《寂静岭:Townfall》游民评测8.3分 受刑于永劫轮回

《寂静岭》这个IP,或许真要被科乐美盘活了。

虽然科乐美自己并不担任开发工作,但他们挑选合作厂商的眼光是真的不赖。恐怖游戏界的劳模Bloober接下了《寂静岭1》《寂静岭2》的重制,原本不太受大众关注的泥巴娱乐,也做出了某种意义上最出圈的一部《寂静岭f》。

而这次负责《寂静岭:Townfall》的Screen Burn,同样有着不错的履历。该工作室此前做过小众Meta恐怖游戏《Stories Untold》和宇宙恐怖题材的《观测号》。游戏的导演也曾参与过《异形:隔离》的开发,对第一人称视角体验、模拟设备交互与敌人AI设计,都有不少经验。

《Townfall》也确实是一部足够吓人的作品,至少对我而言,部分流程中环境和敌人带来的压力,甚至比《寂静岭2重制版》更甚。部分谜题和关卡表现方面,都有一些相当不错的创意。

虽然宣传片中没有任何体现,但其实除了男主角西蒙之外,游戏部分章节还提供了另外两名可玩角色,他们在探索、潜行和战斗方面各有侧重。不过,Screen Burn对于潜行难度和流程节奏的把握还不够成熟,某些关卡的设计实在有些折磨。至于游戏最终讲述的故事,在我看来也并没有那么强烈的“寂静岭”风味。

所以……对本作的评价,依然会回到面对《寂静岭f》时相似的问题:如果没有科乐美推进《寂静岭》IP,就不会有这部《Townfall》。但若抛开《寂静岭》这个标题,作为一部原创作品来游玩,我想《Townfall》给人的感受会更好一些。

恐怖游戏一定要恐怖

第一人称本就是最适合恐怖游戏的视角。早在《寂静岭4:房间》中,团队就试验过部分第一人称流程,广受赞誉的《P.T.》也是一次成功的试验。因此,全程采用第一人称视角的《Townfall》,自然带来了系列中最具氛围感的恐怖体验。

游戏画面相当写实,无人的小镇有一种诡异的真实感,仿佛你真的漫步在一座西欧小镇中。本作对浓雾的表现也相当出色,建筑轮廓随着前进在雾中逐渐显现,再加上环境音效的衬托,整个小镇给人一种阴沉、压抑的感官体验。

以往作品中,迷雾多用于塑造“未知”,无法辨识的“模糊”是危机感的主要来源。但本作的大雾,更多只负责烘托氛围,较少服务于玩法。因为主角西蒙随身携带一台“CRTV”,靠近敌人时,这台便携电视会发出明显的提示音并标记敌人,通过调频,还能直接透视敌人的位置与行动。理论上,在西蒙的流程中,几乎不存在玩家“无法侦测”的敌人动态。

正因如此,《Townfall》里很多时候的恐惧,来自一种“已知”的不安全感。“不知道前面有没有怪物……”和“前面有怪物,但没有把握能打过或通过……”是两种完全不同的心理压力。毕竟前者可能只是自己吓自己,但后者真的要承担失败的风险。

而本作中敌人的AI,几乎让我回忆起了《异形:隔离》中异形那种“步步紧逼”的感觉。《Townfall》里的很多敌人并不像其他恐怖游戏里那样“呆”,而是会随着玩家的位置改变巡逻路线。有些敌人甚至会突然高速冲刺,或在转角处冷不丁猛回头,让规划好的潜入路线频频被打乱。

一旦不小心触发追逐,敌人更是会穷追不舍。它们能从街道追进房屋,甚至主动开门搜寻。为了安全,玩家也得像在《逃生》里那样频繁反锁房门。许多柜子之类的藏身处也不完全安全,如果敌人看见你进入房间,而里面只有一个躲藏点,它们有概率直接把你从柜子里拽出来打一顿。

有新意的关卡设计

Screen Burn工作室在玩法设计上,很喜欢加入电脑、终端和其他老式设备的要素。本作不少谜题与交互,最终也会落到对各种硬件的操作上。

比如读取繁杂的操作说明和表格,在医院的手术台上完成治疗。或在早期Windows系统上按顺序读取软盘、安装软件。以及通过监控摄像头获取遥测信息,再在按键面板上输入指令等等。甚至连游戏存档,也要在老式电话亭里按下机械按键,等电话接通后才能完成。我对这类设计一直很有好感。研究这些过去时代的设备和用途,既有解谜的满足感,也有摆弄老物件的乐趣。

男主手中的CRTV本身就是一个很“复古”的道具,它在前期谜题设计中同样出彩。通过小电视里闪烁的影像寻找路径,再对照实际环境理解线索,有一种在游戏里玩“ARG”解谜的感觉。遗憾的是,这样的设计后期越来越少。CRTV后期只剩观看剧情录像和提示敌人位置的功能,解谜层面则缺乏足够延伸。

