前言
说起吸血鬼一词,大家都并不陌生。吸血鬼是传说中的超自然生物,通过引用人类血液使自身长久生存。
有关吸血鬼的传说源头上可追溯至数千年,以1897年所创作的《德古拉》,使吸血鬼文学传播最广泛影响力最巨大;近些年以吸血鬼为题材的影视也众多,如《暮光之城》,《真爱如血》等;但与吸血鬼相关的改编游戏却是比较小众,最著名的就是由白狼桌游《黑暗世界(World of Darkness)》系列所改编创作的经典冷门佳作《吸血鬼:避世血族(Vampire:The Masquerade-Bloodines)》。

《吸血鬼:避世血族》是 Troika Games 开发、Activision 发行的角色扮演游戏,在2004年登录PC平台。尽管游戏在完成度方面不尽完美,但凭借出色的游戏机制和剧情,使游戏在玩家中获得极高评价。即使游戏并未进行官方汉化翻译也仍然让一代玩家啃着辞典玩得如痴如醉。
而这次《吸血鬼:避世血族2》的推出距离上一作已有21年的时间,游戏的开发过程十分坎坷,经历了多次跳票、更换编剧主创和开发团队。2019年Hardsuit Labs开发的游戏原定2020年发售,多次延期后2021年遭开除,项目搁置。2023年Paradox宣布重启,时至今日才正式将《吸血鬼:避世血族2》拉出来亮相。

对于RPG玩家来说,《吸血鬼:避世血族2》并不算是成功,一代佳作终是沦为"平庸"。可对于大多数情怀玩家来说,开发团队能够将《吸血鬼:避世血族2》推出就已是莫大的慰藉,即便它在玩法或画面上可能没有达到所有人预期,但只要能顺利游玩能够感受吸血鬼世界的独特魅力,就已经弥补了遗憾。
请遵守黑暗世界法则
与前作不同的是,《Bloodlines 2》彻底抛弃了《Bloodlines》的玩法机制,将CRPG转变成一个动作类的RPG游戏。但相同的是,本作依旧延续《黑暗世界》法则和底层规则,构成一个吸血鬼&人类共同生存的世界观架构。
游戏背景设定于《Bloodlines》事件的二十年后,玩家将在《Bloodlines 2》中扮演沉睡200年的血族长老弗埃尔,由于某些未知原因,弗埃尔如今身处2024年的西雅图。对于这个从未涉入过的陌生城市,弗埃尔必须谨遵戒律得以生存。

如果是初入黑暗世界,需要谨记并严格遵守在创立之时曾立下六道严格戒律,包括避世/领权/后裔/责任/客尊/弑亲。其中,避世是第一戒律。
1.这个世界中自有历史记载以来,怪物始终与人类共存。
2.在这个世界上,所有主流人类文明都曾不同程度地受到"血族"渗透,西雅图也不例外,也是吸血鬼领主统治的黑暗时代。
3.而血族之所以能够统治世界方式的来历逃不过贿赂与操纵,但他们最大的保护伞是一项延续数百年的古老契约"避世"。根据契约约定,所有吸血鬼都必须参与一个世界级密谋,共同维护吸血鬼在普通人类的隐秘性,否则就会处死。
在室外时,弗埃尔可以利用吸血鬼赋予的异能在西雅图各个角落中快速穿行游荡,但同时根据契约限制,异能也绝不能在凡人面前展露分毫。游戏中设有警戒机制,当被目击到嗜血/异能行为时,变会迅速拉高周围人的警戒值,当警戒值达到临界点,整条街道的会瞬间陷入恐慌,条子会立马对你进行围堵射杀。

得以可见,《Bloodlines 2》在与前作规则妥协与新作的突破中选择兼顾,但实际效果却适得其反。《Bloodlines 2》过于谨慎地遵守黑暗世界法则使其未能将动作表现开发得淋漓尽致。它过分拘泥于古老传统的条条框框,在多种动作上包括一些基础的动作均以警戒机制进行限制,反而束缚了在动作类创新可能和能动性。就算是在当下21世纪的西雅图,我相信热爱跑酷的尼哥也不在少数,怎么游戏里反倒被禁止。
其次是《Bloodlines 2》地图的粗制滥造和赶工过于明显。地图建筑中只有类似几个外部爬水管的模型辅助,让角色在复制粘贴的屋顶上来回跳跃穿梭;且整个游戏地图范围仅有同等体量的游戏的首章开放的地图范围,游戏场景设计不仅未传递出属于21世纪的现代的科技效果与活力,还充斥着大量重复建筑模型,甚至整个西雅图城市中并没有让我留有印象的地标或特色建筑。

