《死亡搁浅2》评测10分:小岛秀夫这是要争年度游戏?

死亡搁浅2

五年前,当小岛秀夫带着《死亡搁浅》初代出现在我们面前时,它用一种前所未有的方式,将玩家群体划分开来。

有人将其奉为“第九艺术”的杰作,沉迷于那份在末世中“连结”他人的孤独与伟大,也有人对它“送快递”的核心玩法表示不解,认为它冗长、枯燥,甚至有些“折磨” 。

在这样毁誉参半的背景下,当续作公布时,几乎所有人都在问同一个问题——小岛秀夫会如何调整,他会向市场妥协,削减备受争议的“送快递”玩法吗?

现在,《死亡搁浅2》给出了它的答案。而这个答案,或许比我们想象的更为执着,也更为聪明。小岛秀夫并没有畏惧第一部的争议,他执着向前,不仅进一步推进了“送快递”的玩法,还注入了更多岛式风格。

如果你是小岛秀夫的信徒将第一部《死亡搁浅》奉为“神作”,那么恭喜,你即将得到另一部“超神作”。在游戏的很多瞬间,我脑子里除了冒出“第九艺术”这样的陈词滥调,我真的想不出有别的什么形容,可以表达我在游戏世界中久违的新奇和震撼。

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先插一嘴题外话

如果你是玩过一代的玩家,那您可以直接跳到下一个章节,从正式的评测开始看起。如果你是一个没体验过《死亡搁浅》的玩家,作为一个游戏媒体的编辑,我还是想花一点篇幅去聊聊这个话题:为什么我建议你先玩一遍初代?

虽然官方一直在强调即便没玩过一代,也能无障碍游玩二代,但这其中多少是掺杂了一些商业上的考量。《死亡搁浅》构建了一个极其独特的架空世界,其中包含了大量晦涩而关键的概念,如:什么是“BT”?什么是“时间雨”和“开罗尔物质”?“棍子与绳子”理论是什么?

这些概念通过一代细致生动的剧情去亲身经历和理解,远比在二代那浩如烟海的“知识库”里去查名词解释要来得深刻和直观得多。如果缺乏这些基础认知,很可能会在二代的剧情推进中遇到谜语人的情况。

其次,一代中的绝大多数核心人物都将在二代悉数登场,你和这些角色在前作中共同经历的一切,那些艰难的旅程、生死的瞬间、情感的纠葛,是构建你和他们之间情感羁绊的基石。只有全程陪伴过他们走完一代剧情的玩家,才能在二代重逢时感受到那份难以言喻的触动,从而更深地沉浸在这个故事里。

当然最重要的一点是,一代是检验你是否适合二代的“试金石” ,它的核心玩法与二代一脉相承,如果你在一代中就对“送快递”这件事感到生理性的厌恶和不适,那么很遗憾,以这套玩法为主轴展开的二代,大概率也无法让你提起兴趣。好就好在,一代的品质即便放到现在也毫不过时,你完全不用担心它的质量。

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“快递”体验进化了多少?

我们现在把目光聚焦回《死亡搁浅2》本身。

如果让我用一句话描述它,那它还是一个从“筚路蓝缕”,到“出门开路虎”的王道成长故事 。游戏初期,你所扮演的山姆依然是那个我们熟悉的“传奇快递员”,即便背后的货物堆叠到摇摇欲坠,你也只能依靠双腿,一步一个脚印地丈量这片破碎的大地。

此时的你很容易疲劳,鞋子磨损得飞快,在崎岖的地形上维持平衡本身就是一场挑战。但《死亡搁浅》的魅力之一,就在于从无到有的建设感和成长感。随着游戏进度的推进,你会不断解锁全新的装备和载具,给你的“快递业务”插上翅膀。

比如你曾经需要耗费大量时间步行的路途,现在可以被性能强劲的载具所替代,在后期看到敌人也不用下车,直接创飞就行了。

为了让这种“基建”的爽快感更上一层楼,二代引入了多个影响深远的新系统。首先是“DHV麦哲伦号”运输舰,这艘巨大的舰船,不仅是你的移动总部和快速传送点,更是你与团队成员产生情感羁绊的重要场所。在这里,你会看到一代的老朋友,也会结识二代的新伙伴,这种团队感让我想起了《银河护卫队》里的那种奇妙氛围。

