木卫四协议:关于它继承的,还有扯到蛋的

在游戏正式发售前,很多人都会将《木卫四协议》协议形容为《死亡空间》的精神续作。

  在人们看来,这二者之间充满了因缘际会的联系,《木卫四》同样由《死亡空间》之父Glen A. Schofield所打造。

  还有在宣传演示中,主角雅各布·李的冒险主舞台是建立在木卫四上的黑钢监狱,这里的犯人因为某个原因都在变成失去理智的怪物,而监狱狭小逼仄的环境,钢铁地板上粘稠暗红色的血迹,令人作呕又能激起人们原始恐惧感的异形怪兽,总会让人联想到过去在石村号上的冒险,看上去血统就非常纯正。

  这也无限拉高了人们的期待。

  而在游戏发售后的这个周末,《木卫四》的评分最低到过多半差评,而截止当下,12000多人为他打出了褒贬不一的评价,玩家们提到最多的问题是本作惊为天人的优化。

  下到最低配置1060,上到今年的性能巨兽4080,几乎都终生平等地遭遇了各种掉帧问题,这还不是个例,我在周六花了一天的时间通关了本作,配置好歹是去年的旗舰12代i7+3080,玩的却相当抓狂。

  游戏过程中经常会出现卡顿,几乎每到一个新场景都要经历一段帧数极低的过程。

  尽管制作组在周末就加班发布了第一个补丁,听说至少帧数有明显优化,但作为一个10小时左右能通关而且有些一本道的游戏,我想很多早玩早吃亏的玩家都不会因为优化变好了,而去体验第二遍。

  因此,今天的评测会尽量客观中立,却也塞了不少怨言。

有继承,也有更次世代的发展

  《木卫四》血统纯正这块倒没什么好黑的,本作可以说吸收了《死亡空间》最具特色的部分。

  像是将HP、能量值、弹药数量等游戏内数值以嵌入角色的装甲/武器本身,这让《木卫四》游戏过程中几乎不会出现明显的UI,越肩视角加全幅的画面带来了非常沉浸的体验,《死亡空间》表达直观的UI设计逻辑,现在看来依然毫不过时。

  还有就是不论打败敌人还是被敌人打败,《木卫四》都呈现了不少非常血腥的处决/战败动画,有时候就和隔壁“老父亲”年轻时一样,动不动就将怪物的手脚从身体上掰扯下来,角色也常常则会被怪物一拳打出个染匠铺子,红的白的黄的什么都有。

  因为血浆而喜欢B级片和《死亡空间》的朋友肯定不能错过这些下饭片段。

  值得一提的是,十几年的技术进步带来了非常显著的成果,随着场景的变化,《木卫四》带来的沉浸式体验也有着细微的区别的。

  有时候,我们要在逼仄的钢铁棺材里躲避异变体和监狱机械守卫的双重包围网,在被围追堵截中钻过通风管道,挤进狭窄的墙壁,享受抱头鼠窜的紧张感;

  有时候,我们需要徒步穿越雪原,在这场暴风雪里,陪伴自己的只有风雪呼啸和面罩中的呼吸声,身边已经成为冰雕的尸体还会突然活动起来,吓人一跳;

  在游戏后半段,我们还会来到黑钢监狱结构下的初始殖民地,这里的异变体因为暗无天日视觉退化听觉灵敏,因此需要尽可能蹲下身体悄悄潜入,好几次从它们身后慢慢挪步过去的时候都让人不自觉屏住呼吸,手心捏一把汗。

  非常沉浸式的体验和次世代的游戏画面,都足以让《木卫四》站在一众恐怖游戏的前列。

  但是在通关之后,我还是很难将《木卫四》和《死亡空间》联系在一起,本作有一个基础到时时刻刻出现让人完全无法忽视的问题——就是情绪渲染到位了,玩法没跟上。

我是“笑着”通关的

  真正聊起制作组在《木卫四》中呈现的“恐怖感”,我有点忍不住想笑。

  它不是那种在每一个阴暗角落都塞满jumpscare的廉价恐怖感,也不是让人突然关注到一个异样的细节,回想起来依然会后怕的心理恐惧。

  《木卫四》的恐怖感是怎样的呢?大家可以试着回忆一下自己在洛斯里克王城初见人脓时的心情,那种攻击判定又大,攻击速度也快的“霸王色霸气”,不少人在那一刻大概想过“我一定打不过它,妈妈我想回家。”

