《火焰纹章:万缕千丝》游民评测10分

在接触了《火焰纹章》这个系列25年后,《万缕千丝》不由得让我感叹,它绝对是迄今为止最有野心的一作。

它敢于在《风花雪月》已经十分庞大的结构上继续做加法,让整个游戏囊括了多达四条角色线,以及长达三部的故事。它更是勇于尝试加入一些“不太火纹”的东西,比如充满各种资源和复兴任务,有点类似《圣兽之王》的节点式大地图;比如更JRPG化的迷宫探索和回合制战斗……

这其中,绝对不乏许多做烂了、实现坏了的机制,但毕竟——做多错多。在如此庞大的体量面前,谁又能做到完美呢。

最重要的是,它成功让我在结束了105个小时的通关流程后,依然有精力,也几乎是立刻就想要把这部庞大的作品重新再打一遍。

通常来说,如此之长的JRPG都会让人十分疲惫,乃至于被各种重复的战斗和冗余的剧情折磨得不堪再战。但《万缕千丝》并没有,这不仅是因为玩法切换、章节更迭一定程度上消解了重复度,更是因为它极高的重玩价值——它会让我觉得有很多隐藏剧情没有补完、大量角色没有深挖,以及许多培养方式都绕了弯路,还有很大改进空间。

也正是这些,让我希望能对《万缕千丝》送上最高的评价。

命运的四岔路口

当《万缕千丝》再度重拾了《风花雪月》的世界观后,命运的齿轮也从熟悉的芙朵拉大陆,来到了南方的鞑古扎——这是一片繁盛、炽烈、野性、充满了古典时代北非风情的地界。

然而当你以救世主的身份登场时,周围的一切只剩下了漫天黄沙和断壁残垣。鞑古扎大陆早已被无边无际的冥界大军破坏殆尽,而承载着所有人希望的你,却显得那么孤立无援。

所幸在你为数不多的两三名同伴里,有一人是掌管命运的女神芙托娜。她可以使用与苏谛斯相似的时间回溯能力,将一切倒流回五年前,通过干涉四名强大战士的命运来帮助你谋得同伴,从而改变这个绝望的未来。

由此,便诞生了本作的四条故事线,而这也正是《万缕千丝》最大的特色。

严格来说,剧情并不是火纹系列最重要的一环,但继前作《Engage》让人吃了一坨灾难般的、难以形容的东西之后,这次要是想在《万缕千丝》里看点好的,倒也是人之常情。万幸的是,《万缕千丝》这一点做得还算不错,甚至纯故事层面上还能略赢《风花雪月》一手。

本作四条线路的故事调性差异很大,既有像凯伊、赛奥朵拉线这种比较传统王道,讲述少年成长、王女平叛的故事,也有迪托利希、蕾达这种“不太火纹”、为了战斗或复仇而生的线路。基本可以确保无论你偏好什么样的剧情,都总能找到自己比较喜欢的那款。

值得一提的是,本作中四条线的专属战斗BGM全都给我留下了很深的印象,要远比《风花雪月》或《Engage》中的曲目更加抓耳。当我打完凯伊线第一次进入迪托利希线后,由电吉他演奏出的这股浓烈、充满战斗热情的旋律瞬间就让我为之一振。后续赛奥朵拉线和蕾达线的感受也是如此——它们实在太情感澎湃、太能反映人物的性格与内心了。

而且这四条线几乎全都做到了平稳落地。你可能会觉得凯伊线的王道故事有点无聊,但绝对不会觉得像《Engage》那样频繁出现降智桥段,或是像《风花雪月》的红花线一样给人一种烂尾感。对于JRPG来说,这其实已经算是一个比较稀缺的优点。

更难得的一点是,它对许多主角团角色的塑造都比较成功,甚至足以改变立绘、设定给人带来的刻板印象。这一点首推迪托利希线中的法毕欧——表面看上去,他只是个丑陋的斗鸡眼,但实际剧情中表现出来的理性、冷幽默、以及和迪托利希间的关系,可以说是完美诠释出了何谓内在美。

