《规划大师》评测:万物显形

太阳底下无新事,生活如此,游戏也是一样。而在诸多游戏类型中,“换皮诅咒”程度最深的一种游戏类型,绝对是各式各样的模拟游戏——或者更确切地,从《规划大师》的角度出发,就是涉及资源、物流的产线管理模拟游戏。

打开1998年发行的《纪元1602》,你会惊奇地发现,这个游戏类型的玩法框架几十年间几乎毫无变化,都不知道该说是历久弥新,还是毫无长进。这一点也非常直观地反映在了这些游戏惨淡的续作销量上——还活着的城建模拟系列清一色都成了DLC狂魔。

如果拨开历史、政治的主题外壳,“纪元”和“海岛大亨”更像是一体两面的孪生子,而他们共用的基因图谱,就是《规划大师》。

如果,你不是那种觉得面包是从超市货架上长出来的小可爱,那么剩下的半边游戏内容应该也不会引起太多的疑问。就拿面包举例,想做面包,首先要种出小麦,再把小麦丢进磨坊磨成粉,然后加水打团发酵,最后烘焙出炉。

那么在《规划大师》里,如果我们需要面包,生产步骤也是一样:先摆上几片谷物农场,然后摆上一座磨坊,接着摆上一间烘焙坊,别忘了在附近摆上一口水源,最后从左到右规划物流,确保最终的产品——面包能顺利进入仓库。如此,一条生产线就完成了。

十分常规的剧情任务

在舍弃声画表现、背景代入感的层层皮相之后,《规划大师》选择了一个最为具象、最为没有发挥空间的历史写实题材。在实际上手这款游戏之前,你可能对其白模般的可塑质感,有着十足的期待——它完全可以是一个更为天马行空的逻辑游戏。

同样的工作逻辑,你可以把《规划大师》做成一个工业大亨模拟器,也可以把它做成一个游戏开发公司的经营模拟,玩家调整的不再是资源物流,而是策划、美术、3D部门的合作关系。

事实上,《规划大师》的作者也正是冲着这个方向去的,只不过他仅仅留下了一个完整的框架,提供游玩代入感的主题创作却被丢给了玩家。这也意味着,本作将会是一个彻底沙盒作品,而不是像《迷你地铁》那样的策略解谜向游戏。

也就是说,它很可能没有你想像中的那么像一款游戏。

《规划大师》的本体内容可以说是休闲得过分。游戏中的仓储功能强大到没朋友,仓库不仅造价低廉,而且能够无视物流的限制,在同一张地图上共享所有资源。你可以用两个仓库来分割一条超长的复杂生产线,将次级原料的生产加工与后续的生产流程完全分开。

本身这种利用仓库作为集散地,将同类生产建筑分割,从而形成规模化效应的玩法,也是此类游戏的一种策略选择。但问题在于,《规划大师》的仓库布置完全没有任何需要博弈的缺陷,严重削弱了游戏的布局难度,使得玩法上的策略性严重流失。

这也是为什么,我会在开头将《规划大师》称为一款爽游。

虽然本作没有美轮美奂的城市景观,也没有人生如戏的市民机制,但它确实简洁明了地激发了人脑最原始的逻辑性。不过,对经常接触这类游戏的玩家而言,《规划大师》也许并没有太多惹眼的地方,可能你也没有必要玩它。

因为,比起茫茫多的主流游戏玩家,你其实早已是个规划大师了。

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