前言
时隔多年归来的《密特罗德 究极4 穿越未知》(后称《穿越未知》)的表现并不能达到我预期中的高度。

这并不代表这款游戏并不有趣,只是在游玩过程中,优秀的设计与古老的问题反复把我捶打至Q弹,因此在最初我对这款游戏的情绪堪称复杂。
作为贡献了大名鼎鼎“类银河战士恶魔城”游戏中,经典走迷宫玩法的《密特罗德》系列作品,究极作为其3D分支一直面临着新作开发困难,旧作对新玩家来说略感古早的困境。

在此前提下,我认为《穿越未知》并不是能够吸引到新玩家的作品。对于老玩家而言,这款游戏多少也有点食之难受,弃之可惜。
不够愉快的流程设计
整个游戏的地图设计是由一个并不算太大的开放世界,将五个迷宫的入口串联在一起。
先聊迷宫设计,五个迷宫里,前三个的设计在我看来都相当有趣,第一次进入时的探索,和升级能力后的再次探索,都不会让人觉得繁琐或无趣。
在关卡设计方面最为有趣的,是工厂,也就是“锻雷之塔”。

工厂地图设计的有趣之处在于,最初需要的是攻克停摆工厂,一步步深入塔的最底层并恢复电力。由于电力的恢复,流水线再次运作,玩家又需要寻找应对激光的办法,或发掘如何利用流水线和自己的能力,找到意想不到的出路。
在“锻雷之塔”,玩家还是走着进来,开着摩托出去,在摩托车出场以及摩托教学时,柔和的金属光泽狠狠惊艳了我,只可惜后续摩托的表现并不出彩。
工厂的设计巧妙,给我感受最佳的,却是“冰冻环带”区域。在这个区域中,玩家在深入地底的过程中,一次又一次扫描过低温冷冻的怪物,孤寂又森冷的氛围,在本作优秀的画面表现中,将这个星球的悲剧铺垫上哀伤的底色。

恢复了电力供给后,复苏的怪物袭击略感重复,不过看到被由内而外破坏的卷帘门,以及与干枯怪物尸骸相对的空容器,这一段的体验感依旧不错。
可惜在这个迷宫之后,其他区域的设计就有点乏味了,不再有往返时解密上的巧妙结构,也没有内容物细腻丰富的心灵震撼。
在最后两个区域的平平无奇中,不得不再提到串联所有迷宫的开放区域,沙漠。

沙漠上除了些许简单神庙之外,基本上没什么可以探索的,但是《穿越未知》可不能接受,毕竟可以开摩托的区域基本上就在沙漠。为了玩家可以开着炫酷的摩托,在沙漠上感受极致的探索,游戏中会有一个收集绿水晶的任务,玩家需要在沙漠中寻找并开着摩托撞碎绿水晶,来收获绿水晶能量。

这个任务虽然发布很早,可以在前期跑图时顺势进行,不过其中消磨的时间以及无趣的成分,依旧不可忽略,甚至于会在后期卡玩家进度。
跑图过程中的浪费时间还只是流程设计中让我不够愉快的原因之一,还有一个摆在《密特罗德》系列面前的致命问题,那就是NPC的提示。
对于大多数老玩家而言,银河战士是什么?是“传奇赏金猎人”萨姆斯的传奇,是操纵超强女战士,一步又一步解开谜题的自豪感。因此在知道《穿越未知》中萨姆斯会拥有伙伴时,就已经引起了一定的讨论。

真实感受下来,我对于NPC的故事是欣赏的,对于NPC主动cue流程也是有点淡淡不爽的。在一个地方发现能力尚未解锁时,出门就会听到NPC的说要不要去某个地方看看,解锁了新能力也会提醒玩家去相应的地方。
这样的设计确实会让游戏进度更快,但是也少了一些探索的乐趣。有时候本就计划着前往下一个地点,NPC的提示就会让我产生一种:“要你说?”的反叛感,就好像正准备去洗碗,妈妈就说你去洗碗吧的无力感。
炫酷能力与难言的射击
本作中萨姆斯有着相当亮眼的能力,却很难因此让玩家有酣畅淋漓的感受,不过我们先说这些能力的炫酷之处。
萨姆斯的能力基本可以分为面罩、变形球和射击三类。
面罩能力便是从宣传片开始就被无数次宣传的“念动能量”,这个新能力基本上包括了将念动能量的粒子可视化等。虽然大多数时候打开面罩就是扫描或用念动能力进行滑动解锁等操作。

念动能量还能发射念动光束,在光束发射过程中,对敌人有几乎时停的效果,游戏中不少怪都需要通过这个设定,来同时击穿对方的多个防御点。
变形球的本体,在游戏一开始就可以使用,顾名思义玩家可以变成一个球体,用来通过专门的通道。
这项能力在后续会有加速、磁力和通过炸弹而获得的跳跃等等,这些强化效果基本都有专门用来解密的位置,也带来了本作另一个不足之处,解密的趣味性并不足够。

