《异界揭踪》游民评测7分 搜打撤

好吧,如果不是有田中罗密欧这尊Galgame界的大佛来担任剧本,我可能压根都不会去关心《异界揭踪》(ANOMALITH)。毕竟它一眼看上去,就是个制作水准一般般、很难上8分的小众TPS,更何况,它在国区324块的定价(在印度等低价区仅为100多)已经高到了离谱——有这钱我为什么不去买《影之刃零》或其他3A呢。

好吧,如果不是有田中罗密欧这尊Galgame界的大佛来担任剧本,我可能压根都不会去关心《异界揭踪》(ANOMALITH)。

毕竟它一眼看上去,就是个制作水准一般般、很难上8分的小众TPS,更何况,它在国区324块的定价(在印度等低价区仅为100多)已经高到了离谱——有这钱我为什么不去买《影之刃零》或其他3A呢。

所以当我对《异界揭踪》抱着一个很低的预期,花费了20多小时通关后,竟然意外地感觉,它虽然问题多多,但好像还有点好玩。

如果要类比的话,它就相当于一个劣化版的《无限机兵》,在肉眼可见的贫穷卖相下,有一套主打二次元风格的美术、有一定想法的BOSS战设计、以及较为充实的内容。只不过,《异界揭踪》过于僵硬的动作设计、不连贯的战斗系统、以及后期水准急速下降的关卡,都让它最终只能停留在一个“差不多能玩”的地步。

生存恐怖与搜打撤的拼接

其实我觉得《异界揭踪》最搞的一点是,它作为一个以“搜打撤”为核心系统的作品,竟然完全没有在商店页或宣传时,强调搜打撤的玩法属性。以至于有不少在新品节去试玩它的朋友,都以为它是个类似《生化危机》、主打生存恐怖的游戏。

这样说倒也没错,毕竟《异界揭踪》的地图绝大多数都是构造复杂的室内场景,敌人也大多都是类似僵尸的变异者。

它的有些细节也和《生化危机》系列很相似,比如你需要在格子有限的背包里调整物品位置来做资源管理,而枪械也只有站定时才能打得准……

并且在场景中,《异界揭踪》也可能存在一些诸如跳吓的恐怖元素。比如会有机械抱脸虫伪装在盒子、水壶里,等你靠近想搜刮战利品时再猛扑上来。又或者是当你看它时会保持不动,移开视线就会不断追击你的“123木头人”式高压怪。

但如果你真的把《异界揭踪》当《生化危机》来玩,那么很快就会发现许多地方不太对劲。比如场景中总是布满了能让你翻箱倒柜的容器,而你那有限的口袋总是会被各种制作材料和换金道具塞满,以至于许多时候都需要思考该扔掉哪些东西。这些也正是搜打撤游戏中该有的体验。

不过《异界揭踪》明显比大多数搜打撤游戏更温柔一点,因为它场景中的传送点相当多,且撤离时不会突然出现什么敌人阻碍你,让你可以几乎做到想撤就撤。

当你回到基地时,搜索的大量材料才能派上用场。你可以在这里开发包括手枪、霰弹枪、冲锋枪、步枪、狙击枪在内的各种枪械,从头到脚那一身的装备,还有子弹、医疗包等各种消耗品。

而且本作对枪械的DIY功能也十分细致,你可以制作不同类型的握把、枪口、枪托、弹匣、瞄具等等,并且将它们装配到各种枪械上。在此基础上,你还可以手动升级每把枪的攻击力、射速、装填速度等属性,并且往插槽中镶嵌几个带词条的工艺品,给人的感觉就是能刷的东西很多,各种搜集来的材料有大把的挥霍空间。

当然我最喜欢的,还是《异界揭踪》的枪械涂装和装备幻化功能——对于一个二次元风格的游戏来说,这其实还挺重要,谁不想美美穿一身jk服的同时还能拥有高防御力呢。

总之《异界揭踪》由于采用了生存恐怖+搜打撤这种比较独特的组合,所以它的关卡设计和探索感,明显比那些千篇一律野外大平原搜楼的搜打撤作品更强一些。

你会在关卡中遇到不少魂式的近道,一些类似银河城中的能力锁设计,以及用来考验记忆力的传送点……只不过,《异界揭踪》在这些地图机制上并没有拓展出什么花样与深度,使得它的关卡水准只能停留在中规中矩的地步,尤其是越到游戏后期,关卡的地编也做得越发潦草。

想法不少,手感欠佳

至于《异界揭踪》的战斗部分,则在常规的射击体验外,又加入了一些更ARPG化的技能系统。

它包括了近身的高威力爪击、召唤地刺、射击追踪子弹等能力,甚至还囊括了动作游戏中的精防功能——当敌人身上出现了黄光提示,你就能在此时弹开它们的一切攻击。

只不过你使用任何技能都需要消耗MP,而MP这一资源在常态下无法恢复,只有当主角处于重伤或残血状态,进入半异形化状态后,MP才会逐渐开始回复,让你能够有资源去持续释放技能。

