专访《影之刃零》制作人梁其伟:不需要担心老外“看不懂”

影之刃零

2026年9月9日。

在刚刚落幕的TGA 2025上,灵游坊终于为《影之刃零》敲定了这个备受瞩目的发售日期。

消息公布后不久,我们在灵游坊位于上海的动捕工作室见到了刚从洛杉矶回来的梁其伟。在这间布满了红外传感器和威亚设备的房间里,我们看到了此前未曾公开的游戏片段,也看到了《影之刃零》向世界展示“中式武打”的渴望。

在和梁其伟的交流中,他非常兴奋地和我们交流了他对于中式武打的理解:如何将中国武术中“四两拨千斤”的卸力美学,落实到游戏中?如何区别于日式动作游戏统治的“打铁”逻辑,做出我们中国人自己的动作体系?如何将“兵来将挡”的东方博弈,转化为全球玩家都能读懂的“功夫朋克”?

“游戏终究是要被端上桌品尝的。”梁其伟对我们坦言。在交流的最后,面对从多个炫酷的Demo到数十小时扎实流程的跨越,这位制作人少了几分TGA台前的兴奋,多了几分“行百里者半九十”的冷静。

以下是本次专访实录。

位于上海的《影之刃零》动捕棚

02
动作与机制:自成一派

Q:这次PV中出现了像“大师兄”这样体型怪异的敌人。这种非人型怪物的动作设计,最大的难点是什么?也是用动捕吗?

梁其伟: 最大的难点就是“不能动捕”,或者说很难动捕。但我们的原则是,只要长得像个人,就尽可能用动捕,越不像人,后期的夸张处理就越多。

大家可能不知道,其实像“大师兄”那种吊在天上的怪,也是动捕做出来的。我们用威亚设备把武术老师“悬空”——现场有两个人控制滑轮和威亚手柄,控制老师在空中移动,老师顺着那个移动轨迹做挥舞动作。采集数据后,动画师再进行一些非人化的夸张处理。我们要尽量保证所有动作都有真人的发力逻辑在里面。

Q:现在的动作游戏市场,日式逻辑(如剑道)几乎是主流。您提到中国武术很难抽象成游戏逻辑,这点在《影之刃零》中是如何解决的?

梁其伟: 确实,日本动作游戏本质上源于日本剑道,讲究段落感,一招一式,你看得清他在攻还是守。但中国武打是“你来我往”,动作极快,攻防一体,瞬息之间攻守易势。

我们做过很多研究,发现如果照搬日式的逻辑——比如拿着一把极细的软剑,去硬挡对面一把像“狩猎之神”那样的大太刀或者大锤,这在物理上是不成立的,几下就崩了。

所以我们做了自己的理解。比如《影之刃零》的格挡系统,不能是垂直硬刚,而必须是“偏转”和“卸力”。我们模糊了格挡的感官,可以理解为,被打的人随时就会进行反击。哪怕玩家只是按住格挡键,角色也会表现出复杂的自动偏转动作——两把武器交叠的角度是成钝角的,把力卸到一边。这恰恰是为了还原中国武侠那种“兵来将挡,水来土掩”的博弈感。

Q:PV里的“舞狮BOSS”让人印象深刻。相比于《怪物猎人》这类游戏里的四足怪兽,它的设计有什么独特性?

梁其伟: 舞狮的精髓就在于它“似是而非”——它大形上是四足怪物,但细节上必须是两个人。如果真做成一只狮子或者麒麟,那反而没意思了。

我们在制作时非常强调“人”的质感。比如你会看到狮子后腿其实是人的腿在踢,或者做出“后排的人拉住前排的人做大风车翻转”这种特有的物理惯性动作。我们要表现的就是这种“像与不像”之间的精华。

Q:像“醉剑”这种飘忽不定的武器,在游戏交互上很难设计判定,这怎么处理?

