《控制:共振》游民评测9.5分 叹为观止

我一直觉得,电子游戏就应该满足那些人类最古怪、最不切实际的幻想,为我们无趣的现实生活带来一抹奇幻色彩。

所以,我不会轻易地将《控制:共振》列为我的年度游戏,这个评价对它来说有点太保守了。它或许是接下来三年,甚至五年内我最喜欢的游戏,没有之一。定一个三年或五年的期限,大概主要取决于Remedy什么时候出《控制3》。

《控制:共振》评测视频版:

直达链接请点击此处

支撑我给出如此高评价的原因在于,Remedy是一个真正具有“创作者”特质的工作室。他们永远在表达自己那套无可替代的审美、风格、概念。他们所讲述的,也永远是专为玩家讲述的故事。他们所创作的,也自然是那些工业流水线产品中难以复制的内容。

这篇评测必然带着相当强烈的个人喜好,因为我确实玩嗨了。某些时刻我会清楚地意识到:“这就是我一直想要的那种游戏,我欣赏并且理解它所呈现的一切。”

艺术性、视觉效果和叙事这些Remedy最擅长的东西,本作几乎全都拉满了。至于战斗体验和引导方面,仍然有些小毛病,但也都处在鲜少退步,较前作其实有所进步的程度。

因此,如果你和我一样,喜欢阈限空间、视错觉变换、奇观建筑、超自然题材、高概念作品、新怪谭、SCP小故事,抑或单纯就是Remedy风格的爱好者,那么我确实想不到不推荐《控制:共振》的理由。

根本没有这种世界

对于Remedy来说,最不需要担心的就是他们的美术。本作在“希斯”之外,又引入了一股与之敌对的“共振力量”。不那么严谨地说明,它能够让物理世界中的各种事物,连同时间与空间本身,一起异化成层叠、分形的错乱模样。建筑会彼此折叠,走廊能够扭曲变形,街道与房间的连接方式也完全违反常理。这些用文字只能勉强形容的抽象概念,成为了你即将冒险的舞台。

我们已经玩过那么多视觉效果足够惊艳的游戏,单纯的大场面或是漂亮的景观,其实很难再让人感到震撼。建筑变形、空间翻转之类的桥段,在其他作品里也并非没有出现过,但很少有一款3A级游戏会如此集中地使用这些设计,再为它们配上相应的玩法和关卡。

只是这么说还是有点抽象,一个最简单的参考就是前作的烟灰缸迷宫。如果你喜欢那种玩弄视觉与空间的关卡,那么本作会有数个接近,甚至超越它的关卡和瞬间。

结构不断重复、嵌套、延伸,最后组合成宛如万花筒一般的景象。眼前的东西看起来很合理,但你就是找不到逻辑在哪里。分形带来的秩序感和空间错乱带来的异常感混在一起,让人感觉自己仿佛闯进了一个更高维度的世界。而能够在这样的场景里战斗和探索,对我来说就是一种顶级享受。

不再谜语的剧情

前作《控制》的叙事其实相当谜语,本作则直观了不少。即便没有玩过前作,也能理解角色在谈论什么,以及他们去做某件事的动机。

游戏标题菜单自带一个前情提要:联邦控制局是一个负责收容各种异常事物的现代政府机构。前作中,主角杰西为了寻找弟弟迪伦,来到了控制局总部太古屋,却阴差阳错地当上了局长,随后便开始去各个部门调查/打工,协助解决一系列超自然事件。杰西也在这里发现了自己的弟弟迪伦,他已经受到希斯的侵蚀。这个红色调的危险存在,能够对人和事物散播精神污染,并改变它们的形体。

到了七年后的《共振》,杰西不知所踪,希斯和其他收容物也突破了太古屋的封锁,跑到了外面的世界。在离开之前,杰西将神秘武器“异变体”插进了迪伦的胸口,唤醒了他。于是,这次收拾残局的倒霉蛋就变成了弟弟。

他既要处理外溢的希斯与各种异常事物,还得面对正在让整个城市天旋地转的神秘共振力量,还要顺便寻找姐姐杰西。游戏主线便在与控制局成员的合作中不断推进,逐渐发掘那些高深莫测的“实体”真正的意图和弱点,去对抗那些足够抽象离谱的敌人。

