《四海兄弟:故乡》游民评测8.0分 此心安处是吾乡

凭借深刻的剧情、浓厚的时代感与相对写实的风格,《四海兄弟》系列在不少玩家心中占据了独特的地位,它提供了一种与GTA截然不同的沉浸式“黑帮”体验。只可惜,系列第三代大量加入开放世界玩法,反而丢掉了原本的优势,拖沓的流程也败了口碑。随后,这个IP就陷入了沉寂,那场纸醉金迷的美国梦,也便没有了后续。

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而初代《四海兄弟》重制版的成功,或许是2K决定再给这个IP一次机会的契机。这次的新作《故乡》,不仅把舞台带回到了黑手党的起源地西西里岛,某种意义上,也象征着《四海兄弟》系列对初心与起点的回归。

本作采用了纯线性的流程设计,呈现出充实的故事内容、不错的画面表现与优秀的角色塑造。通过对初代部分桥段的致敬,也展现出它想要延续系列精神的意图。

然而,玩家的口味今非昔比。当故事舞台从繁华都市搬到田园牧歌式的西西里岛,缺乏填充内容的开放世界便显得愈发空洞。即便《故乡》尝试加入更充实的潜入系统、战斗设计,但整套玩法放在今天来看还是相当老套,很难称得上吸引人。

或许也是因为制作组已经认清了游戏的定位——玩法方面过得去就可以,重要的还是叙事体验。也因此,《四海兄弟:故乡》更适合那些希望以游戏为载体,体验一场十余小时黑帮剧集的玩家。

回归线性流程

本作剧情发生在20世纪初的意大利西西里岛,也正是黑手党的发源地。与《四海兄弟》系列的前几位主角一样,这部作品同样讲述了一个无名之辈,在黑手党“家族”中成长的人生故事。游戏的剧情横跨数年,玩家也将跟随主角“恩佐”的脚步,从一个初出茅庐的毛头小子,到逐渐参与各种黑帮事务之中,最终卷入与其他黑手党家族的交锋。在这个过程中,恩佐也慢慢看清了这个被称为“家庭”的组织所隐藏的黑暗一面。

游戏的流程像电影一样被划分成十多个章节,其叙事手法在近年的游戏中可以说是相当成熟。无论是场景与环境氛围的渲染,角色之间台词的打磨,还是与时代相符的服装、建筑等设定上的考究,都能给予玩家极强的代入感。可以说,如果真要在西西里岛拍一部关于黑帮的电影,那它应该就是《故乡》这样的质感。

游戏的流程算不上长。毕竟有《四海兄弟3》的前车之鉴,开发商Hanger 13也很清楚,玩家要的并不是又一款注水的30小时开放世界罐头,而是像系列初代和2代那样,叙事紧凑、风格明确的线性作品。

然而,电影化的流程与演出风格也导致了游戏节奏的慢热。前中期剧情聚焦于主角恩佐作为家族新人的成长,需要大量铺垫背景与势力,也导致玩法方面难以展开大规模战斗和冲突。因此超过一半的流程时间,玩家都在操控主角跟随NPC对话、骑马往返任务地点,或是观看连续的过场动画。这样的节奏安排虽然服务于叙事,但也可能劝退一部分把它当成“GTA代餐”的玩家。

另一个影响体验的问题是,游戏或许为了追求电影感,将所有过场动画锁在了30帧。加上游戏有不少实机与过场动画间的无缝切换,这种从流畅到卡顿的频繁转变,确实令人不适。

但无论如何,考虑到如今已经很少有厂商愿意做这种高度线性、强调叙事质感的作品。《四海兄弟:故乡》这种复古的情调,在今天反倒显得特别新鲜,也格外难得。

够用就行的老套玩法

《故乡》的游玩体验主打一个“复古”。你可以在这里体验到最经典的潜入设计:角色可以通过抛硬币、丢瓶子等方式吸引敌人注意。待敌人转移视线后,从背后将其勒晕,或者干脆利落地掏刀抹脖,还能将尸体藏进附近的箱子,避免被其他巡逻的敌人发现。

除了潜入,游戏中的另一大传统玩法就是掩体射击。玩家可以在不同高低的掩体间穿梭,等敌人露头时,迅速起身打出致命一击。与前作一样,玩家只能携带一把短枪和一把长枪。短枪除了基本的手枪外,还包括此时黑手党标志性的短管霰弹枪(Lupara);长枪则有不同规格的步枪和霰弹枪。每把枪械虽然具备不同属性,但说到底,不过就是“射速快的伤害低一点,弹容量少的伤害高一些”这种简单粗暴的数值平衡罢了。

此外,游戏的难度和关卡设计也显得较为平庸。我游玩时选择的是普通难度,但敌人的AI表现平平,几乎缺乏挑战性。潜行关卡的设计尤为宽松,大部分敌人始终背对玩家,敌人的巡逻路线之间也很少有交叉,击杀敌人后即便不刻意藏尸,也往往不会被发现。

关卡的设计也略显僵硬。许多任务流程都是要求玩家先潜入进去,完成目标后却总会被“突然暴露”,随后不得不杀出一条血路。这样的桥段重复个几次,很快就会让人感到腻味。

掩体射击部分的乐趣也非常有限。大多数时间,玩家只需要找个掩体蹲好,然后用射程较远的武器,将一个个冒出头的敌人像打地鼠一样点掉就行。敌人用手雷逼你出掩体的情况都极少,只有一种血量较厚、手持霰弹枪的敌人会直接冲向玩家所在的位置,还算稍微有些威胁。

《故乡》在多个方面都在努力复刻经典,但最终也完整继承了《四海兄弟》系列体验上的尴尬:其各种玩法几乎只是一个让玩家有事可做的“打底”,但无论在可玩性还是深度上,都相当欠缺。

