《明末:渊虚之羽》首发评测8分:吃得苦中苦,方为人上人

明末:渊虚之羽

在黑神话验证了国产单机市场的可行性之后,“国产单机大作”的招牌也开始凝聚起更多期待的目光。而其中很大一部分,就在这两天要发售的《明末:渊虚之羽》身上。

说起类魂这个品类,从近几年的同类型作品口碑里就可以看出,玩家对它的态度往往是比较分化的。类魂呢,通常为了在游戏中证明自己的魂味儿,往往会做的比正统的魂更有“恶意”。喜欢受苦的抖M,就感到非常的爽,但绝大部分的轻度玩家,就可能很难承受得住。

这种设计中的百般刁难,从我《明末:渊虚之羽》中35小时的一周目通关体验上来看,显然,它配得上这个刻板印象。

当然刚刚说的通关时间里包含了绕路和支线的消耗。如果只计算直通主线的流程,游戏一周目的体量大约在25-30小时,如果加上多结局设计和大量支线区域BOSS的影响,实际游玩的预估时间,我们认为可能超过40小时。

02
单向门的精妙设计

“门无法从这一侧打开”。相信魂类游戏的老玩家看到这句话,都会会心一笑。而《明末:渊虚之羽》的整个地图设计,便是围绕这句话展开的。

游戏中,单向门、单向电梯、收起的梯子以及等待砍倒的树,这些单向开启的近道,将一张张庞大且复杂的地图,串联成环形、网状乃至蚁穴般的多层结构。

比如第一章蜀王祠。在深度探索完整个区域后就会有一种豁然开朗的感觉:整张地图几乎以蜀王祠为中心向外拓展,将超过4个大型区域的地图完整连接,无论你从哪个区域都能通过近道快速回蜀王祠内。

在第三章的真武观内,游戏更是将电梯、岔路和多层塔楼结合。即便是小小的地图范围,都有着很多的探索乐趣。

虽然说市面上很多玩家对类魂,以及魂游里“单向门”的地图设计争吵很久了,但在我们这次评测的过程里,《明末》精妙的地图设计,是非常重要的加分项之一。

不过说实话,我虽然认为明末的地图设计很出色,但更多是对于地图整体循环的复杂结构、艺术风格、和设计上纵深感的赞许,要是考虑到推图体验的话,那就是另外一回事了。

这听起来跟前面有点左右脑互搏啊,但实际流程里,无节制的,堆怪、堆陷阱和不舍得放篝火,让我感受到更多的是痛苦。

单向门的设计确实能延长主线探索的流程,也能大大缩短二次探索绕路的时间,但代价却是,在首次探索中玩家必须承受巨大的失败压力...

03
我火呢?

《明末》前期最让人头疼,也是最让人发出疑问的一句话就是:我火呢?这是因为游戏前期的神龛,也就是篝火点特别少。

而大量的单向门又是直接通向神龛的,导致设计者不舍得在这个环形线路里放置篝火,只用一个出发点的篝火承担起整个环形线路的补给。这意味着,玩家必须从头到尾走完大半个、甚至一整个区域,才能回到原点坐火。

举个例子,还是第一章蜀王祠,堪称是3个BOSS共用一个火。罗家大院和唐王行宫外圈,整条路里没有一座神龛,有的只是尽其所能的堆怪。你在路上会遇到的事情包括但不限于:陷阱,偷袭,远程兵射你,精英怪在内的数十只小怪的骚扰。

当你把这些全部处理完之后,才能开近道回蜀王祠坐火。这就是《明末》整个游戏前期体验最痛苦的地方了。

在第三章之前,也就是大约游戏的前10-15小时。玩家会面对来自缺篝火、堆怪、陷阱的三重压力,这个时候恰巧又是你血瓶数量最少的时间。大量的陷阱和小怪,会让玩家在到达神龛之前早早就弹尽粮绝。

遥远的近道、守在神龛前的精英怪、猝不及防的陷阱,甚至是假神龛怪,都会在你最痛苦的时候补上一记甜蜜的暴击。然后,你就会在遥远的神龛复活,再重新跑完这段你花了大量时间的痛苦流程。

我就有朋友非常喜欢这种痛并快乐的玩法,说实话我也觉得和制作人的阴暗心理去斗智斗勇,是这类游戏的重要体验之一。但我在评测的时候,数量无比庞大的这类设计,会让你对任何一个拐角、任何一个房屋,甚至只是走在路上,都会有PTSD的感觉。

尤其第二章军营里,雪地里埋藏的瞬爆跳雷,我都能想象到游戏发售之后有多少人会崩溃,更别说地雷、爆炸箭搭配火炮守路的套娃压制了。

让我觉得做这个关卡的兄弟,比宫崎英高还宫崎英高。

04
明末的战斗

说完关卡我们再聊聊战斗。

先说结论,《明末》的战斗处于一种极不公平的矛盾状态。这种矛盾,并非是来自于敌人对玩家的完全碾压,而是一种相互的、动态的强弱关系。

简单来说就是,选错流派,怪就不讲武德;选对流派,就换你不讲武德了。

即便你面对的是同一只BOSS,但玩家所选的武器类型、武器流派、技能套路,都会使BOSS战产生不同程度的难度变化。可能上一局你才刚被Boss打破防,换了个武器流派就能马上压着BOSS乱杀。