它的探敌功能也有很微妙的限制,玩家一次只能观测一个敌人。面对多个目标时,想要完全掌握周围状况就得反复切换调频。由于其他敌人也在移动,玩家得到的信息并不总是即时的,而是“过期”的。

这当然能带来更紧张的潜入体验,但实际周旋时往往顾此失彼。甚至会在追踪远处敌人时,被近处敌人贴脸吓一跳。如果你是个像我一样胆小的玩家,这套原本用于辅助潜行的工具,反而会带来更多阻碍。就像《寂静岭2重制版》里的收音机一样,过度“疑神疑鬼”的体验,还不如直接关掉来得痛快。

三名可操作角色中,主角西蒙的流程超过一半,也会探索小镇里的大部分地区,战斗、潜行和解谜的比重比较均衡。护士佐伊则主要在医院活动,她没有武器可使用,整段流程几乎都围绕潜行展开。佐伊携带的道具是一台寻呼机,可以阅读短信,并通过边缘的一圈电子格辨认敌人方位,整体设计并没有太多亮眼之处。

第三位角色理查德虽然只有CEG大楼这一个关卡可玩,却拥有本作最出色的地图设计。这座办公楼有多层可探索,布局和整体设计都比此前的关卡更讲究。对于每天在写字楼里打卡的社畜来说,这种突然会从工位某处窜出一只怪物的体验实在有些过分。

理查德没有CRTV或寻呼机这类探测敌人的设备,但有一把打起来相当爽快的霰弹枪。这段流程补给管够,还出现了一种全新敌人,也是我认为全作设计最有趣的一种。它们会跟踪玩家、主动躲藏,并在拐角等位置伺机偷袭。这几乎让我回想起《最后生还者2》里,艾比在倒塌酒店中面对那些会躲藏、围攻自己的“潜行者”感染者的流程。

在偌大的办公楼里,明知有东西正在追踪自己,却又难以找到它的踪迹,常常让人紧张到手心冒汗。战斗的爽快与探索时的步步惊心,在这一关里结合得相当出色。

不那么完美的收尾

《Townfall》的整体难度在同类恐怖游戏中也算偏高。即便在普通难度下,角色也挨不了几次攻击,投掷物的储备并不多,见怪就打或频繁使用道具引开敌人都不现实。

大部分遭遇都需要像硬核潜入游戏那样,观察路线和行动规律才能通过。潜行时,挡在必经之路上的敌人太多,可供主动尝试的路线和办法又太少,加上资源与生存压力,玩家有时不得不在房间角落里蹲几分钟,只为等待一个很短的时机。

有些流程的“拖沓”则纯粹源于引导不足。部分关键道具缺少足够的提示和线索,卡住之后只能地毯式搜索。许多通道和门的外观看起来完全一样,但有些可以交互有些却不能,玩家只有在靠近后,才能确认这一点。

游戏的最后一章,我认为是全作节奏最差的一段。它更像此前内容的整合与拉长,只有通过监控远程控制终端的设计比较新鲜。此前出现过的一种无法杀死、又能秒杀玩家的敌人,在这一章里反复登场,影响范围也大了许多。玩起来确实折磨大于乐趣,反复应付敌人很难带来同样强烈的恐惧,更多是一种“怎么还来”的烦躁。

《寂静岭》系列从不以难度著称,好在《Townfall》的场景、氛围和关卡表现确实很有《寂静岭》的感觉。旅馆、医院、异世界等几乎已成系列刻板印象的场景结构,那些精巧又有些怪异的谜题,系列玩家应该都会感到熟悉。

不过,本作故事给我的感觉却没有那么“寂静岭”。本作讲述小岛上的一起工业灾害事件及相关医疗事件,三位主角因各自的经历被召唤至此,陷入不断重复的轮回。游戏基本围绕对这些事故的调查展开,能交代清楚小镇发生过什么,事件本身也有值得追查的悬念。但比较遗憾的是,在了解事故经过后,人物之间的关系与情绪并未真正打动我。

《寂静岭》系列中那些直面内心的矛盾与情感关系,在玩家知道真相后,仍有诸多值得回味之处。《Townfall》则更多探讨“工业影响”、“企业管理”等更现代的现实问题,角色的心理问题也更接近“事故后创伤或自我责罚”,玩家只是知晓了故事,却没有太多情绪可以释放。不过,由于我只完成了游戏三个主要结局中的一个,对角色和剧情的理解可能并没有那么透彻。

结语

《寂静岭:Townfall》的优秀,主要来自完成度很高的恐怖体验。写实的环境美术、难缠的敌人、严苛的资源管理,以及令人提心吊胆的战斗,确实值得喜欢这一类型的玩家亲自体验。它有不少精彩玩法和创意,更重要的是,它再次证明《寂静岭》的魅力并不只局限于那个叫“寂静岭”的地方。如果《Townfall》能再次成功,那么整个《寂静岭》系列的未来就更加令人期待了。

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