匕首与赛马

尽管在系统设计上称不上丰富,但《故乡》也并非毫无亮点。其中最具存在感的设定之一,莫过于主角的随身“匕首”——它不仅是一把武器,更像一件万能工具。玩家可以用它开启上锁的箱子以获取金钱和补给,也能用于潜入时的背刺击杀,还能在部分流程中,用它来一场颇具仪式感的匕首对决。

匕首根据功能被分为三类:可以投掷、适合远程暗杀的“屠宰者”;正面战斗时一击毙敌的“拉索鲁”;以及没什么特殊能力,但耐久更高、适合当做开锁器的“短剑”。玩家可以根据自己的游玩习惯,或接下来的关卡更倾向于潜入、探索亦或战斗,来选择携带的匕首。这也是游戏中为数不多有一定设计感的内容。

游戏中的匕首战,本质上是系列前作近身格斗系统的“刀战版”。在特定流程中玩家会被迫进入一个小型竞技场,与敌人进行1v1的小刀对决。不过相比之前的徒手格斗,匕首战也加入了重击、破防、精确闪避等更现代化的动作要素。

聊完了战斗部分,接下来就该聊聊让本系列荣获“四驱兄弟”外号的赛车玩法了。

由于《四海兄弟》系列的开车手感一直偏向拟真,很多玩家都觉得游戏里安排的大量开车乃至赛车任务是一种“折磨”。这次《故乡》也未能免俗,尤其是本作里大多数车辆的年代比前几作还要久远,无论是操作还是手感都更微妙一些。不过,只要关闭拟真驾驶模式,稍微注意档位和刹车,操控这部分其实是不难上手的。

相比前几作偏城市化的街区,这次西西里的乡间道路其实少了很多“交规”与限制,开起来反倒更自由惬意。毕竟在那个年代,能在西西里岛上开得起车的人也不多。如果实在觉得车辆太难操控,也可以选择骑马在乡间驰骋。马匹相比汽车要更容易控制一些,只是在速度上没有任何优势。

游戏主线流程中,照例也少不了几场竞速比赛。无需担心,这次的赛车任务比前几作温和许多。比赛过程中设有存档点,失误之后可以直接读档从比赛中途继续,敌方车手的难度也明显降低。只要不翻车、不严重失误,基本都能顺利拿到冠军。

另外还需提一句,《故乡》的主线流程依然没有快速移动功能,但在一些需要赶路的任务中,会提供和《四海兄弟重制版》一样的“跳过驾驶”选项。如果你并不想领略路途中西西里的美丽风光,便可一键直抵目标点。

西西里的美丽传说

最后要说的,是本作的舞台——西西里岛。游戏的可活动范围并非整个岛屿,而仅是岛上的一片区域。甚至主线中的一段追车流程,就能横跨半张地图。虽然整体规模偏小,但作为一款线性游戏的背景环境来说,其实已经足够用了。

在文化方面,游戏对那个时期的人文、历史的还原度也很不错,还有一些对应前作的细节设计:例如《四海兄弟2》中,主角维托开场剧情所在的那座标志性的大教堂。玩家也会参与“圣徒日”节庆的游行祭典,在各种古代神庙的遗迹中穿梭,抬头望去还能见到远处的埃特纳火山等等。或许对风景党来说唯一的小小不满,是农田和村庄的辨识度实在太低了——无论你站在哪个山坡上,看到的景色似乎都差不多。

在完成主线前几个章节之后,玩家可以随时通过主菜单切换到自由探索模式。此时可通过步行、骑马或开车的方式,在地图上随意探索。但相比前几作,这次的开放世界模式更加空洞,几乎没有任何支线任务或可互动内容。那些零散的收集品也没有太多意义,很难真正激起玩家探索地图的欲望。因此,这个探索模式更像是一个纯粹展示地图用的“步行模拟器”。

当然,团队显然在沉浸感与历史还原方面确实下了不少功夫。比如游戏的主角“恩佐”最初就是一个在硫磺矿工作的矿童。随着工业革命的兴起,硫磺资源变得越来越重要,岛上的各方势力也在争夺矿场的控制权。玩家会跟随主角的视角,看到工头、罢工者与各种组织势力之间的拉扯,这些社会冲突也在剧情中有所体现。

另一个很有细节的设定是岛上有几处柠檬种植园,主角也会在前期收债剧情中造访一处。从历史上看,西西里黑手党的发展,与岛上的柠檬产业密不可分。由于当时航海坏血病的流行,可以治疗和预防坏血病的柠檬是相当抢手的作物,况且柠檬酸也有不小的工业价值。岛上繁荣的柠檬种植业也为黑手党的崛起提供了绝佳的温床,他们通过控制柠檬种植园的生产与贸易,从中谋取巨额利益。对于此前仅通过影视和游戏来了解“黑手党”组织的玩家来说,《故乡》所展示出的,确实是一段较为真实的历史注脚。

最后还得提一下游戏的画面表现。在高画质下,游戏的整体观感还是相当不错的。但由于本作使用的是虚幻5引擎,对配置的要求也相当之高,游戏推荐的显卡甚至标到了RTX 3080Ti。想在高画质下畅玩本作,可能确实得准备一块性能不俗的显卡。

结语

《四海兄弟:故乡》的玩法设计算不上出色,整体节奏在这个快餐化的年代也有些缓慢。甚至可以说,它像是一段被封存多年,直到今天才重见天日的老电影。

这种用复古包装起来的游玩体验,或许已经不适合多数玩家。但如果你愿意放下对“开放世界”、“高度可玩性”、“自由探索”等现代标签的期待,只是想沉浸式地体验一场发生在黑手党发源地的,关乎家族、信念与爱的往事,那它确实也有其体验独到之处。

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