本作的支线也很有意思,不少都可以当作一篇能够亲自参与的SCP档案。我最喜欢的是一个与卡拉OK有关的异常体,它在某个房间里开启了无尽的派对,人们被困在舞池里被迫扭动身体。而玩家需要根据卡拉OK的歌词接唱下一句,唱错一句就立刻死一个人。在其中一个幻灯片事件里,迪伦和那个高冷的委员会一起被关进了仿佛用上世纪画风制作的幻灯片之中,剧情演出也变成了类似《辐射》的简笔动画小人。

类似的先锋和实验性表达,也出现在了主线对平凡镇事件以及姐弟二人过去生活的讲述中。这部分有让我相当惊喜的表现形式,我不想把具体内容提前剧透出来,但如果玩过《心灵杀手2》的DLC《夜泉》,尤其是其中第三段故事,应该能对这种惊喜有一点想象。Remedy在叙事与玩法之间做了不少精妙的衔接,角色的感情也在这些过程中得到充分表达,有种把这家工作室多年来叙事层面的优势聚到一起的感觉。

精彩的角色与叙事

意外的是,本作在角色塑造上的表现同样精彩。最让我印象深刻的,是迪伦在控制局的联络员,一位通过对讲机与他交流的女性探员“佐伊”。

这部分有点像经典叙事游戏《看火人》。游戏中你可能99%的时间都没有真正见到这个角色,但主线里的对话、支线任务中的讨论,以及闲暇时的杂谈,会让你对她产生越来越强烈和充沛的感情。到最后,你会发现这是一个无比立体,而且有着相当独特性格的角色,甚至比绝大多数常规3A作品里的女性角色塑造都要更优秀。

当然,想完整体会这些内容,还是需要一点耐心。和前作一样,本作场景中散落着大量文档与录音,再加上对讲机里的交谈,很可能刚走进一个房间,光是看完、听完这一处的剧情,就得原地挂机两三分钟。如果跑得太快,是有可能跳过部分对话的。

评测版本还存在一些Bug,少量支线交谈或闲聊,偶尔会直接打断正常推进中的主线对话。对一款相当依赖谈话来讲故事的游戏而言,这样打断确实会影响体验,也无法让人放心地边走边听。

至于那些玩家从来没有见过,只在文档和录音里出现过的控制局成员,他们作为没有超能力的普通人类,在面对未知时的好奇、恐惧与勇气,也都有着精彩的描写。尤其是“地下通道”那段主线,实际游玩时虽然让人觉得重复且漫长,但远征队在交错时间线中不断循环的故事,在表现上非常有意思,结局也令人回味。

与此同时,Remedy也没有丢掉一直以来的幽默感。比如当你读到一份大量关键词被涂黑的规则怪谈文档,下面还有人吐槽“划掉这么多内容,让人怎么看啊”。就会觉得这些控制局员工,也挺有活人感的。

真正的三维地图设计

如果要概括本作的地图,那么首先说个坏消息,有点像育碧的清单开放世界。先别急,好消息是,《控制》中的类银河城关卡设计也还在。游戏整体采用箱庭式的半开放世界结构,主线初期就能前往地图上大部分支线地区。

最初看到地图上摆着不少马桶支线和收集品图标时,我确实害怕极了。实际玩下来,纯粹排列组合、让人来回跑路的任务也不是没有,但整体还在可以接受的范围内,大部分支线多少会有一些设计或有趣的剧情。像其他游戏里让你找猫,可能真的就是找猫,而本作找到的猫,可能是个能帮你把希斯吓跑的神秘生物。

各个区域也有一些固定类型的收集任务,比如找狗、找车、摆放物品写生,以及根据照片寻找对应的东西。这些内容并不会在打开地图的一瞬间全部标出来,通常需要靠近之后才会出现提示,因此不少收集其实都是顺手的事,也没有那么强烈的被迫划清单的感觉。