路边街道空荡缺乏生气,让当代的夜城却显得沉闷而陈旧。NPC分布稀疏,互动近乎于无。对比《赛博朋克2077》的场景氛围塑造,《Bloodlines 2》在场景的氛围塑造上显然未能达到预期,难以营造出应有的沉浸感。

一体双生
《Bloodlines 2》开局就为整个主线故事留下了核心悬念,弗埃尔在苏醒时不仅丧失记忆,还在身体外发现了一道诡异的印记,并且在弗埃尔的身体中还藏有另一个灵魂法比安。由于两人都丧失了记忆且目的一致,弗埃尔与法比安暂且达成合作一起调查事件缘由。
吸血鬼通常是夜间活动生物,所以在深夜,弗埃尔会辗转在西雅图各个角落,完成各个氏族派发任务以此来推进剧情;而白天脑内的法比安则会"苏醒",以一种回忆的视角去回顾生前的警探生涯。

在玩家以弗埃尔进行活动时,以调查封印在身体里的神秘印记为主线任务从而在西雅图的各方势力与组织中周旋。与传统的RPG游戏类似,在弗埃尔接触的主要人物似乎都对特殊印记都留有印象,但每当问起都化身谜语人对此缄口不言,必须要完成一些各类委托得以推进主线剧情。

为了完成任务,弗埃尔必须在各方势力的地盘执行战斗或潜行。与外部游荡不同的是,开发团队不仅对室内场景更精细刻画,同时融合了轻微解密/动作/战斗的多种玩法。玩家可以通过强化感知周围威胁以及物品搜寻,通过意念抓取武器对敌人进行攻击或是转移注意力,无论是近身搏斗或悄无声息的潜行都考验着策略与反应。

当临近破晓,弗埃尔便会陷入沉睡,脑内的法比安便会"苏醒"。
这也是整个游戏框架中最有巧思的一环。开发团队巧妙的利用"一体双生"这个设定实现了一种"时空穿梭"的效果,如果说弗埃尔是以当下的视角推动2024年的西雅图政治与势力发展,那么法比安则是来回跨越百年回到过去的西雅图,以另一种视角去展示过去的西雅图和各方势力的权力更迭。

法比安的主线则是以"钢筋杀手连环案"贯穿始终。这名神秘杀手专门刺杀吸血贵王庭成员,行凶时间横跨百年。在法比安的时间线中,并不能像弗埃尔一样进行战斗和跳跃,而是以探案为主线穿梭在西雅图各个角落搜集线索。
想法是巧妙的,但实际却是乏味的,这主要问题在于法比安的任务设计中。法比安的任务动线流程是完全被固定化,法比安作为Malkavian氏族成员,在运用能力调查需要消耗对应能力的血液,从发现异常→缺少能力→找到可吸食血液→回到任务点→使用能力,这一套下来就已经足够繁琐,且这种碎片式的线索分散在西雅图的各个角落,所以这个搜集流程还要来来回回的跑好几次,这让整个搜集线索的动线都变得异常繁杂。无论是弗埃尔还是法比安都无法逃脱这个无聊的跑图。

话虽如此,但《Bloodlines 2》的双线并行使得一个线性叙事的RPG游戏变得更具悬疑效果。游戏故事将所有视角的焦点都巧妙聚焦在西雅图的政治生态上,以微观上折射出密党与叛党之间更宏大的吸血鬼阴谋,完整的构建了一座城市的百年变迁。
结语
《吸血鬼:避世血族2》的故事内容确有其独到之处,但将一个诡谲阴谋的复杂故事受限于一隅之地,难以承受原黑暗世界的庞大架构。无意义的任务设计与有限的互动选择削弱了玩家的沉浸感,本该通过策略与抉择展现的权力博弈,最终沦为线性流程中的固定桥段,使得原本充满张力的吸血鬼政治斗争未能充分发挥其叙事潜力。
游戏的框架很大,整体看下来能看出The Chinese Room工作室想做的东西很多,只是越玩到后期游戏却越显疲软,变成乏善可陈之作。或许因为开发屡遭挫折的外部因素,游戏包含了太多未竟的野心与割裂的尝试,但终究是不尽如人意。

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