梁其伟: 我们的原则是:能用机制还原精髓的就还原,还原不了的就用“演出” 。

比如软剑,特色是“偏转别人”且“无法被别人格挡”;之前PV里出现的新武器,也就是大家叫的陌刀(或棹刀),特色反倒是军队风格的大开大合,甚至有脚踢刀柄的突刺动作。对于像醉剑这种轨迹极度复杂、亦真亦幻的招式,如果很难让玩家通过这就去判断格挡时机,我们就会设计成处决技或者拼刀成功后的特定表演,让玩家通过“演出”来获得爽感。

我们会根据不同的武器,做一整套适合他的动作。其实是从内到外,从外到内,融合一体。最后你会发现《影之刃零》不像任何一个游戏。我们有自己的体系。

03
剧情与文化:让全球玩家感受东方武侠的魅力

Q:这次《影之刃零》会对《雨血》的剧情进行重构。这种重构的基准是什么?

梁其伟: 我要很小心回答,不然就剧透了(笑)。我们重写剧本有三个标准:

第一,保持原有的基调,那种爱恨情仇、残酷中带有希望的氛围是一脉相承的。

第二,现代化。把武侠的文化,和武侠的故事现代化,做新派武侠。怎么理解这句话呢?其实新派武侠,已经发生过一次了,也就是60-70年代涌现的金庸古龙等新派武侠小说。为什么说它们是新派,其实是相对于古典的侠义小说《水浒传》,它们是新派的,某种意义上也是传统武侠现代化的一个步骤。

到了今天,我们觉得应该要把武侠这个议题再一次,用电子游戏的载体现代化。现在审美,价值观,价值取向,跟过去金庸古龙那时候也不太一样了。用新的手法塑造什么是侠义,什么是爱恨情仇。我之前就写过一篇文章,比如说,传统武侠小说里的三角恋,牺牲的精神,在情感上,道德取向上,忠义孝的讨论。

第三,全球化。 这一点就好比日本动漫产业,将本土的文化内核,嫁接到全球通用的情感(如亲情、友情)上。 真正的全球化不仅仅是语言的本地化,更是情感逻辑的互通。而武侠,其实也是个很好的概念,我们希望《影之刃零》能让海外玩家在感受到东方文化独特魅力的同时,也能无障碍地理解故事中的羁绊与冲突。既是传统的,又是全球的。

Q:海外玩家能get到这些中式元素吗?比如“功夫朋克”?

梁其伟: 首先,我们根本不需要担心“中式武侠老外看不懂”。因为好东西是普世的。

没人会去问“为什么全球玩家能接受日本的武士道?”、“为什么能接受欧洲的骑士精神?”或者“为什么能接受《魔兽世界》里的西式奇幻?”。

以前我们觉得有隔阂,是因为我们没有提供足够多的顶级选择。一旦有了高质量的产品,这种文化的接纳是天然的。我认为,电子游戏会是中国文化全球化的一个很好的传播载体,通过娱乐体验让我们的文化传播出去。

具体到《影之刃零》,它本身也有特殊性。我们主打的是“功夫朋克(Kungfupunk)”,这是一个原创IP,没有太沉重的历史包袱和文化壁垒。哪怕抛开背景,这本质上也是一个精彩的“侠客故事”。

这会给玩家带来一种“矛盾又统一”的独特魅力。当海外玩家看到古风世界里出现了蒸汽飞艇、精密机关这些元素时,他们不会觉得突兀,反而会觉得这种混搭“很酷”、“很合理”。这种视觉上的冲击力,能直接跨越文化的隔阂,让他们本能地去接近这个世界。

04
制作与规格:从Demo到旅程

Q:目前的游玩时长大概是多少?

梁其伟: 如果只跑主线,大概是20多个小时。但游戏里有大量的支线、多结局以及End Game(终局)内容,如果追求全收集,时间会很长。我们的支线很重要,涉及到完美结局。

另外,我们的地图结构不是开放世界,也不是纯线性列表,而是“地图就在那,你走过去就能无缝到达下一张图,中间会有很多岔路和大支线供玩家探索。

Q:这次选角启用了新的脸模,这背后的考量是什么?

梁其伟: 我们现在选角有一个很重要的标准:演员最好本身就是游戏玩家。

以前影视圈可能会对游戏的意向比较低,但随着《黑神话》等大作的出现,年轻演员的态度变了。我们希望演员能真正理解游戏的需求,而不是用传统影视的那套逻辑来跟我们对话。这次启用的都是年轻的、懂游戏的演员,并且我们基本保留了他们真实的脸部特征,不做过度的美颜修改,以追求最真实的写实感。

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