不过,地图里确实存在大量可以反复完成的世界事件与任务,而它们又和角色成长联系在一起。按照我一周目通关的体验,如果不刻意打怪刷取素材,通关时获得的资源可能只够点满三把常用武器。想在不洗点的情况下,随时换一套其他武器出来玩,就仍然需要继续刷。

好在,探索的过程并没那么公式化,流程里仍然保留着类银河城式的能力锁与进度锁,让地图有层次和探索感。某些场景需要玩家获得翻转重力或穿梭能力才能到达,有些入口则要掌握火焰攻击、念力冲击之后才能打开。这些锁的设计,也没有想象中那么硬,部分技能门锁也能靠合适的武器处理。比如用锤子就可以打开一些屋顶上的活板门,以及被木板封住的门。

在打完第一个BOSS,获得自由行动的机会之后,玩家也可以直接前往相关的断层地点获取能力。因此,早期探索并没有处处被拦住、做什么都要等主线推进的感觉,已有的能力和装备已经能支持相当一部分探索。

至于更具体的关卡设计,只提重力倒转这一点,就足以看出本作的精妙之处。很少有动作冒险游戏能让玩家在三维空间里随意扭转重力方向,而本作的许多关卡,都建立在不同重力的墙壁、街道和房间之间的衔接上。当你可以流畅地在地板、墙壁和天花板之间移动,并不断发现不同平面所延展出的关卡与空间时,一定会忍不住惊叹,究竟是怎样的鬼脑才能构建出这样的关卡。

我最喜欢的其中一种体验是,当你在一个像魔方一样错综复杂的空间里,发现自己正在与所处方向相差90度甚至完全颠倒的敌人战斗,那种奇妙的感觉很难通过文字去描述。当然,对于容易3D眩晕的玩家,也确实需要注意一下耐受程度。

但如此抽象的空间,显然也需要更优秀的引导,而这依然是本作比较明显的短板。不少任务只会给出一个范围或区域,没有具体的路线指示。有时单看任务点的位置,很难知道应该从附近的高楼飞跃过去,还是从地面某个不起眼的店门口钻进去,或者其实要先走进隔壁街道的地铁,再从另一端绕出来。

很多目的地明明看起来近在眼前,实际却可能需要换条路,甚至拐上一个很远的弯。几乎所有房间的通道,又都是靠近后才会打开的自动门,找不到路的时候,就只能挨个凑过去,试试到底哪扇能开。

这种时候,地图能提供的帮助也比较有限。它可以用来辨认大致方位、查看标记,但当上下左右都可能成为可行走的方向时,一张平面图很难让人理清空间关系,更别提不同高度、不同入口之间的具体连接。本作也会在特定流程里带玩家回到太古屋,并且这次太古屋里没有地图能查看,熟悉的迷路体验自然是跟着一起重回了。

战斗系统还算过得去

考虑到前作《控制》虽然是一款第三人称射击游戏,但玩家最爱用也最有效的攻击,一直是带锁定的念力投石,你就知道Remedy并不那么擅长战斗部分的设计。其实这次《共振》能带来更多变化、搭配出多种玩法,对我来说已经算是很大进步了。

本作的战斗基本就是一套中规中矩的ARPG模式,玩起来没有大问题,也有值得研究的地方。但绝对不要把本作当成一款动作要素丰富的作品。

迪伦的武器可以同时配置主要、次要和连击三种形态,将它们理解成乐高积木一样的组合就好。主要、次要攻击各有三种武器/模式选择,连击则有六种,玩家可以把不同的攻击模式拼接在一起,组成一套顺手的连段组合。

武器的属性还有原始、钝击、尖锐之分,技能则分为毒素、火焰、灵蚀三种元素效果,面对不同敌人时各有作用,元素之间也存在反应。毒素加火焰就可以引爆敌人,但距离敌人太近爆炸也可能伤到自己。

由多种武器、技能延伸出的搭配,确实比单纯换一把攻击动作不同的武器更有意思。但本作洗点需要消耗道具,技能、天赋树和武器也需要分开重置,想尝试另一套玩法并没有那么方便。当资源还不充裕时,准备一套涵盖各种属性、元素,适用范围比较广的组合,会比频繁洗点省心不少。

