后来居上的典型?《QQ游戏大厅》当年是怎么火的?

QQ游戏大厅

不知道大家是否还记得QQ游戏大厅?

2004年,中国网民规模尚不足九千万,而QQ游戏大厅的最高同时在线人数却已突破百万,相当于每100个网民中,就有一个人是QQ游戏大厅用户。

说起来你可能不信,QQ游戏大厅在上线初期,最高同时在线仅有一百人。然而,从百人到百万,腾讯仅仅用了一年时间。

它不仅在当年击败了先发制人、如日中天的联众游戏大厅,更在日后庞大的QQ系列网游帝国崛起过程中,扮演了至关重要的角色。

在本期内容中,我们就一起回顾那个曾经陪伴无数玩家的QQ游戏大厅。

02
后发制人的胜利

谈及QQ游戏大厅,不知当年大家玩过里面的哪些游戏?我个人就特别喜欢对对碰、飞行棋、大家来找茬、火拼泡泡龙..……

平心而论,QQ游戏大厅之所以能在广大用户心中留下深刻印象,很大程度上就得益于精选的一批经典休闲游戏——它们大多经过市场检验,玩法成熟,具备良好的用户基础。

当然,优质的游戏内容是基础,真正让QQ游戏大厅脱颖而出的,还是它出色的社交体验设计。

比如,游戏中的道具就带有很强的交互属性。在对对碰中你可以向对手投掷遮挡视野的“巨大黄豆”;在火拼泡泡龙里,可以给对手增加泡泡数量;连连看中还设有“蒙眼”干扰功能。这种“你一招我一式”的道具互扔,无形之中增强了玩家间的互动与竞争乐趣。

我印象中还有一个很有意思的设计,不同游戏中富有创意且自成体系的段位命名系统。

以对对碰为例,从初学者、宝石爱好者,一路晋升至珠宝世家、国政大臣,乃至最高段的宝石之子;火拼俄罗斯的段位则紧扣“土木”主题,从学徒到房屋设计师,再到终极称号鬼斧神工;就连连连看也以星座为灵感,设置了如小星星、射手座、狮子座等段位名称。

这些命名不仅独具特色、富有梗文化,也让高段位玩家在进入房间时,逼格直接拉满了。

在商业化方面,QQ游戏大厅同样围绕用户社交心理展开。当年有多少朋友为了在游戏房间中“小装一下”,选择充值Q币购买QQ秀的?

而最具性价比的莫过于开通蓝钻会员,主打一个踢人和防被踢,堪称当时游戏社交中的婆罗门级体验。

可以说,QQ游戏大厅在早期就已经把社交的里子和面子玩明白了。

然而,QQ游戏大厅上线之初,市场上已存在一个强劲的对手——联众游戏大厅。那么,它是如何在短时间内杀出重围的呢?

回顾联众游戏大厅,它的核心游戏始终围绕着围棋、象棋、桥牌、麻将这“四大国粹”展开。联众在运营中也持续强化这一专业定位,例如定期举办线上线下专业棋牌赛事。

尽管平台上也存在一些轻度游戏,但其核心用户仍集中在传统、硬核的棋牌项目上。某种意义上,联众更像是一家严肃、专业的线上棋牌俱乐部,用户画像也偏向年龄层较高、热衷棋牌竞技的玩家。

反观QQ游戏大厅,虽然同样提供斗地主、四国军棋等棋牌游戏,但腾讯从一开始的目标,就不是争夺联众手中的硬核棋牌用户,而是瞄准了QQ背后数以亿计、寻求线上娱乐的年轻用户。

在腾讯看来,棋牌只是基本盘,休闲游戏才是真正的增长点。

对大多数仅想打发时间的普通用户而言,联众那种专业、高门槛的竞技氛围,反而可能成为一种负担。相比之下,QQ游戏大厅中那些简单易上手、充满趣味的小游戏,更符合他们的娱乐需求。

因此我们会发现,联众与QQ游戏大厅之间的竞争,从来不是在同一维度展开的。联众致力于将棋牌做深做精,而腾讯则专注于将低门槛休闲游戏的好玩体验做透。联众的“专”使其曲高和寡,而QQ游戏大厅的“广”则让它老少咸宜。

至2005年,QQ游戏大厅的同时在线人数已突破180万,注册用户达1.4亿,日活跃用户超过千万,成为当时游戏平台的顶峰。

面对腾讯的强势崛起,联众也曾试图自救。或许认为腾讯的成功主要得益于QQ的社交导流,2004年底,联众直接找了一个强力的外援,与微软旗下的即时通讯软件MSN合作,试图借此补足社交短板。

然而,这场看似强强联手的合作,却未能带来预期效果。QQ与QQ游戏大厅如同血脉相连的父子关系,好友列表、QQ秀等数据完全打通,邀请好友一起游戏几乎如呼吸般自然。

而MSN与联众像是两个陌生人凑在一起玩两人三足,合作基本停留在表层,用户甚至无法通过MSN一键邀请好友进行游戏。

更深层的问题在于用户群体的错位。MSN用户多为办公室白领,而QQ用户覆盖全社会各年龄层,他们对线上娱乐的需求更为广泛,接受度也更高。因此,在联众与MSN仍在艰难进行平台整合时,QQ游戏大厅已如滚雪球般不断扩大优势,而留给联众的,只有不断缩水的市场份额了。

回顾联众的应对策略,用“节节败退”来形容毫不夸张:

它想打价格战,却舍不得会员制里捞到的利润;

想拼产品,棋牌又不像休闲游戏那样接地气;