当然了,由于四条线基本处于同一时间,主线也都是参加大剑斗祭并夺得冠军,所以其中也难免会有重复的地方。但即便是同一件事,可能当你处于不同线路,视角发生了变化时感受也会有所不同。

比如在其他线中,可能赛奥朵拉给你的印象只不过是个暴脾气的野蛮人,但只有在她的线里,你才能感受到她变成这样的原因,以及作为王者的坚韧与担当。

所以《万缕千丝》的故事,也只有当你遍历了四条角色线之后才会显得完整。尤其是如果第三部没有了他们四人的汇合,那么想必缺少了大量差分对话的剧情也会变得寡然无味许多。

此外,帝都里还有大量只有在特定时段、特定地点出现的隐藏分支剧情,它们不会影响流程,也基本没什么奖励,但如果你对故事感兴趣的话,那么它们就能给你带来许多意外之喜——就比如迪托利希和谭利穆恩在贫民窟街道上的第一次见面。

要说唯一的缺点,可能就是这次《万缕千丝》的故事,对于玩家主角的处理并不像《风花雪月》中的贝老师那样好。作为救世主,你大多数时候都只是在旁观着那四位主人公的行动,和其中的角色们之间始终存在着一种疏离感。就像我自己会觉得救了那么多人之后,感觉最亲近的反而是从序章开始陪着我的红花。

我看你们都是身怀绝技

相比《风花雪月》,《万缕千丝》四条线路的设计都可谓更进一步,因为它们除了剧情差异外,还像《八方旅人》一样各自拥有一套独特玩法。而这些玩法也与人物的身份结合得非常密切,可谓完美融入了路线当中。

比如强调战斗爽的迪托利希线,就可以用“刃鸣”在大地图上召唤额外怪物,并击败它们获取魔响石来升级技能;蕾达作为舞女,则可以接取酒馆任务去各地表演,进一步强化自己的舞蹈。

凯伊和赛奥朵拉线,则相对更重视收集,他们分别能在地图上捕获稀有坐骑以及招募士兵团。所以我可能不推荐玩家一周目尝试这两条线,因为这会导致在没探图、解锁马车的前提下浪费大量收集时间——尽管凯伊线可能是最有新手教学味道的。

不得不说,玩法的更迭确实消解了不少多次游玩时的重复感,因为总会有不同的目标在前方等着你。而真正意义不大的重复劳动,比如各种支线任务,在你做过一遍以后也都会被标记成已完成,下条线中会直接发放对应奖励,算是值得称赞的合理减负。

当然抛开额外玩法,第一部中给人带来乐趣最大的内容,还是大量角色们的养成与挖角。

这部分内容基本和《风花雪月》如出一辙,你可以通过训练提升众人的技能熟练度,或是吃饭来培养感情等等。而且第一部中战斗和培养的节奏被切分得非常明确,每个章节总会留给你几十上百个回合的自由活动时间,并以一场剧情战收尾,让你的培养成果能够得到检验。总体而言依然非常扎实且有趣。

《万缕千丝》还在培养中加入了相当多的小巧思,比如马匹喂满好感有额外成长;比如大量弓手的力量成长都被下毒,需要转成土匪来救一下属性;再比如有些角色当你一拍脑袋转成奶妈之后,却发现他们反而还掌握着一些其他人不会的高级魔法……而也正是这些内容,给人带来继续尝试甚至重开一遍路线寻找最优方案的动力。

至于可招募角色,无论哪条线路,你都几乎能在帝都鞑古席翁里见到所有NPC,只不过他们的招募难度会有所不同。

比如在凯伊线里是初始主角团的皮特鲁和媞雅拉,别的线路中想招募他们条件会非常苛刻,需要你不停送礼吃饭刷出高羁绊,并且拥有高声望才能挖角,而这通常都到了第一部中后期。等你招募到他们时,他们的等级已经很高,但因为此时的属性根本没有计算职业成长,导致数值稀烂,可能会让你感觉费了老大劲最后相当于白招了。