虽然天赋树和主动技能看起来相当庞大复杂,但按我的实际体验,主要还是围绕“近战”与“召唤”两个方向展开。我前期用的是毒火扩散流,先给一个敌人叠毒,再给另一个敌人叠火,随后搭配念力推动可以扩散负面状态的天赋,将敌人集中起来制造连环爆炸,清怪效率很高。

到了后期,我换成了召唤流,可以使用三种不同类型的炮台和召唤物参与战斗。打起来场面确实很乱,但看起来也很爽。至少本作的战斗设计,让我有了继续研究不同组合搭配的兴趣。

此外,本作还有能提供免疫负面状态、满血增伤、增加暴击率等特殊效果的奇物,后期拿到的奇物往往会更强。只是奇物都需要消耗素材制作,想把强力的奇物都做出来,还是得刷。

总之,本作和《心灵杀手2》一样,在战斗设计方面,都套了不少现代游戏已经成熟的案例和公式。这么做当然可以理解,毕竟Remedy或许已经在美术和叙事方面上“消耗”了他们所有的才华。

然而长时间体验下来,战斗依然给人比较强烈的重复感。希斯、霉菌和共振体三类敌人在图鉴统计中合计有40种左右。看起来不少,但由于精英怪存活时小怪会无限复活,很多战斗只需要盯着精英怪输出就好。而精英怪本身的变化又不够多,每种敌人攻击方式大概只有一两种,还有一些后期的精英怪是前期的换皮。即便进入不同区域、换了一批敌人,除了要注意一下武器和元素的属性克制之外,战斗的流程几乎不会有任何区别。

BOSS战的表现也有好有坏,敌人的行动基本是几套招式来回复读,双方各打各的,缺少一些交互感。以本作这些高概念敌人的设定来看,我其实更希望多遇到一些机制型BOSS,而不是玩家一直在马拉松躲攻击,然后等硬直时间狂打平A。

总的来说,本作战斗设计还远未达到美术和叙事的高度,但至少花样够多,不同武器、技能和奇物轮换着使用,也能撑起20多小时的主线流程。通关后还有更高难度的二周目可以继续挑战,对于想试试换一套武器和技能组战斗的玩家,也算是提供了继续刷下去的动力和空间。

老生常谈的本地化毛病

遗憾的是,《控制:共振》评测版本的本地化依然存在一些小问题,比如《心灵杀手2》同款的字幕堆叠Bug,中文配音和字幕文本也会有出入。部分台词的情绪不太合适,或者前后衔接不够顺畅。明明是一段比较紧凑的对话,听起来却像是各自分开录完,再拼到了一起。偶尔还会有中文对话里突然夹杂一段没有替换掉的英文台词,非常诡异。

希望本作能在正式上线之前尽量改善这些问题,不过和《心灵杀手2》首发时堪称灾难的字幕适配表现相比,本作至少能让人流畅地玩下去。

结语

我仍然会惊叹于《控制:共振》的场景构建与美术设计,这些内容称得上巧夺天工。而且接下来几年里,应该都很难再遇到能够提供类似体验的作品了。对我而言,玩到这样一款游戏,就仿佛人生也圆满了一部分。

就像游戏中的杰西和迪伦一样,我也是一个玩游戏长大的小孩,曾经的幻想也往往带有各种游戏色彩。我幻想过,如果自己能有一把可变成各种形态的武器会有多酷。幻想过如果我们的头顶还有另一座倒转的城市,抬头时会看到怎样的景象。也试图幻想过,在一个连空间和时间都已经破碎的维度里冒险,究竟会是什么感觉。即便那时候的我,根本不知道这样的世界到底该如何呈现。

在这个人们已经开始借助AI视频满足各种幻想世界的时代,有一群人扎扎实实地把这样一个怪异、梦幻、不可能的世界做了出来。可能我早就过了期待收礼物的年纪,即便这场如梦似幻的体验迟到了很多年,即便我几乎已经遗忘了曾经在脑海中幻想过的、那么多有趣的事情,但Remedy还是满足了这份不切实际的妄想与期待。《控制:共振》仍然是我今年收到的最好的礼物。

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论