《战地风云6》线下试玩:还会是一封情书吗?

在经历了《战地5》的艰难决定与《战地风云2042》的灾难级首发后,如今这部全新的《战地风云6》对系列粉丝们的意义不言而喻。而对EA与DICE来说,这一作也同样意义重大,无论是首曝前就已测试良久的“战地实验室”,又或是如今堪称系列史上最大规模的免费B测,都足以看出这部新战地身上究竟承载着多少期待。

同时,随着国内战地社区的壮大,也不难发现战地也开始愈发重视国内的社区运营管理,就在洛杉矶的多人模式揭幕活动后不久,官方也在香港举办了亚洲地区的新作线下试玩。我们也参与了本次活动,并采访了本作的开发总监Anna Norrevik,本次的《战地风云6》试玩活动报告也会加入本次采访的内容。

注意:

需要说明的是,本次线下试玩并未完整提供多人模式的所有地图、载具、武器系统,内容上相比此前的“战地实验室”与官方多人演示皆有所阉割,且官方也承诺日后会随玩家反馈调整游戏内容,因此本次试玩报告无法代表此后B测乃至首发版本的多人游戏体验,所有内容仅供参考。

重回战地氛围

《战地风云6》最具标志性的一点,便是系列“大战场环境氛围”塑造的回归。

本作画面的整体质感更加写实,贴图与建模质量相比前作有了不小提升,而在破坏、爆炸等方面的粒子特效也达到了系列有史以来的最佳水准。在此基础上,本作也沿袭了系列中那些优秀作品的战场氛围设计,极大拉高了环境音效在整体视听设计上的占比。

于是在本作中,玩家便会常常经历这样的时刻——在周围坦克猛烈的枪炮声、天空中战机的呼啸声与直升机的螺旋桨声中,穿行于被大炮、榴弹炸成的房区废墟之间,向着小队目标点与战线交织的方向前行。那耳畔时不时响起的清脆弹壳声、眼前枪炮刹那间的火光与浓烟,始终提醒着你此地危机四伏,而远处楼宇间狙击镜反光所揭示的危险信号,会让你本能反应般地在一旁找到个掩体趴下,在激烈的交火中寻求一丝喘息……

在游戏中,这样的氛围塑造无时无刻刺激着我作为系列老玩家的神经。而场景破坏这一系列经典要素的回归,则宛如一针戳破了膨胀到极限的气球一般,对我使出了一击绝杀。

在游戏中,玩家可以向敌人盘踞的大楼中轰上一发炮弹来炸垮一整面墙,从而让楼里的敌人无处遁形,又或是借由破坏后的建筑瓦砾制造出一片掩体区来创造战术优势。而且不得不说,这代的破坏效果十分优秀,尤其当玩家身处破环场景之时,整个画面会随着破坏剧烈抖动,耳边则会响起瓦砾破碎与炮火声的“死亡二重奏”,这样极具临场感的场景无不让新玩家为之惊叹,老玩家为之流泪——这才是战地啊!

只不过,虽然本作在视听与破坏上的表现十分震撼,但其中仍有诸多不足。首先,游戏的敌我识别回到了《战地4》水平。尽管敌人头上的红点十分醒目,但玩家仍然难以用肉眼轻松辨认敌人和队友,一梭子打出去发现是友军的情况屡见不鲜,相比于《战地风云2042》那样清晰的敌我识别,这样的处理可能会让新玩家感到手足无措。

其次,本作的破坏虽然足够震撼,甚至能够破坏部分场景的环境布局,但其整体效果实际上更贴近《战地1》的环境破坏水平与氛围,而仍无法达到如《战地4》“水乡泽国”那般,通过破坏来改变整张地图玩法的效果,也即战地玩家间常说的“关卡进化”。在同开发总监Anna Norrevik采访中,她也表示本作在破坏上与《战地4》那种“大范围地图破坏”有所不同,而是更多偏向改变战斗攻防策略的战术性破坏。

说到地图,这次试玩开放了“解放峰”“帝国之洲”“开罗”以及“伊比利亚”四张地图。这几张地图都摒弃了前作中那种大而空的设计思路,其中尤以“解放峰”最具代表性。这张图遵循了系列部分经典地图的设计思路:地图中存在一个明显的优势点位,它位于地图高点的峡谷中,两侧便是视野十分开阔,能够辐射地图近一半区域的大坡。至于其余的主要攻防点位则大多分布在房区里,位置排布得十分紧凑。

而这样的地图设计,也带来了系列经典的地图攻防策略:一伙人需要抢占优势点位稳住战局,而另一伙人则需要在密集的房区中依托掩体来回攻防,而剩下那波人则充分发挥老六精神,在地图上来回奔走到处偷点。不得不说,这确实把我带回了从前那种经典的战地游戏体验。

回归系列特色的战斗

在同本作开发总监Anna Norrevik的采访中,她表示在《战地风云2042》以后,开发团队深刻吸取了其中教训。而最终结果,不仅是借由视听、破坏等方面回归大战场氛围,还在战斗系统上回归了系列标志性的兵种系统,以及《战地5》那般流畅丝滑的丰富人物动作。

其中动作系统确实令我颇感惊喜。从高处跳下来时的翻滚,靠在掩体上的自动探头、趴下时的持枪动作,以及蹲下时也可以奔跑……而在其中,最具功能性的当属“拖拽急救”:当需要给小队成员打针复活时,玩家可以边拖拽队友边打针。可以说,本作在动作丰富度上直逼《战地5》,甚至比其动作系统更具实用性。

