《失落星船:马拉松》游民试玩 他们在做一种很新的搜打撤

《失落星船:马拉松》是Bungie工作室近年来最重要的一次全新尝试。这家曾经打造出《光环》和《命运》两大FPS游戏的老资历,正在把自己多年积累的射击与世界构建经验,带入当下快速成长的“搜打撤”类型中,探索一种新的玩法形态。

本作原定于去年9月发售,在游戏测试阶段收集到玩家反馈后,团队选择延后发售再进行一轮深度打磨。经过这段时间的调整,如今试玩到的《马拉松》已经展现出更成熟的状态,体验确实比之前强了很多。

感谢Bungie的邀请,游民星空参加了《失落星船:马拉松》的线下前瞻试玩活动,体验了约两个小时的游戏,也对新版本《马拉松》的整体游戏循环有了直观的认识。

更轻度,也更容易

或许《马拉松》之前那些偏抽象的概念宣传,加上很有“格调”的预告片,多少会让人产生一点“看起来很厉害但看不懂是啥”的距离感。其实真正上手游戏之后,理解起来并不复杂。

游戏的核心就是非常典型的“搜打撤”:玩家可以选择单人或组队进入区域,在一张同时存在AI敌人和其他玩家的地图里完成目标、搜集物资,并在限定时间内到达指定地点完成撤离,就能将身上的东西带出来。

在搜打撤这个已经比较成熟的玩法框架下,《马拉松》做了一些明显的取舍和简化。例如携带物品只看格子数量,不存在负重限制。没有市场和交易系统,升级全靠做任务和阵营技能树。复活几乎没有限制,可以随时通过“舔包”的方式将死亡的队友拉起来。所以哪怕打到残局只剩一个人存活,也是有机会把两个队友拉起来撤走的。

此外,游戏也会每日提供类似ARC Raiders的“免费包”让玩家无压力进入对局,也可以选择Scav角色“鲁克”进入残局当跑刀仔得吃。

这些放弃写实,偏RPG化的设计,让《马拉松》的上手门槛低了不少。但与此同时,游戏在系统层面并没有一味做减法。各种职业拥有强大的主动和被动技能,同时又引入了带有些许“刷”要素的属性值、核心、植入物等一整套装备系统,显然是希望玩家在长期游玩中,不断摸索和精通配装思路。

7种外壳,7种玩法

《马拉松》中玩家的身份为“疾行者”,可以操控“外壳”作战。在《马拉松》的世界观中,这些外壳都是通过生物科技制造出来的“化身”,而玩家本质上是通过远程连接的方式“操控”这些外壳的。

外壳即游戏里的职业。试玩版本一共开放了6个可选的“外壳”,以及1个只在单人模式中使用的特殊外壳。外壳会对应坦克、治疗、刺客、侦察等不同定位,组队时也允许选择重复职业。不同外壳的组合,也会影响整支小队的打法。

如果小队更希望通过战斗取得优势,与其他玩家团队正面硬刚,就可以选择能够架起护盾的“毁灭者”、可以主动扫描并追踪敌人位置的“侦查”,再搭配速度快、机动性强的“暴徒”进行追击。

而如果小队更希望能多多搜刮,少打架,以撤离优先。则可选择能够隐身的“刺客”、可以直接透视区域内战利品箱稀有度的“盗贼”,或者拥有远程复活和持续治疗能力的“救援”,整体思路会更偏向灵活进退,拉长生存能力。

每个外壳都存在较为核心的特质。例如“刺客”的主动技能是隐身,而他的被动能使其进入烟雾时短暂触发隐身。配装时,队友也可以考虑多携带烟雾弹,方便配合刺客队友打出偷袭。

“盗贼”的能力不仅可以透视区域内战利品箱的稀有度,且身上携带物品越多,其抓钩能力的冷却速度、操控性也会越高。鼓励玩家尽量把背包装得满满的,就能更快借助抓钩进战或逃跑。

最后一个特殊外壳是“鲁克”。它的外观与游戏中的AI敌人相似,定位也非常接近《逃离塔科夫》里的Scav模式:玩家可以以鲁克的身份进入一张残局地图进行搜刮。由于不能携带自己仓库里的装备,而是由系统发放一套默认配装,因此只要成功撤离,基本都是赚的。除此之外,鲁克还可以通过技能把机器人敌人暂时转化为友军,这样混战时也能混在AI敌人中,将其化为自己的助力。

不过,因为鲁克无法完成派系任务,也很难获取到升级阵营所需的声望。因此它更适合在前期熟悉地图、积累资源时使用,不太适合作为新手长期的主要游玩选择。

更注重“打”的搜打撤

游戏似乎在尽力减轻“搜”和“撤”的负担,将对局聚焦在“打”本身上。试玩中部分建筑和资源点可搜集到的物品价值较为有限(也可能是没找到真正的高价值区域),反而是击杀AI敌人掉落的东西更肥一些。

