《七夜:救赎》游民试玩 国产《寂静岭》的重生

在游先看的现场试玩《七夜:救赎》的早期Demo时,我时常会有种不真实的感觉。很难想象十几年前那方小小屏幕中的粗糙世界,会真的以这样一个浴火重生般的姿态呈现在眼前。

无论是《七夜》还是其开发商丁果科技,都有太多值得说道的故事。在2007年那个国产单机市场鱼龙混杂的混沌年代,丁果科技的几位创始人,怀揣着对“制作出一款属于自己游戏”的梦想,倾尽全力打造出了一款塞班平台上无可争议的“3A大作”。

想必只有真正经历过那个时代的老玩家,才能切身体会到《七夜》带来的震撼。在那个塞班平台仍然被各种2DJava小游戏占据时,丁果科技已经凭借自研的3D引擎,实现了实时渲染的3D动画效果,在技术上实现了字面意义的降维打击。

虽然是一款移动端游戏,但《七夜》有着一款优秀的恐怖游戏应该有的一切——连贯紧凑的剧情、精致且恐怖感拉满的场景和怪物设计、让人毛骨悚然的音效。出色的质量,让无数玩家心甘情愿地把它捧上了神坛,至今仍有很多玩家认为《七夜》是最出色的国产恐怖游戏。

但受限于彼时的市场环境、盗版和本身的商业决策等原因,这款倾注了制作团队全部心血的作品并没能得到相匹配的商业回报。甚至在《七夜》获得了曾经有手机游戏奥斯卡之称的IMGA(世界手机游戏大赛)的最佳3D游戏提名后,制作团队却因为付不起6300欧元的路费,错失了这个将《七夜》推向更大舞台的机会。

对于很多玩家来说,《七夜》是他们国产游戏的白月光。对开发人员来说,《七夜》不佳的商业成绩也凝结了他们的不甘和遗憾。正因如此,当新老人马搭班,推出在虚幻5引擎上重制的《七夜:救赎》时,才能引起无数玩家的怀念和期待。而在沉寂3年之后,我也终于能在这次试玩中,窥得一点这款曾经国产佳作脱胎换骨后的样子。

中国的《寂静岭》?

在聊重制版的变化之前,我想先给不了解原版《七夜》的朋友们简单介绍一下这款曾经的“国产恐怖游戏之光”。以现在的视角来看,当时的《七夜》可以说是塞班平台上恐怖游戏甚至3D游戏中质量最高的那一批。它吸收了《寂静岭》《生化危机》等经典恐怖游戏的精髓,并将它们塞进了几十MB的包体中。

原版的《七夜》,采用了古早恐怖游戏常用的固定相机视角+洋馆地图的设计。整个故事都发生在一座如迷宫般错综复杂的古堡中。你能从《七夜》中看出很多《寂静岭》的影子,例如游戏的故事主题同样着墨于人的心理创伤,游戏中的主角也会像《寂静岭》的表里世界那样,在现实和恐怖的幻境中穿梭。但《七夜》并非只是单纯的模仿前者,而是在游戏中注入了不少独属于自己的特色。

《七夜》讲述了一个性格孤僻的恐怖小说作家肯,被困在自己居住的古堡中,在恐怖的幻境与现实之间挣扎的故事。游戏的剧情一共分为七天,每天都有独特的玩法和剧情展开。玩家需要在这七天的时间里寻找各种线索,最终抽丝剥茧般拼凑出事件的全貌。游戏剧本的质量相当扎实,对人性和心理进行了相当有深度的展现和剖析,并把它们塞进了结构节奏的七天流程中。

在游戏本身的内容上,《七夜》有很多值得说道的地方。首先就是庞大且复杂的地图。虽然整个《七夜》的流程都在一座古堡中。但这座古堡却有着三层楼和数十个房间,不仅体量庞大还足够复杂。并且在剧情推进的过程中,整座城堡还会因为各种机关和主角两个世界间的切换,呈现出完全不同的布局和样貌。

重制版也把迷宫一样的地图继承了下来

这些场景本身设计得也足够出色,绝大多数房间的布局都各不相同。在主角精神状态的影响下,你还能看到许多颠覆逻辑的奇景,例如在打开一扇房门后发现自己来到了一条隧道中,直面疾驰而来的火车。这些都让《七夜》有着相当出色的探索深度和沉浸感。

当然,作为一款恐怖游戏,《七夜》在恐怖氛围的塑造上也相当出色。从镜子里爬出来的怪物、从窗边突然伸出的手,以及女仆和胖厨子这样外形独特,压迫感十足的怪物。都和游戏让人毛骨悚然的音效一起,成为了无数人的童年阴影。