而在兵种系统上,《战地风云6》基本继承了《战地3》《战地4》时代的兵种框架:突击、工程、支援与侦察。

作为可以同时带着各种火箭筒、反载具工具与维修工具的兵种,工程兵在本作中的职能与用途相比以前并没有太多变化,而侦察兵也沿袭了其传统技能,既可以用C4破坏载具和建筑达成战术效果,或是在远处操控无人机索敌,为队伍带来信息优势。

不过,原本在《战地4》中由突击兵承担的医疗职能,在本作中却同支援兵的补给职能结合在一起,让支援兵成了既能补血还能救人又能补弹药的终极后援兵种,而突击兵则变成了可以额外携带卡宾枪、散弹枪等武器,配有榴弹、大锤等道具的快速突破手。

支援兵还能放置临时掩体,历代最强奶妈了属于是

同时,本作中的所有武器则像《战地风云2042》那样全兵种通用。尽管每个兵种都设计了相对应的优势武器,比如侦察兵可以屏息稳定瞄准,而支援兵在使用机枪时没有冲刺速度惩罚,但这些优势有时却显得微乎其微。也是因此,玩家可以随意选择自己喜欢的兵种,搭配自己的惯用武器。这种设计究竟会为兵种间的平衡性带来多大影响,目前尚不清楚,但至少在本作中,玩家不会因为自己不会打狙就没法用侦察兵的C4了。

而至于武器,可以说,《战地风云6》几乎拥有着目前系列最棒的武器射击手感。每把枪械在射击时都足够有“质感”,后坐力设计得十分扎实,音效也显得更为拟真、有力。但在枪械如此有力量感的情况下,准星却没有在画面上到处乱飘,这为玩家带来了既扎实又稳定的射击体验,同时,武器的TTK也明显变得更短,有些贴近《战地3》时代的设计,而击杀反馈则沿用了《战地5》的风格,让本作的射击手感变得更加爽快。

同时,这代枪械则用上了类似近几代《使命召唤》中的“枪匠”系统,但《战地风云6》并没有给武器规定配件数量的死上限,而是利用“分数”来限制配件数量,比如一些配件有着“5点”、“10点”等点数,而一把枪则有“100点”最高上限,玩家配枪时便需要根据分数来进行配件管理,这种方式在系列中确实颇具新意。

线下试玩版本中,这些枪已自动配装配件

至于载具方面,本作自然也沿袭了种类丰富的各式载具。只不过,在这次的线下试玩中我并没有看到步兵火箭筒对载具的部位破坏效果。无论我的火箭筒打到载具的顶部、侧面还是前后部,其伤害数值都固定在了“25”。这一情况令我颇为疑惑,也让我很难判断这究竟是BUG还是有意为之。具体如何,恐怕要待B测后才能完全知晓了。

除此之外,无论是本次试玩中致死距离较远,过于强力的散弹枪,还是近日官方在公告中提及的兵种功能改动,都不免让我对本作的平衡性抱有怀疑。但鉴于本次试玩中开放的武器、载具数量皆有限制,我也没法完整体验到本作的平衡性究竟如何,这一切恐怕都要等到B测乃至首发后才能完全揭晓了。

所以,是情书吗?

在同本作开发总监Anna Norrevik的采访中,虽然她并未说明首发后赛季通行证具体的更新框架,但言语中也无不暗示了日后会根据玩家反馈调整更新内容,甚至不排除日后会更新亚洲风格地图。事实上,为了分析玩家反馈,开发团队还特地设计了跟踪玩家行为模式的工具,从而能更好地站在玩家视角调整地图设计。

同时,Anna Norrevik也表示EA与DICE为本作投入了大量的精力与财力,尤其在破坏、战斗系统上更是投入甚多。事实上,为了开发本作,EA将DICE、CRITERION等四家工作室整合为了“战地风云工作室”,每个工作室在其中各尽所长,在开发中都发挥了各自的重要效果。

至于此次全方位升级的门户模式,Anna Norrevik则表示这一系统可以为玩家打造全新的、更加多样化的游戏体验,玩家甚至可以借这套工具做个俯视角射击游戏出来,而其上手起来也不会很难,但有关该模式的更多信息,当前仍无法披露太多,还需日后待官方进一步公开。

不难看出,战地风云工作室在《战地风云6》中几乎投入了所有精力,而就实际效果而言,这样的投入确实换来了出色的游戏体验。《战地风云6》继承了那些系列经典作品的各式要素,并在此基础上做出了部分改进。其中的兵种、破坏、地图设计等更是能明显看出部分《战地3》《战地4》《战地1》等作品的设计思路。哪怕退一万步来说,如今线下试玩版本在完成度上,也比前作那次灾难级的首发强了不止一星半点。

只不过,这并不代表《战地风云6》没有问题。在试玩过程中,我遭遇到了经典的“寒霜飞人”环节,也经历了多次短线重连。根据战地系列的传统,bug与网络想必是大伙不得不尝的一环,而在敌我识别、画面光影等方面的问题,也让这次的试玩难称完美。

而在其他如武器平衡性、内容丰富度、优化等方面,由于本次线下试玩提供的内容较少,且会场采用的都是高配PC,我无法对这些问题做出准确的判断。但好在,即将到来的免费B测无论从规模还是从持续时间来说,都堪称系列之最,而各位老哥想必也能借这次B测来审视这部作品,看看它究竟是不是开发团队给玩家的一封情书了。

本次免费公开测试时间如下,注:抢先体验无需预购。

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