。

所以,除非是做任务,玩家几乎都会选择向中心高级资源点前进,而在这个过程中如果你不幸没能安全撤离,就会陷入一种“一步错,步步错”的循环,因为你失去了新手期赠送的五甲,而如果没能在有限的资金储备下将一切夺回来,等待你的就是无尽的“租赁装备”(也就是免费配装)环节。

因为地图比较大,《黑域撤离》的交战距离其实是偏中远的,而租赁装备不仅提供的护甲孱弱,还只会给你喷子这一种武器,当喷子面对提前占领资源点架好步枪的敌人时,结局可想而知。

与此同时,“得益于”我们前面介绍过的撤离方式,玩家就变得只有两种选择,要么搜搜外面的穷鬼点位做做任务就在毒圈到来之前坐上AUV撤,要么只能深入核心区,获取更多的资源的同时面临在大马路上等虫洞撤离的风险。

至此,搜起来别扭,打起来吃瘪,撤得也不痛快的游玩体验形成了。
但,这些其实都不算无法挽回的问题。
毒圈和物资点的设计明显意在压缩生存空间以促进高频交战,我猜设想中的游玩体验应该是用高烈度的对枪换取赢家通吃或以小博大的“类大逃杀”式正反馈循环,而做了8年大逃杀的PUBG肯定深谙其中的精髓。

所以,对A测这别扭的游玩体验,其实我是持乐观态度的。
后续只要调整好物价,丰富游戏初期“租赁装备”的可选项,增加外围物资的价值,就很容易把因为收支不平衡导致的“越打越穷”问题掰回来。
只是,真正令人遗憾的是,“进行着秘密实验室的小岛被永远困在了2002年的时间循环中”这一大背景,似乎可有可无。

地图只是随处可见辨识度很低的雨林,建筑也没有什么特色,异像只是毒圈换了个名字,超自然要素更是少的可怜......只有岛上徘徊着的超雄动植物们提醒着你:好像这个地方是有点不对劲。
那些看上去就很带感的设定似乎只存在于游戏的开场动画中,在实际游玩环节没有任何美术和故事层面的体现(至少我没有感受到)。

在野外,大部分时间你看到的都是这样的绿油油一片
当然,除此之外,不得不额外提到的一点是,短短一个周末的测试时间,就已经出现了隔空把你身上的所有装备都吸走的“大哥”了,这种凭空吸取物资的外挂约等于直接掀掉了“搜打撤”的桌子。
尽管我能够充分理解《黑域撤离》期望打造的体验,但是在挂哥面前,再优秀的体验都是白搭。

总而言之,尽管《黑域撤离》的A测表现并不理想,但是他却并非“无药可救”,他们试图构建的神秘奇诡的世界背景,他们试图打造的紧张刺激的游玩体验,都在这次测试中从各个方面展现了出来——尽管还不算成熟。

想必假以时日,将完整的世界观真正与玩法融合,将影响搜打撤体验的问题修正,再好好翻新一下反作弊,《黑域撤离》还是会带给玩家足够的惊喜。
毕竟,搜打撤大舞台,有活你就来。

从手游到PC,从大众到小众,从轻量到3A,从写实现代到复古奇幻......囊括了不同平台,不同玩家类型,不同审美喜好的搜打撤游戏市场,未必容不下《PUBG:黑域撤离》这款来自大逃杀时代的翘楚。
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