前言
众所都周知,世间万事万物都具有两面性,至少,在对待卡普空的态度上,我便是如此。我既可以是最最最“孝”的“卡孝子”,也能是最最最“黑”的“卡黑子”。身为游戏媒体编辑,每逢选题荒,我就会将目光投向卡普空。只要一写起卡普空相关的稿件,不论是夸是骂,立刻腰不酸了腿不痛了,一时间文思泉涌、一泻千里。
可轮到这篇《鬼武者:剑之道》(后文简称《鬼武者》)的评测,我却犯了难——老实说,发售已一周有余,各路立场、各种观点下貌似都已经站满了人,这个时间节点上,我写下任何言论,都难免有几分“拾人牙慧”之嫌。

但,《鬼武者》又确实是一部站在“动作游戏”这个品类顶端的作品。我甚至认为,在未来五年乃至十年内,它都将会成为动作游戏的新旗帜、新标杆——哪怕它在流程设计上存在巨大缺陷。
正因如此,若不为它写点什么,既对不起我 "卡小子" 的身份,对不起我花了四十多个小时拿下的全成就,更对不起它献上的这场堪称盛宴的动作体验。
一闪即道
提起 "动作游戏",你会第一时间想起什么?是《忍者龙剑传》,是《猎天使魔女》,还是同为卡普空本家的《鬼泣》?抑或是两度摘得 "TGA 年度最佳动作游戏" 的《哈迪斯》?
我最先想到的,是两部把动作游戏推向相反极端的作品 —— 化至最简的《只狼》,与堆至最繁的《仁王》。

前者把所有交互逻辑收束到 "打铁" 这一个点上。道具与忍义手当然也能用,但终究是 "假于外物" 的辅助手段,暂且按下不表。《只狼》真正的核心只有一件事:判断敌人的出招时机。只要在攻击即将命中的瞬间完成完美招架,你便能战胜游戏中的一切敌人。
后者则把传统动作游戏的 "搓招" 无限放大:不同武器各有成套的按键组合,上中下三段架势辅以 "紫电" 切换双刀,靠 "流转"" 残心 "精打细算地管理精力,再以妖反、守护灵技补足应对策略;到了《仁王 3》,又引入" 转心 ",划分出忍者与武士两套形态。层层系统叠加,织成一张密不透风的操作之网。
一个做减法,减到了只剩招架的一瞬;一个做加法,加到了每一个按键都承载着招式的输出。而《鬼武者》最可怕的地方在于,它同时走到了这两个极端:即做到了极致的“简”,也拥有极致的“繁”。
极致的“简”,在于《鬼武者》砍掉了所有动作派生,哪怕这恰恰是卡普空最擅长的东西(详情见“怪物猎人”和“鬼泣”系列)。在本作中,武藏的攻击手段几乎只保留了最基础的轻重攻击。防御端也是同理:防御、弹开、看破回避、白刃相交、化劲、角力,乃至攻防一体、独属于《鬼武者》的终极奥义“一闪”——名头列了一长串,实际所需的按键却简单得出奇。最复杂的操作,也不过是在按住“LB”防御时,按下“A”键弹开攻击,或是在白刃相交的过程中进行轻重攻击的切换。按某些社区中玩家的“高见”,这些东西本质上都是QTE小游戏。

但《鬼武者》偏偏把这套本质“QTE”的东西,玩出了花。
卡普空做了一件,可能是“游戏科学”在后续《黑神话:钟馗》中想要做的事——用极致的动作堆料,让角色的每一个动作在每一种情境下都合乎情理。这也是为什么我说,它同时也拥有极致的“繁”。
同样是防御,正面与背后袭来的攻击,招架姿态本就不同;同样是弹开,架住大唾拉的大棒与拨开佐佐木的刀,力量感理当有别;同样是一闪,轻攻击与重攻击的出手时机也各不相同。
而当视线聚焦到“一闪”之上,事情又发生了变化。
卡普空再一次将这套动作系统的“繁”与“简”同时推到了极致。诚然,在本作中,面对不同攻击,玩家理应选用最相宜的手段去处理:轻快绵密的攻击,用防御与弹开应对最稳,即便失误,力动条受到的惩罚也微乎其微;势大力沉的重击,更适合以 "一闪" 回击,因为敌人蓄力越久,露出的破绽便越大;至于拳脚类攻击,闪避则是最轻松、收益也最高的解法。

但高手不做选择。你大可以抛开所有的“繁文缛节”,只认“一闪”一条路:除开有特殊提示的,冒蓝火的投技和泛粉光的“回避无效攻击”,一切,皆可一闪。卡普空也清楚,这未必是 "聪明人" 的选择,但一定有人会这样选 —— 因为 "一闪" 就是 "高风险、高回报" 最具象的化身,而这个世界从不缺 "赌狗"。一旦 "一闪" 成功,不仅能中断敌人的一切行动,还会对其血量与力动条造成巨额伤害;最关键的是, 帅!
"一闪" 得手后的正反馈,会持续在玩家耳边低语,引诱你从 "不同情况不同应对" 的保守打法,一步步滑向 "用一闪接下所有来袭攻击" 的“狂赌之渊”。而当你真的这么做时便会发现:“一闪”在本作的底层代码中,被赋予了最高优先级。无论你是在攻击前摇、收招后摇、原地站立,甚至是倒地状态,只要你在正确的判定帧内,准确的按下了攻击键,武藏就必定会成功打出属于你和他的那一记“一闪”。这,是卡普空给予勇敢者的最高奖赏。

