《宝可梦传说:Z-A》评测:未来总是由现在创造的

前言

  坦白说,在被告知要进行《宝可梦传说:Z-A》(以下简称《ZA》)的评测时,我的内心毫无喜悦,甚至有一丝抗拒。作为一个在GBA时代沉迷过《红/蓝宝石》,在3DS上尝过《X/Y》,却在《剑/盾》封盘后,就再没游玩过除《Pokemon Sleep》的任何“宝可梦”IP游戏的“前信徒”,一想到这些年看到的关于宝可梦IP的负面信息,和曾经为了刷一只闪光宝可梦而熬夜的日子,就感到深深的疲惫。

  作为全世界最赚钱的IP,Game Freak这些年对《宝可梦》真的不算好,这一点在六月初的Xbox发布会上《轮回之兽》的PV首曝后更是得到证实。而我也确实是对于GF感到失望,所以才在《剑/盾》通关后远离了宝可梦世界的(不过,对于近几年包括《朱/紫》在内的作品,低下的技术力和诸多的Bug也是有所耳闻),毕竟,谁愿意一直当那个被情怀反复收割的“凯子”呢?

  当然,作为一名游戏评测者,我清楚的知道自己不应当如此情绪化的进行评测,收拾好心情,拿起Joy-Con,前往重铸的密阿雷市。作为一名自认已“脱坑”的玩家,此行只为验证一个答案:Game Freak,你是否还有能力让我心甘情愿地再当一次“宝可梦凯子”?

抗拒——我不做“凯子”好多年

  再次回到密阿雷市,我带着审视的目光。作为NS2首款宝可梦作品,NS2机能加持下的4K分辨率,老实说确实令我有些惊讶。前文中我有说过,《剑/盾》后的几部作品我都没有玩,但社区内对于《宝可梦》低技术力、烂画面以及“在 Bug 里做游戏”等等批判之声确实没少听。所以在我看来,以Game Freak的不思进取是不足以在一部“传说”的外传作品中做出多么巨大的改变的。可当我真的踏入这重建中的密阿雷市,它带给我的观感绝对远好于我对它的预期。

  不过,光靠这样的画面,完全不足以让我再次成为“宝可梦凯子”,毕竟如今市面上大把游戏的音画表现都远高于《ZA》。哪怕是4K分辨率,细看之下贴图还是显得有些不够清晰,NPC动作表情依然显得十分僵硬,满地图的NPC和宝可梦也完全无法给我“宝可梦与人类和谐共生”的感受。毕竟他们几乎没有互动,比起生活在这个城市里的宝可梦和训练家,更像是被随意摆放在这张开放世界地图中的“素材”。毕竟在野生宝可梦特区里,宝可梦看到我都要直接追上来撕咬,而这些NPC却能“如入无人之境”,实在是违和。

  当然,我也清楚的知道,宝可梦从来都不是靠画面和技术力来吸引玩家的,那就来看看玩法吧。如此前预告所展示的那样,《ZA》告别了沿用二十七年的回合制,采用了全新的即时制战斗。而这套即时制战斗在上手初期堪称一场灾难。

  我需要在三维空间中驾驭训练家闪避走位躲避攻击,同时选择宝可梦技能进行释放,还要尽可能减少宝可梦受到的伤害。再同时,因为技能取消了传统的PP设定,改为独立的冷却时间管理,还要注意不同技能之间的CD 循环,这让还停留在宝可梦就是回合制策略的我感到手忙脚乱。又因为路边所有的墙体、路灯、草垛就是实体建模,所以经常会出现下面这种情况:蓄力半天的水炮,一炮轰在了纤细的电线杆上,并没能对电线杆后的宝可梦造成一丝伤害。(我觉得我应该开一门叫“超级长难句断句技巧”的课程。)

  好消息,重回密阿雷市,坏消息,只有密阿雷市。本次《ZA》的剧情中,玩家将扮演一名旅行者来到密阿雷市,并入住AZ所开始的旅馆,随后加入“超Z队”,和“超Z队”一起打排位升级,以及解决城市中出现的失控超级进化宝可梦。游戏的流程也基本就是,白天捕捉宝可梦,晚上前往特定的对战特区进行宝可梦对战积攒积分,攒够积分之后与特定NPC完成升级战,以晋升更高段位。每当完成一次段位晋升,玩家就会回到旅馆与“超 Z 队”成员进行庆功。在游戏推进到一定流程后,庆功宴的同时还会收到失控超级进化宝可梦的信息,于是在作战会议后,“超Z队”的其他人分头行动对抗不同的失控宝可梦。作为主角的我们,当然是每一场战斗都要参加的啦。那么就进入了本作的最大槽点——失控超级宝可梦对战。

  这真的很无趣很无趣。失控超级宝可梦对战过程,可以理解为游戏为玩家设置的BOSS战,但是在这些BOSS战中,我几乎感受不到不同宝可梦之间除了属性和数值之外的任何差距。每一只都是究极血牛,除了演出实在没有什么值得夸赞的地方,玩家唯一要做的也只是找到克制的属性,然后给盒子里的宝可梦塞满对应属性的招式,这样做好歹可以缩短一些战斗所消耗的时长。整个作品中所有的失控宝可梦对战加起来,可能都不如超级宝石海星奔跑来的有意思,而整个流程中唯一的记忆点是失控超级雪妖女——原因是,这一招让我想起了冥赤龙和贝西摩斯的大荒星陨……