其次,是部分站点之间增设的“单轨铁路” 。它可以运输大量的物资也可以人货同运,当你乘坐它鸟瞰自己一步步连结起来的世界的时候,那种成就感是无与伦比的。

不过小岛秀夫的最终诉求,从来不是让玩家轻松地“周游世界”,而是要强调“连结”过程中的艰辛与价值。这种“给你一颗枣,再打你一巴掌”的设计哲学,贯穿了游戏始终。

麦哲伦号会因为陷入焦油的原因频繁罢工 ;建设单轨铁路需要消耗海量的开采资源,并且在没有开罗尔网络覆盖的区域无法启动 ;甚至还有一些类似“冥滩穿梭”的特殊移动方式——只能传送肉身,而无法携带任何物品和载具。

这种种限制,让你必须在面对不同任务时仔细规划,因地制宜,有时候一个长途任务需要结合各种方式来完成。就好比你上班通勤的时候,先骑车到地铁站,地铁到站后要么走一段,要么再骑一段共享单车。而这正是这个“走路模拟器”的精髓所在,它考验的不是你的操作,而是你的规划、耐心和智慧。

虽然小岛秀夫执着他的设计哲学,但他也不是不食人间烟火,从我们的体验来看,面对一代收到的各种负面评价,他显然是有做一些深刻的反思。而这种反思的成果,其实早在一代的“导演剪辑版”中就初见端倪。而在《死亡搁浅2》中,这种“减少痛苦指数”和“疯狂做加法”的思路更是得到了全面的贯彻。

首先,是大幅降低了前期的枯燥感,在游戏开始后不久,玩家就能得到一辆非常实用的电动三轮车,不仅速度快,还能在行驶中直接拾取路上的物品。

角色的平衡能力也得到了加强,不用像一代时那样,我们频繁地按住L1+R1键来维持平衡,操作体感也就更友好。

其次呢,在“送快递”的旅途中,2代加入了远比前作丰富的变量和突发事件,用来解决送快递的孤独感。最明显的就是敌人的种类更多了:除了新型的BT,还增加了更多种类的人形敌人,甚至是强大的机甲类敌人,这就让战斗和潜行的挑战更加多元。

而极端的天气也更为多样。地震、飓风、涨潮、雪暴、沙尘暴...配合游戏顶级的拟真画质,这些自然伟力带来的压迫感和窒息感是前所未有的。

当游戏地图从美国延伸至墨西哥和澳大利亚,地貌也变得更加丰富多变。在一个任务中,你可能需要同时穿越茂密的树林、广袤的沙漠和皑皑的雪山,视觉上就非常的丰富。

任务设计也跳出了“A点到B点”的直线模式,被拆分成了更复杂的子任务。比如,你需要先潜入一个敌营偷取装备,再用这些装备去剿灭另一个基地,最后才将货品送到目的地,故事性和逻辑性更强 。

异步联机的社交羁绊系统(SSS)也可以实现更多非实时互动,比如可以求助其他玩家,捐献出自己想要的物资等等。

在二代中,每次出发前除了接单交付、制造装备、整理负载的工作,还多了一个“路线模拟器”的选项。我们可以通过查看一个类似沙盘的立体地图,来提前判断山势是否险峻、半路是否有BT,这就可以让我们更好地规划接下来的行进路线。

虽然说不规划也能直接上路,但磨刀不误砍柴工,为了省那一点事,后期大概率会浪费更多的时间,这是我一个随性的P人玩家从游戏中得到的惨痛教训。

除此之外呢,主角的技能加点系统、服装自定义系统、世界昼夜切换系统、载具改装系统,几乎涉及到送货的每一个环节,都在朝着更饱满、更友好的方向进化。那你如果玩过1代,一定会认可这里的进步的。

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解决了无聊的问题吗?

聊到这里,你可能会觉得《死亡搁浅2》已经完美了,10分,TGA年度最佳游戏。

但本着为大家负责的态度,我还是要提出一个依旧存在,并且可能是这套玩法永远无法根除的问题。那就是即便有了这么多的改进,但对于一部分玩家来说,“送快递”这个行为本身,依然很难提供足够直接、爽快的乐趣。

当你历经千辛万苦,翻越山丘后看到目的地时,会有一种柳暗花明的惊喜 ;当你在BT或敌人的围追堵截下劫后余生时,会感到庆幸 ;当小岛的歌单在旅途中适时响起,那种艺术性和氛围感也确实动人

但这些,更多的是一种“小确幸”,一种需要玩家静下心来细细品味的情感升华,而不是传统意义上刺激多巴胺分泌的“爽感”。我在评测的时候,游戏中期开始的每次启程,感受到的不是连结世界的使命感,有的只是牛马又要上班的微死感。当你好不容易把货物送点,站点负责人给了我一个S评价,夸我有多好有多棒,我也没有大功告成的爽,只有如释重负的解脱感,和对下一个任务的恐惧。

虽然送货的枯燥比起一代已经少了很多,但很多时候,我还是呆呆地看着目的地的距离,脑袋放空,残存的一丝意识只想着这几千米的路什么时候才到——这就是“送快递”玩法最致命的地方了。

虽然装货、赶路、卸货、评估各个环节组成的玩法循环能够自洽,但无论如何完善,对于一部分玩家而言,总归感觉有些游戏性不足。好在,小岛秀夫又多做了一步。

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怎么解决的?