  而玩过“魂血狼环”的玩家,对《木卫四》的战斗应该也会产生莫名的熟悉感。

  以近战系统来说,敌人攻击高出手永远比你快且很难在连续攻击中受到硬直,而一旦停下攻击就会有明显后摇,而作为玩家侧的反制,你“恰好”可以使用闪避/防御躲过每一次攻击或减少部分伤害。

  《木卫四》的最优战斗思路很明显,是最安全的就是玩家和怪二人转,然后跟他打回合制。当然,「防守反击」的底层逻辑并没有问题,有问题的是所有怪物都需要运用这样的方式打败,甚至是用同一种防守反击的手段。

  比如,这是我一开始遇到的小怪,大多数时候他挥动一下或者两下手臂就要在边上喘上好久气儿,很容易就抓到空挡反击;

  在游戏中期,小怪解锁了二/三连击,需要等他一套军体拳完全打完才能还手,回合制体验开始初见端倪,哪怕后面怪物还有可能会变异,变异体的攻击依然是非常标准的三板斧;

  到了更后期的BOSS战,畜生们各个都解锁了4连击(仔细看还会发现就是放了2遍2连击的动画),你说这战斗难吧,也不难,毕竟大多数时候只要无脑左右推摇杆,角色就会自动闪避,只是这种反复看敌人攻击动画然后反击的回合制战斗,真的让后期战斗体验变得愈发枯燥。

哪怕到了最终boss,还是等他A四下然后狠狠给一棒槌

  是的,《木卫四》并没有设计太多敌人种类,制作组只是耍了点小聪明,小兵大多数只有近战远程的区别,后期加难度不是为新怪解锁新的攻击方式,而是粗暴地增加连段数,要是玩家连怪物的攻击段数也适应了怎么办?我们还可以堆怪啊,雪地关一个200平不到的小空地上,十几只近战远程隐身小怪轮番上阵,你自己去七进七出吧。

  这也是为什么我刚才说有点想笑,现在回过头来再看这些动图我自己都有些绷不住。只能说,制作组在偷懒这块真的优秀,建议下次还是别这么做了。

  远程武器的战斗体验也没能成为本作加分项,枪械手感并不算优秀,5种武器模组也只覆盖了手枪、霰弹枪、步枪这样的传统动能武器,人家10几年前的《死亡空间》好歹还有切割枪这样玩法有趣又充满想象力的武器呢。

  如果说射击游戏中枪械其实和奇幻游戏里的法杖原理是差不多的,都是根能射出各种子弹/光球的“棍子”,那么《木卫四》的枪械绝对是想象力匮乏的那种。

所有武器都有一段专门的打印动画,加装弹夹、制退器在模型上都有所体现,可能是《木卫四》武器设计最酷的部分了

  再加上特殊能力也被阉割到只剩下“重力”,其作用也只有在战斗中吸敌人,而没有通过重力和地图元素交互的解谜。

  可以这么说,优秀的声画效果并不能掩盖《木卫四》平庸且经不起推敲的解谜、战斗设计,最终,玩家们获得了一段头重脚轻的恐怖之旅。

总结

  《木卫四》最让我感到匪夷所思的地方在于,他不是一个纯粹的一本道游戏,我们在探索黑钢监狱的过程中会遇到一部分岔路,在每条岔路终点我们都能找到一些补给,或是解释剧情的语音文本。

  而几乎所有岔路都是进去时安全,等我搜刮完带着一背包补给出来时则开始刷怪。

  不久前,知名制作人樱井政博先生就他的公开课上聊过游戏正反馈的设计,打败怪物→获得奖励的逻辑是比较合理的,反之,先拿奖励再打怪,完全没有收获成果的成就感不说,也很容易因为不小心被怪打死又要搜刮一遍奖励,增加重复劳动的时间成本。

  总之,相比于宣传中索尼还外派150个程序员支援的4A级制作,《木卫四》反而让我感觉到有些像一款“独立游戏”。

  比如极具制作人个人色彩的创作理念,像是画面精良、沉浸式体验更棒、现在可以说是除了《死亡空间重制版》之外最好“代餐”,这些优点也毫无争议,而它同样有着异常突出的缺点,至少不值国区298元的大作定价。

  要是这么看的话,本作“褒贬不一”的评价也能够得到解释了——看来我并不是和Glen A. Schofield心心相印,能够全盘接受它的那个“灵魂伴侣”,是我的问题,不怪《木卫四》、制作人或是各位认可本作的那部分玩家。

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