而且,虽说《万缕千丝》早期很简单,但后期是真会给你上强度,根本没法像《风花雪月》那样数值不够的角色就用爱来包容。所以,越早加入的同伴越有培养价值,而加入晚的,就只能期望他们日后成长出现奇迹了。

不过好在为了解决这个问题,《万缕千丝》还提供了一个“因果融合”功能。如果你在不同线里培养了同一名角色的话,就可以在第三部把他们融合成同一个人,每项数值取最高。所以,如果你这条线的某个角色实在加入太晚救不了了的话,那么就可以把原本物理系的他按照法师来培养,通过未来融合补齐魔防等短板。

不过,超过50名角色的庞大名单也带来了一些问题,就是你会感到挖来的角色很难和他人触发支援对话。而且相比主角团们,这些在野角色的塑造也都比较有限。你能进一步了解他们的途径,多数都限于背景故事和平时训练、战斗时零散的几句台词。你能感觉得出来游戏在尽力想办法给他们加点戏,比如主线中当你招募了某些角色会有一些差分对话,像是在聊到丹提是著名作家的话题时,会有人感叹说“诶?没想到竟然是我们族盟的丹提”——只不过,这样做的实际效果依然很有限。

更焦灼、宏大的战场

当然这四条角色线,本质只是《万缕千丝》的第一部,后续还有第二部战争篇与第三部救世篇。也正是这多达三部的内容,让《万缕千丝》达到了一个怪物般的体量。

如果说第一部给人的感觉像是《风花雪月》,那么二三两部则更像《Engage》。因为战棋部分的关卡设计水准将会明显提升,而所有的剧情战斗都将会变得更有趣、更富设计、也更艰难。

你可能会在大战场中面对几十上百名敌军的轮番冲击,也可能行至半路意外遭遇敌军的埋伏。许多关卡还都会拥有它的独特机制,就像是《Engage》中的瘴气机制被进一步得到了延伸,效果有扣血、屏蔽视野、双倍命中但防御归零等许多种,让每个关卡都需要思考并采取不同的应对方式。

就比如第二部最后一章的逃亡战,敌人的强度会远超想象,乃至于许多时候你打上去根本不破防。但如果你注意到了芙托娜的提示,不去招惹中心区域的强怪,而是尽可能在版边前进,避免拉到仇恨的话,那么这一章就只需要处理寥寥几个敌人,反之你可能就会高强度敌军和无尽的增援直接打团灭。

第二部中培养环节会被大幅删减,基本上每场战斗彼此紧邻,但同时每章都会提供给你免费的转职票、装备、方便你尝试最优的配置打法。而且只有你打过一次第二部之后,其他三条线的第二部都可以直接跳过,虽然牺牲了一些角色培养上的强度,但如果你想速通的话,也大幅节约了时间。

而第三部则回归了第一部中自由回合+剧情战的结构,且变成了场面更宏大的回合制战略,你会需要在整个大陆上清除瘴气、关闭冥界之门、并对抗庞大的冥界大军。你在四条线中挖角的大量角色会被派上用场,他们能被编组成许多支部队,允许你一回合内在大地图上干许多件事情。当然,如果你在不需要那么多队人马,也可以直接解散了放到城里,让他们多吃些每回合自动提供的经验。

当然实际作战时,由于敌人会通过各地的瘴气疯狂爆兵,所以你多数时候都可能会感到人手不足。即便可编制的队伍数量会随着流程逐渐增加——从最开始的两支到最终的五支,直到你几乎把所有有生力量都派上了战场。

此时要是一不小心被敌军攻到了帝都,那么接下来可就要遭殃了——你将要用城中仅剩的老弱病残,打一场敌人被大幅强化,还充满了瘴气阻碍的巷战。而且敌人会瞄准城里的一般民众袭击,一旦民众全灭就会直接宣告战斗失败。守城战的实际体验十分艰辛,甚至让我被迫战至最后一人,差点就自刎归天了。

