《仁王3》评测:我让你把《哈迪斯3》叫过来

前言

  刚过去不久的2025年TGA上,除了豪取九项大奖的《光与影:33号远征队》,最令我意外的结果,莫过于《哈迪斯2》战胜《忍者龙剑传4》,斩获年度最佳动作游戏。尽管《忍龙4》由白金工作室代为开发,但其灵魂深处流淌的,仍是属于光荣特库摩的纯正血脉。

  无独有偶,这仿佛是命运的回响——同为光荣旗下的王牌IP,《仁王2》亦在2020年TGA上,惜败于初代《哈迪斯》,与同一奖项擦肩而过。

  感谢光荣特库摩的邀请,游侠网有幸提前深入体验了《仁王3》。在近60h的沉浸之后,我确信,这部作品将是忍者组至今的集大成之作。正如本篇评测的标题所言,现在,我让你把《哈迪斯3》叫过来!

  (本评测无任何剧透内容,请放心观看)

入了此番地狱,就别再想轻易轮回

  我必须认清的现实是,我并非熟稔日本历史的学者,对于《仁王3》剧情中纷繁的角色与错综的关系,也实在理不清楚。不过好在,于我而言,剧情从来不是《仁王》系列的重点,它的灵魂,永远在于“战”和“闯”。《仁王3》大抵是说作为德川家继承人的主角“竹千代”,通过阴阳镜穿越回多个不同历史时期,净化那些被“地狱”侵蚀的历史片段。而这一设定,恰恰为游戏探索结构的彻底革新铺平了道路:开放世界大地图作为舞台,独立箱庭“地狱”作为舞台上最残酷也最精彩的试炼。

  所以,我们就从本作最大的改动,开放世界聊起。虽说是对于2代的最大改动,可实际上,如果对比忍者组的上一部作品《浪人崛起》来说,却算的上是一脉相承。清单式的开放世界下,依旧是上蹿下跳的寻找收集品,木灵、善擦、千千古等收集要素,散落在地图的各个角落。虽然种类繁复、数量众多,但收集过程却并不痛苦。其奥秘,在于一套传承自《浪人》且极富巧思的 “探索等级”系统。

  随着玩家在一片区域内的活动——无论是点亮传送点、压制敌方据点还是随手找到一个木灵——探索度都会如流水般自然增长。通常从区域起点跑到终点,探索等级便能升至四级,此时地图上所有收集品标点会自动浮现。而你会发现,其中十之七八已在途中“顺手”收入囊中。这种设计之高效流畅,甚至让我在与攻略组的同事在商讨时得出“收集攻略,好像没啥可写“的结论。

  五十多小时的一周目流程中,我很少有刻意的去收集某样收集品,临近通关,相关成就却纷纷自然解锁。即便真有遗漏,折返寻找也绝不“腻味”,因为每一次收集都与角色成长高强度绑定:招式派生、被动加成,哪怕是最不济,也会给你一个“遗发”(《仁王》系列游戏中的技能点)。收集,就是变强的阶梯。

  与此相匹配的,是同样“自然”的难度曲线。尽管采用开放世界,忍者组却“善意”地为每片区域标明了推荐等级。主线任务往往位于高等级区域,但只要你遵循推荐路径推进,抵达之时等级便已恰好匹配。在我的整个流程中,除极个别Boss外,毫无“卡关”之苦。

  支线任务,也大多能在这“按部就班”的路上“顺带手”完成,游戏极少需要你刻意走回头路。一切都被精心编排,引导着你以最顺畅的节奏,净化来自地狱的侵蚀。

  然而,《仁王3》终究是一款高难度的殊死游戏,真正的挑战,才刚刚开始。当你跟随主线,来到每一个篇章的终点,等待着你的,是截然不同的游玩体验——地狱。

  简单来说,如果将开放世界视为汲取《浪人》经验的产物,那么“地狱”便是纯正“仁王味”的残酷传承。每一个“地狱”都是一个独立的高密度箱庭,怪物成群,战斗强度陡增。这里,探索让位于厮杀。

  其高压感源于两大设计:一是受限的传送,仅能在特定的“地狱佛”处使用;二是被压制的容错——在地狱中受伤会直接削减生命上限。虽可在点出庇佑后通过仙药恢复,但最直接有效的方式赫然写在游戏规则里:“杀”。对敌人造成伤害,即可夺回生命值上限。

  这规则,恰好合了我这等武将的胃口。好似那“天杀星”一般,哪管它什么鸟的地狱,我只管杀将了去。以战止战,方是这地狱轮回的唯一正道。

以战止战,以战养战

  说到“战”,本作在战斗系统上,也有着非常巨大的改动。众所都周知《仁王2》的战斗系统已经非常的复杂了,《仁王3》更是在此之上的ProMax!不仅内容量更大,更在底层逻辑上划分出泾渭分明、又互为补充的武士与忍者两大风格,让“以战养战”有了全新的诠释。

  本作最核心的变革,是将战斗哲学拆解为两条清晰路径。武士风格继承并升华了《仁王2》的经典体验,核心依旧是“残心”、“流转”的精力管理艺术,但新增的格挡与 “琢技”系统带来了质变。格挡类似于《只狼》的弹刀,在攻击命中前瞬防即可无消耗抵御伤害,为防守带来了更多的收益。而通过精准格挡或攻击积累的“琢技槽”,一旦攒满,便能发动一次不消耗精力的强化重击或武技,形成一个“完美防御/攻击换取强力无耗精力反击”的循环。