想补上社交短板,但找来的外援水土不服。

联众的每一步应对都显得力不从心,仿佛踩在棉花上,有力使不出。

在市场份额不断被蚕食后,联众只得继续深耕棋牌领域,股权方韩国NHN决定转向棋牌类页游,并上线“联众扑克世界”,收购世界扑克巡回赛(WPT)等赛事。

然而,成也棋牌,败也棋牌。2018年,在与韩方资本分手后不久,联众旗下棋牌事业部因涉赌被查,不仅股价大幅下跌,部分游戏被责令停运,公司经营也受到严重影响。

03
赢下市场后都做了什么

在QQ游戏大厅成功占领市场之后,腾讯并未止步于既有的成绩。

观察其后续发展可见,腾讯其实很早就意识到了QQ游戏大厅的短板——商业化前景有限。显然,腾讯并不满足于仅仅依靠蓝钻会员与QQ秀等业务获取收入。

作为一个汇聚海量游戏用户的平台,QQ游戏大厅更重要的战略价值在于,成为一条低成本、高效率的渠道,为其他游戏产品精准导入用户资源。

腾讯一直在尝试把这些用户导向利润更高、生命周期更长的重型网游中。

最具代表性的案例,莫过于《QQ堂》。QQ游戏大厅里就有一个青春版《火拼QQ堂》。

《火拼QQ堂》主打即点即玩,客户端体积小、下载迅速。然而,玩家在体验一段时间后,便会触及系统设定的经验上限。若想继续游戏,就需要下载完整版《QQ堂》客户端。

仅仅是靠着这样简单的操作,腾讯就实现了高效的平台内用户转化。这也是《QQ堂》上线后能在极短时间内迅速走红的重要原因之一。

此外,包括《穿越火线》在内的多款重点网游,也采取了类似的用户转化策略。在CF正式上线前,QQ游戏大厅内便已布满各类宣传海报与广告。玩家使用QQ游戏账号登录CF,还可领取Q币等专属奖励。

不仅如此,如今常见的“多会员权益打包销售”模式,在当年的QQ游戏大厅中已有雏形。例如,腾讯曾推出“CF豪华蓝钻”套餐,将CF特权与QQ游戏大厅蓝钻权益捆绑销售。用户只需购买一次会员,即可享受双重特权。此举不仅有效拉动付费转化,也同步完成了平台用户的深度导流。

所以回望腾讯当年的战略布局,高明之处显而易见。当其他游戏厂商还要耗费巨资,在像我们17173这样的门户网站购买广告位、推荐资源,或开展线下网吧推广时,腾讯仅需在自有平台内“打开一扇门”,就能为新产品带来大量成本低廉且高度精准的新用户。

04
现状与退场

值得庆幸的是,二十余年过去,QQ游戏大厅依旧存在,其中的经典游戏也基本还在。

可惜的,它已经大变样了。如今打开界面全是广告,还有各种光污染的联运游戏充斥其间,整体形态已趋近于一个“游戏盒子”,最新的更新公告也停留在了2021年。

那么,为何腾讯不再持续投入这一产品?其实道理也很简单。尽管腾讯已将战略重心转向用户价值更高、生命周期更长的大型网络游戏,但若某款产品未来仍具发展潜力,通常不会轻易被放弃。

而从前面聊的结果我们都知道,QQ游戏大厅的产品形态本身,注定了它难以实现强大的商业化前景。

举例来说,在这里玩家最多充个年费蓝钻、QQ秀或宝宝等低额虚拟商品,一年花费不到几百块。相比之下,手游中一款皮肤售价动辄几百上千,端游也通过周期性售卖数值道具持续创收。相较之下,QQ游戏大厅的收益就像是蚊子腿上的肉,微不足道。

从产品吸引力来看,QQ游戏大厅中的小游戏之所以曾广受欢迎,与其所处的时代背景密切相关。随着大型网游与手游的迅速崛起,以及Flash技术的没落,这类轻量级小游戏逐渐失去主流地位。

即便是腾讯内部,后来推出的QQ空间抢车位、QQ农场、QQ餐厅等社交游戏,也在一定程度上分流了其用户。

随着时代变迁,腾讯也不再依赖QQ游戏大厅的流量来搭桥。随着WeGame等更现代的平台上线,QQ游戏大厅的引流使命已基本完成。

从某种意义上说,腾讯对QQ游戏大厅的定位始终非常明确——它并非终极游戏产品,而是一块跳板。

对腾讯而言,QQ游戏大厅的使命只有两个:

一是通过低门槛的休闲游戏迅速占领市场,拿下大量可转化的潜在游戏用户;

二是将这些用户引导至利润更高、生命周期更长的重度网络游戏,无论是《QQ堂》还是《CF》,都曾通过该平台获得了大量精准且成本低廉的初期用户。

可以说,QQ游戏大厅已经完美地完成了它的历史使命。

当它作为流量入口的价值被WeGame、Steam等更高效平台取代时,投入缩减与边缘化便成为必然。

在我们的视角里,QQ游戏大厅无疑是一款极为成功的产品。它曾以极高的效率帮助腾讯赢得关键的平台竞争,也为腾讯后续构建游戏帝国奠定了坚实基础。而对广大玩家而言,它更承载了一个时代的游戏记忆,留下了诸多美好的娱乐时光。

以上就是关于QQ游戏大厅的全部内容。你如何看待这款平台类产品?你认为它成功的关键是什么?又有哪些令你感到遗憾的转变?欢迎在评论区分享你的见解。

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