《轨道双子星》游民评测8.3分

自从《双人成行》横空出世,并一举拿下TGA年度游戏后,它也让大家发现了这种类型作品的全新潜力。

可能在此之前,双人合作只是被当作一种附加玩法看待,然而《双人成行》第一次证明了,它可以作为最核心的设计,让叙事、关卡、能力设计……全部围绕着双人合作来构建,进而用眼花缭乱的新机制,打造出极具大众吸引力的成功商业作品。

随后的《双影奇境》,更是让人们看到了这种成功是可以被复刻的,而《轨道双子星》无疑就是下一个想要追寻这种模式的作品。

很巧的是,它的游戏总监Jakob Lundgren恰恰曾参与过《双人成行》与《双影奇境》的关卡设计,而这位老兄还似乎真有点东西——只要你稍微游玩一会,就能感到这部新作的关卡充满了和《双人成行》一脉相承的老味道,这也足以成为让人购买它的理由。

首先你得有个朋友

和《双人成行》一样,《轨道双子星》是一款强制双人游玩的作品,如果只有一个人,那你可能连游戏都进不去——因为系统会要求你再连接一个手柄,且不允许把两个Joycon拆开使用。

它支持许多种游玩模式,包括本地双人、在线双人、以及就近分享游玩。其中分享游玩无疑最实惠,因为被你分享的另一方不需要购买游戏、也不需要开通任天堂会员就可以联机。只不过限于NS2的网络状况,可能游玩时画面会比较糊,也会时不时卡顿。

就游戏的整体难度来说,《轨道双子星》可以说是略高于《双人成行》,和《双影奇境》比较相近,不太适合完全没有游戏经验的玩家尝试。游戏中没有那么多平台跳跃环节,但会更考验玩家的弹幕射击游戏能力。

从配合到交流

《轨道双子星》的整体理念和《双人成行》非常相似,它会用各种不同的工具、机关、玩法来给人带来持续的新鲜感,每样玩法的深度基本都只是浅尝辄止,让轻度玩家也能够充分体会到游戏的乐趣。

作为NS2独占作品,《轨道双子星》很显然也考虑到了不擅长使用手柄瞄准的玩家,因此给游戏中绝大多数需要进行瞄准射击的部分,都很贴心地设计了自动瞄准功能,而不需要的部分,对于精度也没有太高要求。

而且《轨道双子星》的死亡惩罚也相当低,每个关卡中途都为玩家设计了大量的中继点,很少会出现需要让人拼容错死磕多次的平台跳跃部分,也算是为玩家增加了不少互坑的余裕。

就像《双人成行》总会在关卡中提供给你许多妙妙工具一样,《轨道双子星》也有许多能用来拓展玩法的工具,其中最频繁用到的,无疑是飞船上搭载的三把工具:爪枪、水枪(自喷泵)和激光枪(波束炮)。

它们互相配合起来,能延伸出很多种的用途。比如有些坚固的铁板需要你用激光枪软化后,才能用爪枪扳开;有些机关需要你不断加热和添水,来让它保持在合适的位置。

每次下飞船行动前,系统都会提示玩家应该拿取哪两把工具,而玩家间可以自行分配谁来使用,避免了出现像《双人成行》中人物和工具直接绑定的情况。这让那些不擅长使用某些工具的玩家,也能选择更适合自己的一款来游玩接下来的关卡。

当然,《轨道双子星》的工具并不限于这几种,在关卡中还会提供给你许多种临时的道具——比如可以下砸启动开关的冲压锤;机动性超高、能连续三段跳的喷气背包;以及能让玩家像《幽灵诡计》一样附身操纵物体的灵体微波炉。即便是同一种工具,也会有不同的应用方式和机关,基本做到了每一关玩法都不重样,能不断给人带来新鲜感。

除此以外,《轨道双子星》还有许多飞船驾驶环节,它既是你通往室内关卡的赶路工具,也提供了许多场惊险的战斗。具体操纵方式,是由一人驾驶飞船,而另一人则充当炮手来射击。随着你的流程推进,飞船还会获得各种能力升级,例如可以推开陨石、导弹的推力炮,用来消除敌人防护立场的雷电飞弹等等,而它们也同样可以被作为工具解开各种谜题。