像在打完美新娘方灵时,如果选择长刀、单手剑之类的武器,就会被按在地上暴打,很难有还手机会。但如果选双刀并点出合适的技能,方灵就变成了“RBQ”。

也就是说,游戏是鼓励玩家积极寻找不同的解题思路,并对正确答案给予了相当大的优待。这一点从明末支持你随时随地的无损失的去洗点就能看得出来。

游戏的天赋点除了包含属性成长之外,还涵盖了药瓶充能次数、武器强化、招式流派、连招优化的大量内容。

除此之外呢,不同武器在战斗交互上也有着巨大的差别。比如长刀的流派效果是弹反,可以弹开武器攻击造成硬直;双刀则是抗衡,可以直接用攻击硬抗敌人的招式;而单手剑则更多主攻法术,可以当做前期开图清兵的轮椅。

所以,《明末》从一开始就是想让玩家尝试各种武器,各种技能的不同组合方式,或者寻找BOSS的弱点开发克制甚至邪道打法,而不是一套武器到头。

这当然是好事啊,毕竟可玩性很高,但体验的矛盾点也正是在这里。

你必须要在多次的磨合、试探中找到与BOSS正确对抗的解题方式才能真正意义上获得非常爽的战斗体验。一旦你的解题思路是错误的,那BOSS就会变成毫无交互的攻击机器,用一种你连吃药间隙都没有的连续攻击,把你送去重开下一把。

但可惜的地方在于,游戏并没有全程贯彻这样的解题对抗思路。即便游戏里有丰富的战斗流派,但玩家跟敌人的交互依然十分有限。

这里的交互指的是,你能够感受到和Boss在互动——比如类似见招拆招的感觉,而不是各打各的。但在我们的体验里,很多大体型的怪物和BOSS是很难用武器,流派来产生互动的,以至于在评测的后期几乎全是大型怪物时,我得用上官方给的轮椅法术“缥缈决”才能有一种和怪物在互动的感觉。

怎么评价这个法术呢,他就像《只狼》里狼学会格挡一样重要。尤其是在游戏BOSS几乎全员疯狗,无间隔无硬直全程攻击的情况下,拥有缥缈决,就可以在任何时候强制交互,战斗体验的爽感也就获得了前所未有的提升。

而巧的地方在于,拿到缥缈决的时机恰好处于游戏流程大约正中间的位置,这也让《明末》战斗体验分割成了:

比魂更加痛苦的前半程,

只狼一样颇具爽感和节奏感的后半程。

所以回顾整个评测的流程,我很难以个人好恶来评判这样矛盾的设计究竟是好是坏,总结下来也只有一句 “吃得苦中苦,方为人上人”。

05
美术风格

最后在来聊聊《明末》的美术风格。

《明末》把中式传统元素和类魂血肉飞升的相关设定相结合,让整个游戏颇有种中式恐怖的感觉,而这一点,大家也早就在之前的实机里感受过了。

给我留下很深印象的“完美新娘方灵”,设定就结合了鬼新娘、血肉缝合、恶灵寄生的各种元素。从视觉呈现上来说,我能觉得她配得上完美俩字。

这也是整个游戏的设计缩影,它通过“羽化病”的概念,构建出了一个关于明末时期,战乱、瘟疫、苦难与异端横行的黑暗时代。玩家所扮演的无常呢,作为羽化病的受益者更是举世皆敌,无论官兵、民众、异端、怪物,各个阵营都对玩家有着不同的仇恨。

不过敌人之间也会因为不同阵营而产生战斗,所以你玩累的时候,还可以找个好地方欣赏一下游戏自带的电子斗蛐蛐。

《明末》敌人种类的设计也相当丰富:和时代相符的军队,锦衣卫肯定不用多说了;各路武林门派、三教九流也包含其中;还有取材自蜀地文化的很多BOSS,每一个都设计的十分丰满。可以说是把中国文化和游戏这个载体结合的相当自洽。

甚至一些BOSS的初见会让人心生感叹,让我惊叹一声:卧槽,怎么还有他?

尤其是大家在品尝过大量欧美、韩式文化元素的类魂游戏之后,《明末》这种强烈的中式文化符号,是大家换换口味的最好选择。

06
评分

其实从《明末》的整体体验来看,它拥有非常明显的优点和缺点。尤其在类魂这条道路上,它几乎把好与坏的刻板印象都放大到了极致。喜欢类魂品类的玩家,大概率会给它很高的评价,并且能在游戏后期,以及多周目中体验到极具爽感的战斗。

但对于普通玩家来说,要是想要体验到《明末》的爽点,艰难的前10-15个小时就是大家必须迈过的门槛了。好在游戏里女主那些奇怪的衣服,可能能承担起这个跨越门槛的驱动力。

所以,我的评价也就回到了标题那八个字——“吃得苦中苦,方为人上人”。

跨过那道坎,你会在游戏的后半程原谅制作人的。

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