《卧龙2:凤火连天》游民试玩 开放世界的战斗爽

在两个多月前的游先看试玩中,我体验了《卧龙2:凤火连天》(下文简称《卧龙2》)那段限时15分钟的“长坂坡”关卡。虽然打起来很爽,但说实话,15分钟还是太短了,短到让人意犹未尽。

前段时间,我们受邀体验了《卧龙2》的新Demo,玩到了完整的“长坂坡”关卡,没有了倒计时,我这回终于可以慢慢的把整张地图从头舔到尾,一窥这款游戏真正的面貌了。

PS:游戏目前还是Demo,最后内容请以正式发售版本为准。

忍者组的“公式化”开放世界

首先,相比于两个月前的体验版,这次虽然依旧演示的是长坂坡关卡,但有了一定的剧情和人物互动。二代承接了一代的世界观和剧情,在经过一系列教程战斗后,主角和庞统帮助刘备暂时击退了曹军,但曹军的营地挡在了前进之路上,为了脱身,玩家需要帮助刘备军一路打通道路,关卡也就此展开。

根据此前光荣的介绍,这次故事主角的身份是庞统的挚友,与前代主角没有联系。角色方面,除了前代出场的糜夫人、徐庶、赵云等老角色之外,你这次还能看到庞统、糜竺、关平、黄忠等新角色。除了庞统、刘备、黄忠可以同行战斗之外,其他的角色则会随着玩家的推图而前往不同的地点,并触发一些“通马桶”式的剧情与任务,也算是摆脱了一代纯站桩NPC的作用了。

当然,这些内容最终都需要一个舞台来展开。如果玩过一代,那你一定还记得《卧龙》中那一条路走到头的地图设计,尽管会有岔路,但其中能探索的东西其实并不多。而二代直接把线性关卡做成了一张开放式的地图,在完成教程性质的战斗后,关卡的探索才算是正式开始。

关于这个开放式的地图本身其实并没有太多值得说的内容,因为只要你玩过任何有开放世界元素的游戏,那你就不会对其感到陌生。据点,宝箱,野外Boss,各种需要绕路才能打开的门,以及一大堆藏在地图角落的收集品……

当然,随着地图的变大,游玩的方式也一并发生了变化。

在前代,如果你在路上遇到打不过的Boss,那你大多数时候就只能硬着头皮一直打,因为不打不过它,你就没法继续前进了。而到了二代情况则反了过来,除了个别与主线有关的Boss,遇到打不过的,你完全可以掉头就走,先去别的地方清个据点,搜刮收集品,等其他地方打无可打了,再回来收拾它。

例如说在流程的中段,我遇到了一个树妖BOSS,当我和它同级去打的时候我发现我甚至都没法活着吃它一个杀招,吃到就是秒杀,直到我后面把整个图舔完了,士气等级高它一大头,才有一战之力……

而支撑这个变化的核心,除了地图的开放式布局外,便是二代对士气等级的调整。

一代的士气等级只跟杀怪有关,插旗只能保住你的是不屈等级,也就是士气等级下限。而二代的士气等级则变成了"自身等级+额外士气等级"之和,额外杀怪获得的士气等级变成了添头。而士气等级的上下限则与一个新概念"压制阶段"挂钩,你可以将其近似理解成某个区域的完成度,而要提升压制阶段,你就需要在地图上插“牙旗”,也就是开“火点”,或是把区域中的“据点”清理掉。

据点的清理方式和大多数开放世界游戏中的设计类似。你需要先冲进去,通过插旌旗、杀执旗兵的方式来降低据点内的士气等级,削弱敌军,最后击杀所有镇守牙旗的BOSS,便可以解放据点。除了据点之外,地图上还会有一些更小规模的“敌营”,大多数只有几个小怪或精英怪,冲进去开打就可以完成任务。

而作为舔图的回报,当你解放特定据点之后,你就可以安排其他将领“驻守”,根据他们之间的特殊羁绊获得被动Buff加成。

同时,和其他的开放世界游戏类似,当你完成各种“兴趣点”之后,你就可以获得各种五花八门的收集品,这些收集品会关联到五行法术的解锁、武器武艺与基础战斗动作的学习,甚至血药的回复量与使用次数也要在这些兴趣点中获取,清图带来的收益,远大于硬着头皮只推主线。