这部分同样也可以根据玩家的意愿来随时交换——比如船开累了,就来打打炮。当然两人也可以坚守自己的岗位到底,来提高游玩时的效率。

和《双影奇境》相似,《轨道双子星》的流程非常强调两位玩家间的协同合作,且最好双方游戏水平相近,因为游戏中的绝大多数关卡都不能仅依靠一人Carry来突破,如果没有另一人的帮助,那么就会感到寸步难行。

两人间的合作形式相当丰富,既有彼此被隔开到不同空间的状况,也有并肩行动的时候;有时需要轮流为对方创造行动条件,比如P1先协助P2过桥,再由P2为P1打开大门,也有时则需要双方同时配合,比如共同用身体重心控制一艘船的左右航向,或分别身处水下与岸上,依靠气泡联系维持存活。

不过实际上,《轨道双子星》关卡的设计核心并不只强调合作形式的丰富程度,而是更重视它们会如何激发玩家间的交流。就比如水下关卡,可能只有当你下潜时,才会发现原本既定好的路线上有一扇挡路的门,于是只好传递信息并且重新和同伴沟通接下来该如何去做。

而且,《轨道双子星》中的绝大多数谜题都设计得相当有新意,且越到后期引导会越加稀少,让玩家需要依靠不断的思考、尝试才能有所顿悟。这也就为玩家间增加了非常多的信息交换和沟通机会,即便是原本不太熟悉的人也能够实现社交意义上的“破冰”。

等到你通关之后,游戏还会专门开放一个小游戏环节,让你可以自由游玩各种飞船内的街机。其游戏数量还算丰富,也算是提供了不少双人间比拼和互动的环节。

虽说整体关卡质量不错,但《轨道双子星》中的BOSS战有些太少,也缺乏真正让人印象深刻的地方,更不会像《双人成行》那样奢侈到让你感觉宛如在一部作品里玩到了很多个游戏,这就让它很难在合作时给人创造出激动人心的高潮桥段,给人的感觉就是还缺乏一些真正杰出的设计。

好看的皮囊,平庸的故事

就视觉效果上来说,《轨道双子星》肯定要比《双人成行》更加独特。它整体采用了八九十年代日漫的赛璐珞动画风格,过场动画的怀旧味儿十分正宗,可游玩部分的三渲二效果也很不错。

只可惜《轨道双子星》在实际游玩时,并没有真的让人感觉像在看一部动画电影一样有趣。它的故事情节比较平庸,很难给人带来什么情绪上的起伏,让人每每在看剧情过场动画时都感到哈欠连连。

而且,它早早就为玩家制定了一个清晰且单纯的目标:你需要去宇宙中寻找三个炼炉增能板,来保护避难所里的大家。具体过程基本就是像各种王道JRPG一样,在各种风貌差异很大的地区穿梭,比如既有冰封峡谷,也有充满岩浆的火山,这种模式虽说足够经典,但也几乎没什么新意可言。

然而《轨道双子星》中只有一小部分动画可以跳过,剩余的那些动画即便有玩家不想看也没办法,只能强行让两人一起等到播放结束。坦白说,我确实有些朋友曾在游玩《双人成行》时会选择全部跳过动画,只深度体会玩法部分的,对他们来说,可能《轨道双子星》会难免显得有些磨叽。

而且本作和《双人成行》不同的一点是,它自始至终都没有深入营造两位主角之间的关系,或是试图让玩家代入他们。换句话说,它没有努力让游玩双方缔结出一种伙伴、恋人之类的羁绊,而只是像一些动漫中的男女主一样,成为了“最熟悉的陌生人”。所以当两位玩家排除万难最终通关时,给人的感觉可能不会像《双人成行》或《双影奇境》那样令人深刻。

总评

《轨道双子星》视觉上足够独特,玩起来也很像《双人成行》,虽然距离那些伟大的名字还有一段距离,但已经不失为一款足够优秀的双人合作游戏。它给你带来的这8-10小时左右的流程,绝对是足够快乐、也足够充实的。如果你有一个能和你一起玩NS2的朋友的话,那么这款作品会非常值得你考虑购入。

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