  对了,现在看到这张图才想起,虽然都是AI控制,但是比起失控超级宝可梦对着我这个训练家狂丢技能试图擒贼先擒王的聪慧,“超Z队”的哥几个真的显得很蠢。除了在作战会议时会按照属性分配需要应对的宝可梦,战斗时的哥几个真的完全不闪不避。失控宝可梦释放大范围高伤害的技能也不会收回自己的宝可梦规避伤害,都是一副“我避他锋芒?”的勇武(也难怪哥几个在我来之前登封赛段位都低低的,每次解决失控宝可梦也都得等我到场)。

理解——我或许依旧是“宝可梦凯子”

  然而,就在这看似糟糕的初体验中,转变却悄然发生。虽然我已经花了很大的篇幅去吐槽本作,但是其实当我不知不觉玩了数十个小时后,当我试图结束游玩开始撰写本篇评测时,才惊觉自己竟然有些舍不得放下手柄。宝可梦,何时来的?是了,我也爱你。

  回看这四十个小时,从Z到A的登峰战之旅,意外的发现,貌似也不是那么的不堪。虽没有多么华丽的画面、多么精美的建模,但是也确实未曾遇到过一处Bug。我玩到的NS2版本,帧率极其稳定的同时,读取和响应速度也非常优秀。尽管这理应就是一个优秀的游戏该具备的基本素养,但是在如今这个游戏厂商几乎不做优化的年代,这样的整体素质发生在被玩家所唾弃的,一向以低技术力闻名的GF身上,多少显得有些不可思议——毕竟我从没有想过有一天《宝可梦》会没有Bug,就像没有想过有一天GF会为微软制作一款首发Xbox的游戏一样。

  此前被我吐槽的“放置”型的NPC和宝可梦,虽然稍显刻板生硬,但也确实是GF和阔星公司表达“人与宝可梦共生”的初步尝试。树杈上倒吊着的爆香猴、土坑里露出鼻子的螺钉地鼠、河流中偶尔会蹦跶到岸上的鲤鱼王、草坪上成群趴窝的火炎狮。

  是了,GF还在市区里塞入了满地图的支线任务,来使得这个宝可梦世界显得更加真实,路边被电梯的电磁吸引的铁哑铃、被自己的圆丝蛛吐丝吊在树上的训练家等等随处可见。十二号特区里还有一只被冻住的呆火驼,它的训练家在旁边手足无措,想要帮忙融化冰冻的话,威力较小的火花之类的技能还远远不够。尽管这些“安排”多少有些刻意,尽管这些任务设计的并不巧妙,但总归是朝着我所想象中的宝可梦世界发展了。

  至于更贴近心中宝可梦对战的战斗系统,在深入游玩之后,倒也没有初见时那么不堪。不见得有多少策略性,倒也有几分乐趣。随着等级的提升、招式学习器的获取,每只宝可梦的可用招式增多之后,CD系统也变得不再难以接受。配合本作新增的抢先攻击机制,对方训练家和宝可梦在未发现我们时多半会在固定位置或小范围之内移动,以大家的老婆沙奈朵为例,先释放一个预知未来,随后在念力团下落前用精神强念发起抢先攻击,在降低敌方特防的同时。因为抢先攻击的机制,技能CD得到刷新,且敌方会呆立在原地一小段时间。还未等敌方有所行动,先前预知未来所释放的念力团恰好准备完毕,砸落并造成伤害。

  又或者在前期用毒属性宝可梦,给比自己手上最高等级宝可梦还要高十几二十级的头目挂上毒后开始马拉松,直到耗尽它的血量将其捕捉,随后带着它大杀四方。

  所以,我到底是何时转变了对《ZA》的态度呢?是散步时路灯上突然出现的闪光小箭雀?还是不自觉的在心中喊出“快躲开,快龙”?又或者在城市一角的巷子里看到成群的正在休息的灰尘山?总不能,总不能是发现木根工程的老爷爷是他孙女的中之人的时候吧?

结晶

  虽然大多数宝可梦玩家也并不会冲着剧情买单,但本作剧情确实是让我有所感触的。大量《X/Y》的角色在《ZA》中回归,以我非常喜欢的后日谈的形式,给《X/Y》的故事画下了一个不算完美,但十分合理的句号。所以在文章的尾章,我还是想要稍微提上这么一嘴。《X/Y》中AZ和花叶蒂的故事,对于当时涉世未深的我来说其实并没有多少触动,而如今《ZA》中的旧事重提却让我难掩唏嘘。

  我与《宝可梦》,亦如AZ与花叶蒂,虽然距上一次的相遇已经过去了五分之一的人生,但当我真的再次来到这个熟悉又陌生的世界,我依然能够感受到那种最纯粹的热爱,我依然愿意为了一只闪光宝可梦付出我的时间和精力。再当一次“宝可梦凯子”,我心甘情愿!

  诚然,《宝可梦传说:Z-A》并不完美,甚至充满缺陷,但GF总算是打破了着三十年来框架。我有理由期待,在《ZA》这块“现在”的基石之上,GF能构建一个更加生动、也更具沉浸感的未来。最后的最后,借用AZ在游戏结尾的台词——未来,总是由现在创造的。

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