而勇者的伟大,终究要由足够强大的 "魔王" 来成就。巧的是,《鬼武者》的 Boss 设计,恰好也站上了一个惊人的高度。每个 Boss 招式变化之丰富、过招形式之鲜活,都让武藏和玩家的“剑之道”走的格外“值得”。
游戏正式发售前,我就读过隔壁 3DM 太空熊老师的本作评测,当时最大的疑惑是:究竟是怎样一场双 Boss 战,值得他甘冒 "违反保密协议" 的风险,在评测里也要着重写上一笔?可等我亲手打完与畏风、抚雷兄弟俩的对战,只想说,太空熊老师,还是夸保守了。

这场战斗,说是我游戏生涯中体验最好、最震撼的双Boss战也不为过。虽然畏风、抚雷也同样都在此前的流程中已经各自与武藏单挑过一回。按说,理应像前期的另一场双鵺之战一样, "二度登场、合二为一" 最易招人腻烦,可当兄弟俩真正同场,扑面而来的却尽是惊喜与新鲜。两名 Boss 的攻击节奏调教得极度舒适:既不像两场单挑被生硬拼接,也不会让玩家生出被 "以多欺少"、对方 "胜之不武" 的憋屈。至于双人合击的演出,以及完美接下不同合击招式后给出的动作反馈,只能以 "美妙" 二字来形容。
收住,你们自己去玩吧,我求你们了。
一切皆苦
本节内容涉及剧透,请谨慎观看。
甚至从剧情层面看,与畏风、抚雷的这场对决,都算得上武藏真正敞开心扉、接纳 "鬼族" 之力的转折点。
此前在大江山,他刚刚完成 "完全觉醒",借鬼族之力斩落酒吞童子;可按武藏 "剑之道" 中 "不假外物" 的信条,要说他此刻便已甘心仰仗鬼族之力取胜,我是不信的。恰在此时,风、雷二人前来,邀他酣畅一战 —— 既帮武藏适应了新生的力量,也在刀剑往还之间,替他解开了心结。
过往写评测,或因保密协议所限,或为避免剧透,又或因我本就对剧情不甚上心,很少触及剧情层面的内容。但这一次,游戏发售已超过一周,话头又恰好落到了剧情上,那就不妨多聊几句。

我本人对于卡普空的剧情和人物塑造,一向是持悲观态度的。无论是《怪物猎人:荒野》里纳塔对 "护锁刃龙" 态度的反复横跳、《生化危机》系列的频频吃书,还是《识质存在》对 "休" 的刻画,都让我爱不起来。可偏偏是《鬼武者》讲的这个 "老套" 到不能再 "老套" 的故事,让我生出了几分欢喜。

《鬼武者》究竟讲了个什么故事?简单说来:"二流子" 宫本武藏本想靠四处踢馆,踢成世人公认的剑道宗师,却偏赶上大魔王源义经图谋毁灭世界。武藏和另一个 "二流子" 佐佐木一同死于幻魔之手,又被源义经以 "笼手" 复活——后者的目的,是收集幻魔与人类的灵魂。武藏本想摘下笼手,继续恪守 "只凭自身力量" 的剑之道,可笼手一摘便是死路一条。为了活下去,他只能不断斩杀幻魔,强化笼手、修补身体;一路结识志同道合的伙伴,也逐渐看清源义经的邪恶,最终将阻止他毁灭世界立为目标,并战而胜之。
无论从哪一点看,这都是个老套到骨子里的故事。但老套,从来不等于劣质。本作对武藏性格的刻画就相当鲜活:正如我给他下的定义"二流子",故事开篇的他绝非传统意义上的大男主,私心重得很。但在写足这股 "混不吝" 劲头的同时,卡普空也没忘了给他垫一层善良的底色。最初踢馆,他没对人下死手;吃饭团时,他把饭团让给了路边更需要它的难民孩童;被围追堵截时,他执意带上 "大黄" 一起跑路。这些细碎的细节从侧面立住了他的善良,也为他后期挺身而出、直面源义经埋下伏笔。

再说说另一位重要角色——很可能成为下一作《鬼武者》主角的出云阿国。她初登场时,正跟随另一位鬼武者小野篁学习猎杀幻魔之术;以凡人之躯独对数名幻魔,竟还能造成击杀(三个打一个被反杀,会不会玩?)。从第一刻起,她就是渴望成为鬼武者、渴望获得力量的人。但不同于武藏与佐佐木追求 "天下无双" 的剑客之名,阿国的动机要纯粹得多,也简单得多:她渴求力量,只为守护想要守护的人,夺回本该属于自己的东西。而阿国对 "力量" 的理解,也成了点化武藏的关键一环,成为了推动武藏为了守护他人接受鬼族之力,至关重要的推手。