为了避免这种情况发生,你可以让赛奥朵拉提前在各地的关卡里派兵,让它们提供几次阻挡并消灭敌人的机会,为首都提前树起一道道屏障。

所以第三部中,《万缕千丝》的策略考验已经不再限于战棋内容,而是扩展到了更宏观的层面上。如果你分兵、行动、和提前部署防守得足够合理,就可以化解掉很大一部分战斗的难度。

大人,时代变了

至于战棋层面,《万缕千丝》基本是沿用了《风花雪月》的底层逻辑,并做了一些优化改动。

继《Engage》后,《万缕千丝》又一次移除了剑枪斧的三角克制关系,但为了让每种武器都有属于自己的特色,《万缕千丝》又追加了一些额外特性,比如剑的追击伤害会变为1.2倍、枪对骑兵有特效、手甲对其它武器时有15点回避加成等等。

这可以说是大幅拔高了枪和拳的地位。第二部以后面对敌方大量骑兵,枪在战斗中会拥有统治级的地位,尤其是拥有双重克制的骑士杀手,即便力量很低的飞马拿上许多时候也能一枪一个骑士。而由拳套打造出的回避T,则更加容易成型。

什么,你说伤害有5点保底的斧头?抱歉在没有了三角克制后,它现在几乎就是个打不中人的玩具。真要对付高防目标,我为什么不用法师或是本作非常强势的雷电剑呢。

另外耐久度系统也再次得到了回归,只不过现在普攻不会掉耐久,仅在释放战技会消耗,算是彻底解决了玩家需要不停囤货,又不舍得用强力武器的负担,也让耐久度实际上变成了一种战斗资源。

至于新增的兵种、武器,也都有很亮眼的表现。

最有存在感的,还得是曾经在FC火纹初代里露面过,这次全新回归的战车,它的成长率在一众职业里非常突出,以至于你可以让许多根本不玩弓的队友转成战车,来提升点力防数值——当然这代想加力量,最优的选择肯定还是土匪、勇士这条线。

另外战车也提供了《万缕千丝》里非常稀缺的AOE能力,它的猛攻能直接对一条线上的敌人打出高额的力量加成伤害,经常一记泥头车冲过去就把对面全都碾碎。

飞鸵骑兵的表现也不错——它可以翻越低矮的障碍,且成长率也不错。尤其是上级的神驼兵可以同时使用剑枪斧以及黑魔法等多种武器,对物法双修的角色来说强度很高,也让这代的常规骑兵显得黯然失色了不少。

另外在拳套的列表里新增了一类激光枪武器,它们主要用来给法师装备来打魔攻伤害,由于拳套有额外回避加成,实战表现还算不错——我装备了沙拉曼达的红花就曾经有过一回合连续击败三个巨人的壮举。

至于新增的迷宫探索和回合制部分,我只能说……它真的很简陋。在没熟悉足迹系统前,你很容易在探索途中迷路,而纯数值对对碰的回合制快速战斗更是非常意义不明,除了偶尔几场打不过的战斗需要手操外,我几乎跳过了所有快速战斗。

不得不说,《万缕千丝》在这部分上,做得可能还不如30多年前的《火纹外传》。但对于整个流程来说,它至少算是给了玩家一种快速练级的手段。

总评

《万缕千丝》可以说融合了《风花雪月》和《Engage》两部的优点,并打造出了一段真正令人流连忘返的体验。它战棋部分的难度循序渐进,从最开始的宝宝难度到后期大量的艰辛挑战,让无论新手或老手都能从中体会到大量的乐趣。而它的养成内容更是值得反复尝试并钻研,给人带来了大量的重玩乐趣。

或许它的剧情设定并不如《风花雪月》那样破圈,战棋系统比起《Engage》也还有一点距离,甚至还全程锁30帧,但综合评价来说,这绝对是现今最好的火纹作品之一。而庞大的体量,或许也能让它成为NS2上最具性价比的JRPG之一——这可真的是能让人玩一年的游戏了。

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