游戏的撤离点设计非常慷慨,开局5分钟后即会解锁撤离点,在整个地图倒计时结束时,还会开放一个全图可见的最终撤离点,只要进入区域内十秒即可撤走。

《马拉松》的射击手感整体比较扎实,打起来给人的感觉后座力偏低,瞄准也更稳定。如果你玩过《命运2》,不难发现一些武器的手感与《命运2》中的斥候、突击步枪有些相似,高情商一点说确实是“传承”了。有些武器还支持切换射击模式,不同的武器配件也会直接改变武器性能。

角色整体的机动性并不算强,主要是因为游戏中存在一套“热量系统”。可以把它理解为一个反向的体力条,角色在冲刺、滑铲,或是使用部分特定能力时都会积累热量。一旦热量达到上限(过热),就无法继续冲刺,部分位移类能力也会暂时失效。部分攻击和技能也会令敌方玩家强制进入过热状态。

除了少数具备位移能力的外壳,大部分战斗更多还是围绕掩体展开,没有太多可以靠身法周旋的空间。游戏的TTK体感上和《Apex》差不太多,当然这里更多只是基于试玩时的直观感受,实际TTK也会受到使用的武器类型,敌人的护甲等级等因素影响。

大部分搜打撤游戏中的AI敌人都不会对玩家造成致命威胁,然而《马拉松》里的UESC安全部队是绝对不能忽视的存在。它们的武器装备几乎与玩家相当,一梭子子弹就能把满甲玩家打成残血。AI的行为也相当智能,往往会以小队形式行动,会集火压制、会四散配合,也会尝试绕后包抄玩家,几乎是我玩过的搜打撤中最聪明的敌人。试玩时我因为迷路而与另外两个玩家脱节,此时只是迎上了两三个AI敌人,几乎没有还手机会就被迅速击倒了。

此外,部分特殊敌人还拥有特殊能力,比如“毁灭者”同款的持盾或“刺客”的隐身能力。一些事件在触发后会引来大量AI增援,高价值区域也往往有大量敌人聚集。部分野外事件中,还会刷出更高级的精英单位,甚至是接近Boss级别的敌人。

更注重配装和长线的养成

《马拉松》没有市场或完整的经济体系,整体成长主要围绕六大阵营(派系)展开。阵营都会提供可接取的合约任务,完成合约后可以提升该阵营的声望,并获得对应的等级奖励。

每个阵营也都拥有一套独立的技能树,以及会周期性刷新的军械库商店。技能树需要消耗金钱和部分材料来解锁,其中的升级内容只在当前赛季内生效,例如提升仓库容量、增加热量上限、加快使用治疗道具的速度等。一些技能节点还会直接影响军械库中可购买的装备类型,技能树解锁越多,每次局内可准备的道具也就越多。

阵营军械库中还存在易物机制,玩家可以与阵营NPC直接交换道具。由于“交换”需要使用在局内搜集到的材料,对于那些可“易物”的材料,多在仓库里留几份会更稳妥。

角色的配装内容包括“核心”与“植入物”两个部分。《马拉松》没有传统意义上的头盔或防弹衣系统,而是通过“植入物”来为角色提供各种属性加成。植入物最多可以同时装备三个,每个植入物都会提供不同的词条效果,同时也会在一定程度上改变角色属性,比如复活速度、属性抗性等。

此外,还有专属于职业的插件,也就是“核心”。它们可以改变部分技能效果,或是直接提供额外的被动能力。核心的稀有度越高,带来的效果也越强。比如盗贼的核心可以让抓钩额外多一次使用机会,而暴徒的核心则可以将被动的二段跳变成三段跳,大幅提升角色机动性。

不过核心的获取具有一定随机性,而且有可能搜集到不属于自己职业的核心。因此,想要刷到一个契合自身职业、效果又足够理想的核心,并不是一件容易的事情,更是有在对局中丢失的风险。

结语

无论是围绕外壳设计展开的职业差异,还是通过派系技能树、核心和植入物构建起来的成长路径,《马拉松》都并非一款依赖传统“积累仓库价值”驱动的搜打撤游戏,而是有更强的RPG和Build属性。虽然两个小时的试玩难以完全验证这些系统在长期游玩中的平衡和耐玩度,但至少它已经展现出一个相当清楚的轮廓:一个简化的、更注重团队合作的、视觉风格和美术突出的,也更聚焦于“战斗”本身的搜打撤游戏。

至于这套框架在后续版本中还能被推到多远,以及我们未能体验的赛季周期、Raid地图落地后实际体验如何,只能等到游戏正式发售后才能得到答案了。至少目前看来,Bungie确实想做一些不同寻常的东西,我也会期待它能成功。

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