最后是源义经。作为本作最终 Boss,无论剧情里还是战斗中,他带给玩家与武藏的压迫感都无与伦比。为汲取更多幻魔与人类的灵魂,他将武藏、佐佐木玩弄于股掌之间,本身就是强大与智谋的代名词;他的台词,又无时无刻不透出一股癫狂。在本作剧情里,源义经自始至终都是纯粹的 "恶":他唯一的目的就是毁灭世界。这个目标不是谁强加于他的,也没有什么 "善良的初衷",更不存在被他人附体之类的转折。这份恶是从他心底里长出来的,反倒让我觉得这是好事,老实说,我早就厌倦了洗白和包饺子。


万般马桶
好的,该夸的都夸的差不多了,接下来我可要开骂了。
《鬼武者》既给了我游戏生涯里绝无仅有的 Boss 战体验,也让我生平第一次冒出这样一个念头:"卡普空,你能不能只做十五个小时?"
本作的一周目通关时长,来到了惊人的25h。搁育碧的开放世界罐头里,算是短小精悍了;可放在卡普空这种动不动就给你整一部十来小时线性游戏的厂商身上,25 小时已经堪称鸿篇巨制。按理说,玩家都巴不得自己喜欢的游戏能陪自己更久一些,但《鬼武者》绝对是个例外。
鸿篇巨制的代价是,无止尽的“马桶”。以至于游戏发售第二天,就已经被很多玩家戏称为了“马桶者”。
除了名为 "剑之道" 的主线流程,本作还安排了 “京都奇谭”“一树之荫”,以及帮紫式部“找狗”等一堆支线。而这些任务,不是支你去东边封印两个“狱窗”,就是让你到西边解决两只幻魔;更逆天的是,还会把你打发回刚刚才打完的主线关卡里重走一遍,只为射下几只飘在天上的“首灯”,美其名曰——“弓术高手”。

有人或许会问:这么无聊的支线,不做行不行?理论上行得通,但我的建议是,硬着头皮也得做。不论是能力还是装备的强化,都需要用到素材,而素材,最方便的获取途径就是这些支线内容。如果你说,你就是不想做,那么恭喜你,要么你需要在“洛东”这张毫无地图设计的大地图里,以令人发指的低效率抠素材;要么,就等着被幻魔和Boss用超高数值肘击吧。
当然,我在评测开篇就说了,我是“卡孝子”来的,所以“京都奇谭”和“一树之荫”,我多少还可以帮着洗洗地。虽然打的都是无聊的小怪,但是多多少少是场战斗,也能拿点素材,“京都奇谭”甚至还有点神鬼志怪的小故事,拿来调剂一下Boss战的压力,也勉强说得过去。可我实在想不通,到底是什么玩意,能一拍脑子想出来本作这个“找狗”环节?
你大可以将本作的“找狗”理解为“仁王”系列的找木灵和“生化危机”系列的找小浣熊。这本是一个很常见的设计,用的好甚至能有效提升玩家对于关卡的探索欲。可《鬼武者》却还是将这样一个很难出错的元素,做得“臭不可闻”。且不说本作“找狗”并不会带来数值上的任何提升,奖励不过是几把武士刀的装扮。我真正愤怒的是,这些明明可以安插在流程里、让玩家顺路找到的东西,凭什么被强行从流程中剥离出去?这种剥离甚至导致,部分地图的场景在玩家初次踏足时处于一种 "空置" 状态,显得极其突兀。

唉对,卡普空甚至给二十多只狗全部做了不同的花色,真的有点气笑了。
我不敢把话说死,但《鬼武者》的许多支线,都像极了游戏做完之后,高层用屁股一想,就向手下的员工传达了“要把时间做长,不能让玩家觉得游戏缺斤少两”的指令。
结语
绕到最后,我还是会给《鬼武者:剑之道》一个很高的分数。就像我开篇说的那样,哪怕它在流程设计上存在着巨大的缺陷,只要把它放回 "动作游戏" 这个品类里衡量,它的动作性,就确确实实站在了这个时代的顶点。

如果有人因为评分骂我“卡孝子”,那就骂吧,我欣然接受了,但是这恰恰是我先以“卡黑子”的标准严格要求完之后才得出的结论。为了撑起25h流程疯狂注入的水分,为了拖时长而拖时长,特别是在我打完全成就,却因为马桶没通完,还剩两个皮肤拿不到的时候,我反复问候卡普空的“家人”。
优秀的设计不该被埋没。《鬼武者:剑之道》,在游戏外,也做到像武藏所追求的那样,“不假外物”的强大,哪怕有“马桶”拖后腿,其长出天际的“动作性”,也足以让他获得一个好评。武藏一直在追求属于他的“剑之道”,但卡普空的“剑之道”,正是这部重启的“鬼武者”。
这尘世,一切皆苦,但可以说,我这刀光剑影的四十多小时,实在是,痛快至极啊!
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