  与之相对的忍者风格,则将前作的“忍术”流派拓展为独立体系,强调飘逸与诡诈。任何攻击后皆可发动“霞”,留下幻影迷惑敌人,创造输出空间。而“识破”(即精准闪避)不仅能规避伤害,还能同时为所有携带忍术充能。同时,忍者在攻击敌人背部更有额外加成。

  经典的“紫电”武器切换得以保留,且因风格独立,玩家实际上可同时携带四把动作模组各异的武器,在两种战斗思维间无缝切换。而切换风格的动作被命名为“转心”,在游戏的最初流程中,是玩家反制敌人“红光”绝招的唯一手段(当然,仅限于游戏初期)。

  原有的阴阳术与魂核被整合为全新的“阴阳箱”。魂核装备于“阳之座”可召唤妖怪助战并提供属性加成;装备于“阴之座”则对应使用各类增益符箓,让每个魂核的携带都成为一次主动技能与被动加成的深度权衡。与此同时,过去魂核提供的“妖怪技”被 “守护灵技” 取代——消耗灵力,即可释放取决于当前守护灵的两个独特技能,其核心战略价值在于,随着流程的推进,守护灵技将同样能够反制敌人的红光绝招。

  这正是战斗系统升华的关键。在《仁王2》中,“妖反”是三选一的固定应对。而《仁王3》提供了多层次的实时反制选择,既可以用守护灵技正面破解,也能在武士与忍者风格切换的“转心”瞬间打断绝招。

  当然,新体系也存在一些让我比较难以接受的地方。最明显的是,守护灵技的出手优先级相比前作的妖怪技被大幅降低,习惯了用妖怪技扛压或回精的玩家,在《仁王3》中想同样的使用守护灵技回精,往往会出现守护灵技被打断、释放所需的灵力被扣除、同时掉血掉精的窘境。这或许是为平衡多维反制系统所做的调整,但仍希望其霸体或出手速度能得到优化,让这份力量的使用更稳定可靠。

将军的旅途

  在探索和战斗系统之外,《仁王3》还有一些很细碎的点,我将这些归纳在这一节评测内容中。

  作为一款ARPG,在动作系统之外,《仁王3》的装备系统基本延续了前作的设定,粗物到神器的多个分级、套装的组合效果等等都和前作一样拥有着较高的深度。不过因时间原因,我只简单的领略了二周目的风采。

  依旧是与《浪人》一致,《仁王3》在首次通关后,并不是传统意义上的开启新的周目,而是会给玩家提供一个新的难度选项“将军的旅途”,并且玩家可以在游玩过程中随时调整回一周目的难度。记得当初《浪人》这套系统,被我和朋友戏称为“大世界等级”。

  在以将军的身份开始新的旅途后,玩家可以完全跳过探索阶段。虽然并不是直接保留所有的传送点,但会随着主线的推进,直接点亮直至下一个主线途中的所有传送点。

  当然,这并不意味着你可以只打Boss,每一篇章最终Boss前的大地狱,还是需要你重新跑图并逐一点亮传送点。我也非常推荐你在这个过程中重新清理一遍大地狱,否则你很可能像我一样,顶着二三十级的等级差,被一脚踢死。

  而且,都说了是刷宝游戏,二周目杀敌自然不全是为了等级,“神器”级的装备也需要在首次通关后才会解锁并掉落。

  此外,对于《仁王3》的画面,我的评价是,远超预期。虽然依旧是系列传统“瞎眼”光污染的亮部和一片漆黑的暗部。但,本作的贴图清晰度和模型精细度都得到了明显的提升,在部分室外场景中,甚至能够达到“赏景”的标准,或许这已经是忍者组这个偏科生能做到的极限了。

  近年来,首发优化烂,似乎已经成了通病。临近发售,在《仁王》的社区讨论中,我也看到了很多对于游戏优化的担忧。所以关于优化,也得提一嘴——完全可以放心!《仁王3》帧数上限虽然锁60帧,但帧数极其稳定,且不存在恶行BUG。近60h的全流程中,仅出现了两次卡UI的BUG,也都已经进行了反馈。不过还是要叠个甲,至少,在我体验到的媒体先行版中是这样的,不排除上线后负优化的可能。

总结

  鉴于游玩时间与评测长度的考量,本评测难免存在一定的疏漏内容(例如联机系统),还请海涵。那么最后总结,历经近60小时的深度淬炼,《仁王3》带给我的,远不止一场酣畅淋漓的奇幻之旅。更是一次彻头彻尾的自我超越,是忍者组将其十年积累倾注一处的终极答卷。

  《仁王3》以一套“自然”到近乎智慧的开放世界与箱庭循环,重新定义了探索的节奏与心流;以武士与忍者双风格分立为核心,构筑了一个兼具深度、自由度与战略纵深的战斗体验;更用海量的装备、稳健的优化,夯实了其作为顶级ARPG的根基。

  诚然,光效审美也依旧独特,上手门槛依旧不算很低,但这些在它带来的整体飞跃面前,已然是微末之瑕。

  回到开篇的“宿命”。六年前,《仁王2》与《哈迪斯》的交锋,或许是一次风格差异下的遗憾。但今天,手握《仁王3》这份集大成之作,我心中已无任何犹疑。其无懈可击的综合素质与震撼人心的内容体量,构筑起一座属于硬核动作RPG的巍峨高峰。

  当然,《哈迪斯2》去年才刚刚完成EA正式上线,今年我们是绝无可能迎来《哈迪斯3》的。我的意思是,《仁王3》在今年伊始,就已经做好了冲击年度最佳动作游戏的准备。

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