这就让《异界揭踪》实际上呈现出了一种接近于《暗黑地牢》的体验。你固然可以全程保持高血量,主要依靠枪械攻击,但这也势必会消耗不少子弹,甚至没走多远身上的物资就会耗尽。而如果你维持低血量的话,就能通过各类技能大幅节约子弹,提高每趟行程的收益,但容错空间也同时会变得更低——可能被哪个拐角里的敌人阴一下就直接Game Over了。

不过,虽然这些设计思路听起来很美好,但实际战斗中呈现出的效果,却是很难让人满意的。这主要是因为《异界揭踪》无论在动作系统、枪械手感、命中反馈、敌人设计等几乎每个重要的细节上,都让人感到明显缺乏足够的制作经验。

比如它的弹反手感迟滞而僵硬,每个技能在使用时也都很难和射击部分自然衔接;子弹射上敌人就像是在打空气,缺少足够的受击反馈和准心反馈,几乎只能依靠伤害数字来判断命中与否。

当然,这可能也是不少小体量游戏由于制作水准所限,而体现出来的通病了。

唯一令人欣慰的,是它至少还有些能给人带来新鲜感的BOSS战。比如你可以看到有些BOSS战打法不再是简单要求玩家用射击去打爆敌人,而是做成了需要潜行、避开敌人视线的机制战。也有些BOSS对其他游戏做了一定的致敬,比如神似《FF14》尼尔联动副本中的巨大化少女和与之相配套的机制,诸如从虚空中行驶出来的列车,满屏乱炸的地火等等。

未能充分展开的故事

我们最后还是要来聊一下《异界揭踪》的剧情——因为它整体的文本量委实不少,明显已经超过了绝大多数搜打撤游戏,甚至已经接近一些JRPG。

自从几年前的《星之终途》后,田中罗密欧就再没有新的视觉小说作品面市了,而这次的《异界揭踪》,也是他第一次在传统动作游戏的创作中担任编剧。

而从整个游戏的剧情来看,田中罗密欧的个人风格在游戏中渗透得还是比较明显的——至少要比虚渊玄在《锈兔异途》中担任编剧时对游戏的影响力,要大得多。

《异界揭踪》也是发生在一个后启示录世界观下的故事(对于创作了《星之终途》和《人类衰退之后》的田中罗密欧想来并不陌生)。这里的人类距离灭亡已经不远,各地都在陆续发生“异界化”现象,逐渐侵蚀着人类,并让他们变成了一批批的怪物。

而主角玲绪奈则是危险区域对策室的一名新晋调查干员,她的任务是探索异界,并且清除那里的核心来延缓世界末日的时间。自从一次探索时小队全灭、仅她自己存活归来后,这项任务的重担,也就落到了她一人身上。

田中罗密欧在本作里展示出了他一贯稳定的文字水准,他能轻易将叙事节奏安排得有条不紊,又让每条对话都包含足够的信息量。你也可能会在游戏中感受到相当程度的孤独感,而到了中后段主角开始思考自己的身份与归宿时,可能还会有一些类似《家族计划》的氛围。

至于本作所探讨的主题,其实也是很少见,且具有一定趣味的。比如当人类作为不连续的存在时,到底哪一艘变化后的忒修斯之船才是真正的自己——而田中罗密欧在探讨这个主题时所采用的叙事手段,其实也是相当反传统,充满了存在主义思辨的。

只不过,《异界揭踪》留给他的发挥空间毕竟还是很有限。你能感受到故事的重点几乎到了游戏的末段才开始逐渐展开,但实际上此时已经连关卡都不剩几个了,所以文本的观感也说不上有多好,还出现了不少的逻辑漏洞,颇有种必须马上结尾所以只能急速转进的感觉。

所以田中罗密欧的参与,确实将《异界揭踪》的剧情部分保证在了一个中等偏上的水准,但要说让它成为亮点,甚至作为购买这款游戏的理由,那还远远不足够。

总评

《异界揭踪》并不缺乏有意思的想法,但它明显没有足够的制作水准,来将这些想法转变成优秀的游戏体验。虽然生存恐怖和搜打撤玩法结合的模式确实比较新奇有趣,但除此以外,它几乎在每个维度上体现得非常平庸,尤其是作为一款TPS游戏来说,它僵硬的手感和不算优秀的命中反馈,已经足够将不少玩家直接拒之门外。

当然对于国内玩家们来说,它的原罪可能还是定在了324这个让人有些无语的价格上。即便是最喜欢这个品类的玩家,或是最忠诚的田中罗密欧粉丝,可能也不会掏这么一大笔钱去购买《异界揭踪》。

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