所以换句话说,从现在这个Demo所展示的内容来看,《卧龙2》的地图设计延续了前一代的思路,它依旧鼓励你舔完整张地图,只不过现在你可以自己选择舔图的方式而已 。

依旧战斗爽

当然,在最核心的战斗部分,《卧龙2》在原有基础上做了取舍,使之更强调正面的战斗。

其中最明显的变化便是在“化解”上做加法。前代的化解只有一种形式,应对方式也只有一种,只需要一个闪避键,你就可以应对攻击和杀招。

而二代则加入了"凝神"系统,你可以将其理解成一个额外消耗气势,但能提升所有基础动作效果的开关。当你在使用化解、格挡、跳跃等动作的同时按下右肩键,就能触发额外的效果。例如凝神化解可以在化解的同时造成额外的击飞与伤害,凝神格挡可以消耗气势硬接杀招。

在此基础上,杀招与对应的化解方式也变多了。除了原来的红圈杀招,二代多出了两种新的杀招。一种是竖向红光,需要你在跳跃中按下"右肩键+跳",也就是凝神跳跃来化解。

第二个则是横向红光,其应对逻辑也和直接化解一样,只不过按键也变成了凝神跳跃的按键。当然,大多数横向红光的杀招你也可以用常规化解来解决,只不过没有额外伤害,收益肯定是没有凝神招式高的。

另一个重要的战斗系统“奇术”也进行了调整。一代可以随意装配和施放的奇术,如今有了次数限制,同时奇术也有了容量点数,越强力的奇术所占容量越多,而容量上限则与对应的五行属性有关。

与之一同调整的还有武艺和基础战斗动作。不同武器的武艺不再是完全固定的招式,你可以自由选择不同次数轻攻击后的重攻击收招招式以及绝技,而要学习这些,则需要通过前面提到的地图探索或战胜BOSS来获得"武元珠",再用其来学习新招式。

基础战斗动作、五行法术的学习也和上面一样,你需要先在大地图里搜刮对应的道具,然后再学习。

基础战斗动作的招式都是通用的,比如蓄力处决,或者能在切换武器的同时化解的"化解转击",以及前面提到的各种凝神招式。其中我最喜欢的则是凝神冲刺,因为这个招式可以在冲刺的时候自动化解远程攻击,看到原来恼人的弓箭手对你毫无办法,这种一键删除远程的畅快,就像你在魂游里无伤干死王城双弓般的舒爽。

最后,神兽系统也新增了变身效果。开启后玩家先是"凰鸟"附体,大幅加强各种凝神招式。然后在神兽槽耗尽前,你还可以使用一次特殊的主动效果。主动效果与被增强的凝神招式则由主神兽与副神兽决定,这些都需要在牙旗里提前进行配置。

当然,进行正面战斗的话,自然免不了被打死,如果你也和我一样,厌恶极高的死亡惩罚,《卧龙2》也给予了一个能让你完全免除后顾之忧的消耗品:"青铜铃"。

这个道具可以在你在被敌人打死后使用,直接追回上次丢失的所有"魂"和士气等级,而且这个道具不花“魂”只花钱,价格相当低廉。

我随手打死的杂兵,掉的最低等级的白色装备都能卖4000,而一个青铜铃只要3万块。也就是说,我路上顺手打几个小怪,开几个宝箱,然后清背包的时顺手把不要的垃圾装备一卖,我就能实现"青铜铃"自由,进而无损开荒。

总之,从地图场景的开放化,到士气系统重做,再从凝神招式到青铜铃,这些改动其实都是为了一个目标服务,那就是帮助玩家更好地进行正面战斗,并尽可能降低死亡带来的负面反馈。《卧龙》一直是个正面战斗爽的游戏,而忍者组在想要在《卧龙2》里做到的,就是让你死了之后,还想再“爽”一把……

结语

在两个月前的试玩中,我提到《卧龙2》看起来像是个一代威力加强版。但在体验了这次的新Demo后,我发现《卧龙2》其实是一次带着明确取舍的更新换代。不管你是不是一代的老玩家,在熟悉这套新的战斗系统后,你依旧可以体验到忍者组那套标志性的爽快动作战斗玩法。

当然,Demo呈现的终究只是冰山一角,关卡只有长坂坡一关,而战斗、装备系统的全貌也还缺乏更进一步的体验,正式版到底能不能把这张饼画圆,那就只能等发售之后才能见分晓了。

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