就以加速球为例,在获得加速能力之前,会遇到很多用加速球才能开启的机关,面对这些需要获得新能力开启的“门”时,比较缺乏了然一笑的破局感,许多谜题甚至都称不上谜题,而是水平不高的脑筋急转弯。
射击能力中,玩家可以获得火焰、冰冻和雷电三种元素攻击能力,这三种能力还能蓄力强化。视觉上来说,在获得强力的元素射击后,机甲上的炮会有不同的特效展示,这一点看着还挺炫酷的。

话虽如此,元素射击的解锁也是一大槽点,玩家获得解锁需要的芯片后,必须带着芯片,回到处于最初森林地图的队友那里,将芯片交给队友,来解锁新属性。
回去找队友解锁属性可以说增加很多,在我看来没必要的跑图,而且回森林除了一个集齐三种元素才能获得最终奖励的谜题,就只有绿水晶能量的交付。不解锁元素射击,又不可能继续探索。
因此,这个强化的设计相当难受。
关于射击的难受之处还不止这个,《密特罗德》的究极系列,射击一直不是最大卖点,在本作中作为游戏调剂品的射击系统,依旧有点太不合格。

首先就是让我相当难受的锁定,在不止一个BOSS身上,我都发现了锁定根本不锁弱点的问题,其中还有会超快乱动的BOSS。这个锁定的设计真是害我不浅,有时候不锁定找不到对面在哪儿,锁定了又打不对位置。
当然,应该也有我菜的原因。
总之几乎不存在的打击感,飘忽的准心都让我在射击环节感受到了极差的体验感。
人物塑造与叙事的缺陷
叙事向来不是《密特罗德》的拿手好戏,这次却有些发挥得过于不足了。
本作中的所有NPC都会在看见萨姆斯的时候,表达出浓厚的崇拜或敬意,而萨姆斯将一句话都不会和大家说,最多就是意思性地点点头。

或许这是因为萨姆斯本身就是人狠话不多的性格,但是这次NPC算是同伴,是不断为萨姆斯带来强化帮助的伙伴。前面我所说的,不理解为什么一定要跑图回来找NPC解锁元素射击,有一定的可能性,大概开发团队想以此加深NPC是萨姆斯伙伴的设定吧。
在《穿越未知》中,大多数时候都依旧是萨姆斯独自行动,因此只能通过一些在我看来略感生硬的内容,来让NPC们看似与萨姆斯有着一定的羁绊。

为什么是看似呢,因为在这个设计之下,NPC的工具人既视感非常之强。
当遇到了机器人NPC的时候,它在帮萨姆斯捶开了打不开的门以后,就开始说,你可以自由探索了,我先走了。包括有一对NPC,是靠谱长官和萨姆斯的铁血迷妹,这两个人出场的地图里,更是有必须合作打开的设备,工具感超标。

而萨姆斯面对自己的超级迷妹,依旧冷脸架炮。开玩笑的,只是架炮和解密。
在这个叙事框架下,至少我本人没有感受到什么萨姆斯和大家建立起来的羁绊和情感,以至于在剧情中出现经典的“你先走,我殿后。”情节时,比起感动更多的是面对典中典的无奈。

大多数时候,萨姆斯的无线电没有信号,在独自探索,在一起行动时,适应着手感不佳的射击时,我还要注意队友倒下没,得给队友拉起来。
人物塑造太过于脸谱化,人物关系的建立较为失败,令这段冒险之旅的叙事效果大打折扣。不过加入了NPC确实也让一些剧情的风趣感更高,而这其实也体现了《密特罗德》系列所面临的问题。
如果要加入更多互动的NPC,如何保持银河战士的原汁原味?
目前的处理,并不能让人满意。
结语
《穿越未知》时隔多年的归来,或许并不能算是一个很好的答卷,不过这款游戏至少是及格的。我对于游戏体验有着许多的遗憾,也是因为我对《密特罗德》这个IP,有着相当高的期待。

因此如果你是系列作品的老玩家,游戏的音乐、画面表现以及画面情绪的构造,都能够带来情怀上的满足。前半段游戏中的谜题设计以及探索流程,也有着相当不错的游玩体验。
当然,这里还是要提到萨姆斯的架炮,游戏对于场景的画面情绪,表达堪称完美,但是不要期待什么动作戏了。萨姆斯基本就是架炮,简称每一帧风景都是壁纸,因为不动的时候最好看。

对于新玩家而言,这显然不会是原汁原味的《密特罗德》,有NPC指引下一步位置的设计,确实对新人玩家而言比较友好,如果只是想体验传说中银河战士的解密玩法,那么应该还是值得一玩的。
至于一点都不想被打扰游玩中思考过程的玩家,在入手之前或许可以好好思考一下。
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