玩过《合金装备》的玩家都知道,小岛秀夫并非做不出游戏性够高、玩起来足够爽的东西。那为了提高游戏性,最简单的做法,就是把之前被玩家验证是好玩的元素揉进去。

小岛秀夫在《死亡搁浅2》里做了一个极其重要的决定,那就是大幅提升战斗系统在整部游戏中的权重和地位。甚至可以说,他将一部分“《合金装备》”的基因注入到了《死亡搁浅》的世界里。

比如敌方基地的设计,跟一代那几个简陋的帐篷相比,二代的敌营在设计上更为精细。复杂的建筑结构、明显的高低落差、巡逻路线的精心排布,为潜行玩法提供了极大的发挥空间。你可以像《合金装备》一样,先用侦察设备标记敌人和物资,再利用“血液回旋镖”等新武器,无声无息地完成任务。

你也可以选择完全不同的风格。比如你厌倦了潜行,就可以拿着榴弹发射器直接塔塔开将敌人统统炸飞,这种爽感,是对“送快递”的压抑情绪最直接的释放。

更重要的是,战斗不再仅仅是送货途中的调剂,而是被设计成了许多独立且重要的关卡。在墨西哥的小镇广场、在诡异的医院里、在失重悬浮的列车车厢中……玩家边移动边射击,遇到没有敌人的间隙可以趁机装弹,子弹用完了可以捡敌人的武器用,遇到大量敌人开火可以躲在掩体后面伺机探头——这一套完全就是主流TPS游戏的游玩逻辑,再搭配上岛式脑洞加持的梦幻场景,玩起来相当酣畅。

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我为什么会打出10分满分?

如果说前中期的“走路”和“战斗”是两条并行的线索,那么在游戏的后半段,这两条线则被小岛用一种大师级的手法完美地交织在了一起,并共同将游戏的体验推向了前所未有的高潮。

《死亡搁浅2》的章节划分和节奏安排,比起前作有了质的飞跃,它彻底告别了初代第三章那种,因为大量重复订单而劝退无数玩家的窘境。在二代中几乎每隔两三个任务,就会有一次意义重大的情节推进,这让你的每一次出发都有了更充分的动机。

在游戏的最后几章甚至设计了好几个高潮桥段,让我直接连续喷了好几次:大魄力的视觉演出,令巨恐和密恐心悸的视觉奇观,高冲击和大脑洞的战斗场面,极具煽动性的背景音乐,一切线索开始收束,一切答案昭然若揭……

这一套组合拳下来,把我心中原先打好的9分直接拉到了10分。作为一个游戏编辑,吃了无数的细糠也吃了无数的屎,兴奋阈值越来越高的我,居然还能被一款游戏刺激的拊掌叫绝。在3A游戏集体溃退的眼下,《死亡搁浅2》让我回想起什么才是3A大作该有的魅力。出于不剧透的原则,关于这里有多爽就留给大家自己探索了。

当我冷静下来回想起游戏最后一段封神的体验的时候,我发现在游戏前中期作为玩法主线的“走路模拟器”,实际上被悄悄边缘化了。

它有时候作为前往最终战场的前奏,有时候作为两场大战之间的连接,在节奏上或是暴风前的宁静,或是两个高潮之间的片刻舒缓,反倒成为了情绪的缓冲地带。

一边深化核心玩法的细节体验,一边引入经市场验证的各种玩法来稀释 "送快递" 的占比。那无论小岛的这一调整是出于心甘情愿的自我进化,还是不得已的向市场妥协,总归,是收获了正向的效果。

这就像主厨先端出一锅香喷喷的白米饭,当食客嫌单调时,又奉上几道菜作为点缀,如果小菜先不过瘾,那就上硬菜。这就是小岛秀夫在《死亡搁浅2》中做的事情。

这一桌菜,达成了送货爱好者和非送货爱好者在口味上的最大公约数。而对于这样富有诚意的饭菜搭配,我愿意给出满分的分数,并把它列入我们的“2025必吃榜”。

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