重生的七夜之旅

原版的《七夜》,就有着相当扎实的底子。而当下的《七夜:救赎》,可以说交出了一份还算合格的答卷。《七夜:救赎》相比原版最大的变化,自然是画面表现和游玩方式的改变。虽然游戏整体的画面在当下绝对算不上顶尖水准,但相比原版来说当年很多受限于机能和技术显得有些潦草粗糙的场景,在重制版中都能以全新的形态给玩家带来新的视觉冲击。

例如在试玩的开场部分,肯会在自家的庭院里第一次进入幻境。原版中的庭院是阳光明媚的满屏绿色,而在重制版中,整个庭院看起来更加陈旧破败,天气也变成了电闪雷鸣的阴雨天,原本伫立在庭院中央的雕像,也有了更细致的建模,视觉上带来的压抑感提升了一大截。

而重制版的室内场景,也很好地展现出了这座古堡典雅和破败相结合的诡异气质。场景中的各种细节也变得更加丰富。无论是墙壁上的油画、冰箱里腐烂的肉块,还是在遭遇各种诡异事件时角色的动作和表情,都是让本作的恐怖氛围更上一层楼的强力推手。

从塞班到虚幻5,引擎的改变带来的不仅仅是画质上的升级,还给了《七夜:救赎》在原版的基础上填充更多演出的空间。就拿刚才那个场景来说,原版的《七夜》中主角肯是在开门时就直接进入了幻境,但在重制版中多了一段雕像的头颅流出血泪的动画,随后主角更是会经历一段在喷涌的血浆中奔跑的精彩演出。这些新内容在提升观感的同时,也增加了更加电影化的叙事沉浸感。至少Demo半个多小时的流程下来,剧情呈现和场景转换相当流畅紧凑。

在玩法层面,重制版也进行了许多变革。一个明显的标志就是原版中很多简单基础的谜题,在重制版中都被更复杂现代的谜题所取代。在游戏流程中也加入了很多等待玩家发掘的碎片内容。例如官方在介绍时透露过,他们真的为主角肯写了一本小说,玩家可以在流程中收集这些文本,以此来更好地了解角色的内心世界。相比原版,重制版的探索和解谜体验想必都会更加丰富。

《七夜:救赎》另一个重要的变化,就是从固定相机视角变成了现代恐怖游戏更常用的第三人称越肩视角。这种变化的好处已经在无数同类型作品上得到了验证。当玩家的视野和主角同步后,能获得更身临其境的沉浸感,过去没什么惊吓要素的场景和转角杀,在重制版中有了更强的压迫感。当你以第一视角看着高清版的女仆怪向你扑来时,那种视觉上的冲击力是原版无法比拟的。

随着视角改变的,还有游戏的战斗系统。同样受限于平台和机能,原版《七夜》的战斗体验称不上多么出色。而在《七夜:救赎》中,原版的战斗系统变成了第三人称射击。你可以像詹姆斯或者里昂那样,端起猎枪射爆挡在面前的一切怪物。

这次的试玩Demo只展示了一小段战斗相关的内容,我只在短暂的流程中用猎枪这一把武器进行了几场对小怪的战斗。平心而论,Demo呈现出的的战斗体验只能说在“能玩”的及格线上下浮动,相比其他同类型的游戏,还有着不小的差距。枪械手感有些绵软,打在敌人身上受击反馈时有时无,闪避动作和判定窗口体感上也并不明确。战斗起来总有一种老年人互搏的僵硬感。

Demo中的战斗玩法也展现出了一些策略性和资源管理,例如我可以在地图中搜刮到不同种类的子弹,对敌人造成不同的伤害效果,但体验总体来说还比较单一。不过相比原版,这种迈向现代化的改变本身显然是最重要的。希望在近战武器和Boss战等元素逐步加入后,正式版《七夜:救赎》的战斗系统能以更成熟的形态出现在玩家们面前,但当下的体验,也就只能说一句“未来可期”了。

结语

当下的《七夜:救赎》,距离最终的完全体还有一段很长的路要走。无论是内容上的填充,还是对现有体验的优化,都是项目组急需解决的问题。项目的市场负责人狗哥,也在介绍游戏的过程中不止一次地提到了他们对叙事类恐怖游戏相关人才的渴求。但《七夜:救赎》无疑已经走在了一条正确的道路上。原版《七夜》扎实的底子,以及制作团队展现出的热情,已经足够让我期待。这款曾经国产恐怖游戏的顶峰,能以全新的姿态重新归来。

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