《神之天平》评测:玩一部少一部的“赤诚”之作

在很多篇关于“独立游戏”的评测与试玩报告中,我都有提到过,相较“大而全”的表达方式,更“小而精”乃至“怪逼”一些的形式,是我更欣赏的“独立游戏”类型——原因很简单,我认为不拘一格且天马行空的“偏门路线”,无疑更能承载每位开发者与众不同的表达欲。

也因此,我相当不喜欢近几年如《柯娜:灵魂之桥》《死亡之门》等“独立游戏”所表现出的那种精致而无聊的创作理念,在变得越来越“精美”的同时,他们也失去了独属于“独立游戏”,独属于每个有着躁动心灵的独立开发者,所能表现出来的那种慑人魅力。

在结束《神之天平》的旅程后,我有很长一段时间都不知道该如何去评判这款游戏。

它绝非“尽善尽美”。冲突感强烈的美术风格,“花里胡哨”甚至有些“光污染”的战斗演出,越到游戏中后期越是崩坏的数值平衡等等,这些都是不容忽视的缺陷。

但它仍然是个“好游戏”,这毋庸置疑。单凭其游戏性与故事的出色,以及那堪称“旷古烁今”的内容量,就足以给出这个判断。但最让我印象深刻的,或者说最“打动”我的,却并非这些。

想要评判《神之天平》,我必须跳出“职业”本身的“理性态度”,以更为诚恳且炽热的态度,去回应KEIZO与他的作品。

在我看来,《神之天平》是一定程度上超越了普通游戏层面的作品,就像当初的《废都物语》一样。只不过,《废都物语》是浓缩了数千年的史诗,而《神之天平》则是一个人不知疲倦的孤独冒险。

今年《废都物语》的重制,大概是另一个让人激动不已的好消息

如果你非要说《神之天平》最难能可贵的地方在哪里。

那么,答案可能是KEIZO那满溢在游戏中的、对自我表达、对游戏、对理想,以及对玩家们的——“赤诚”。

个人化的风格,是“独立游戏”的灵魂。而个人化的风格,来自于个人化的表达。这些个人化表达所回归的,是每一个创作者不受束缚的、自由而真诚的初心,也即他们对于“创作”本身的“赤诚”。

而《神之天平》,几乎可以代表这份“赤诚”的终途。正如游戏第八章的标题一样,KEIZO几乎是将制作《神之天平》这件事本身,当做是他“活过的证明”。

这份毫无保留的热忱投入,给人的感觉便是这般纯粹得耀眼。就像一个有着好玩玩具的孩子,在向你天真又友善地展现他的珍藏。他或许并不期待有多少赞美,也未必想要什么崇拜,他只是很单纯地,想要跟你分享他觉得好玩的东西。

一如《头号玩家》最后的那一幕,一如《神之天平》落幕后最后的一个画面——感谢你玩我的游戏。

这样的游戏,是玩一个少一个了。

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