《忍者龙剑传4》 游民评测9分 动作游戏的极意

说点大家都知道的,《忍者龙剑传4》是我今年玩过最爽的动作游戏。它好玩到让我打到视线模糊、手指发麻却仍不想收手。在近两年的ACT赛道上,它也的确很难找到任何对手。

《忍者龙剑传4》评测视频版:

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本作并非由之前的忍者组开发,而是交由白金工作室制作。白金的游戏大家也都熟悉,他们肯定会按照自己的理解加些调味料,混入自家过往作品的风格。如果你是系列老玩家,乍一看《忍龙4》的画风和动作,可能会觉得有点“何意味”。之前《忍龙》的动作观感其实非常扎实,特效和场景都不算花哨。而这次莫名其妙的赛博朋克风格、光污染拉满的场景、手感诡异的地铁跑酷小游戏,以及新主角浮夸的动作,简直称得上“离经叛道”。

被“爆改”一番的不只有视觉呈现,白金也为游戏玩法和操作上加入了不少现代化的改进,包括目标锁定、完美闪避、精确格挡、招架反击等现代动作游戏常见的系统,甚至把《猎天使魔女》中标志性的Offset系统也搬了过来。同时,也删减了一些冗余设计,例如武器连段指令不再带有方向输入。以前玩《忍龙》连招时都不敢乱推摇杆,不然很容易串招。当然,它也保留了一些硬核而陈旧的东西,毕竟如果不保留点原味,你怎么知道自己玩的是《忍龙》呢?

猛练自然强

《忍者龙剑传4》提供了最纯粹的高速战斗体验,几乎没有现代游戏那种“视野外敌人保护机制”,不会为了避免玩家陷入苦战而让敌人挂机闲逛。只要进入战斗,每个敌人都会第一时间同时朝玩家猛攻过来。想必拥有忍者动态视力的各位,也一定能在这样的乱战下看清敌人的每个动作吧!

在与周边敌人无止尽的激烈交战中,你会忘记那些从慢节奏ARPG里学来的假把式。包括分配在不同组合键上、需要等CD的强力技能,或是抓住敌人攻击后的硬直偷几刀再闪避的那套陈旧思路。每一场战斗都要求并考验玩家的反应神经、每个招式的精准输入、控场意识与随机应变,以及对角色性能的理解。

在战斗强度和敌人数量的安排上,《忍龙4》也非常令人满意。从中期开始,不少战点能把我打到手抽筋还在继续刷怪。每个关卡中都加入了名为“炼狱”的挑战房,炼狱关卡的怪物布置和波次都有所不同,有些甚至会在两三场大连战后直接塞一个主线Boss进来继续打。玩家还可以选择限制自身血量上限来获取更高奖励,绝对能打到爽。

战斗爽感的另一大来源,也是因为这次敌人不再是“橡皮人”了。普通难度(中忍)的敌人基本能在一套连招内断肢,因此玩家可以频繁通过断肢处决和落地吸魂UT,进行较为安逸的循环。

《忍龙4》战斗的核心要义在于,战斗的难点往往不在敌人身上,而在于“玩家对角色的熟悉程度”。因为角色的动作性能强到离谱,玩家总能在历练与失败后,感受到自己似乎又摸到了一点上限。有时,一个多次失败都找不到诀窍的高难战点或BOSS,在换一把武器、换一种打法思路后就能迎刃而解,甚至会产生豁然开朗的通透感。

虽然听起来本作的难度很夸张,但其实稍有动作游戏基础的玩家都可以顺利通关。默认“英雄”难度基本上最适合新玩家体验,还带有自动闪避等辅助功能,“中忍”以上难度则需要系统性地学习一些战斗技巧。游戏的补给非常充足,玩家最多可持有5瓶小血药、3瓶大血药、3瓶持续恢复药,以及一枚“回生香”(复活药)。在非最高难度下,死亡次数多了还能得到免费补给,直到所有恢复药都到达上限。所以虽然结算评价可能会有点难看,但请尽情地重试,不要畏惧失败。

武器变形与瞬间秒杀之术

《忍者龙剑传4》战斗系统的亮点,莫过于按住手柄左扳机时进入的“血楔忍术”强化状态。以主角八云为例,他的寻常攻击状态名为“鸦之型”,切换动作名为“奴延鸟之型”。最开始使用的武器“鬼刃建御名方”,在奴延鸟之型下会变成一把可以伸缩的武士刀,而长棍武器“崩震槌祸津日”在形态切换后则会变成一把核动力大锤。强化形态后,武器都会获得全新的攻击模组与招式。

奴延鸟之型的攻击虽缓慢但也更强力,可以强制破坏一些敌人的霸体与防御状态。同时也能在资源充沛时穿插于普通连段中,打出更具想象力的高伤害连击。但这并不意味着玩家可以像《DMC》里的“天使、恶魔”武器那样在攻击中瞬间切换形态。因为使用奴延鸟之型攻击需要消耗能量,不能无脑释放,其定位更像一种“对策技”。举例来说就像《仁王》中的“妖反”,最常用于化解敌人头上冒叹号的高威胁红光攻击。

但我想大家应该都会更喜欢它在“乱杀模式”中的表现。本作新加入的“乱杀模式”,类似《战神》的“斯巴达之怒”,通过同时按下左右摇杆即可开启,绝对包爽。该模式下,使用奴延鸟之型的特定攻击,即可直接“血杀”(秒杀)除Boss以外的所有敌人,血杀时还会有张力超强的特写镜头+切字演出。在乱杀模式结束前,玩家还可以随时再次按下左右摇杆,施展一次范围更广的终结血杀攻击。

不过,由于乱杀槽只会在战斗中积攒,且离开战斗一段时间后会自动下降。如果关卡中前后两场遭遇战距离较远,很难把上一波攒满的乱杀能量留到下一波战斗。因此,其实“大招好了就放”往往是最好的选择。

随着形态切换系统而加入的敌人红光攻击与防连段霸体机制,本质是鼓励玩家多使用形态切换攻击。可为了这碟“醋”包的“饺子”,实际上非常影响战斗的流畅性。许多敌人现在会频繁发起霸体防御与红光攻击,再加上多数奴延鸟之型攻击都有较长的前摇,玩家基本只有半秒不到的反应时间。除非在看到红光的瞬间立刻反击,否则要么慢一拍与敌人换血,要么干脆被打断出不了手。

甚至普通连段过程中,一些敌人也会不讲道理直接进入强制防御状态。除非用奴延鸟之型破防或用反击攻击命中,否则打上去全是无效伤害。换句话说,敌人虽然不再“橡皮人”,但也套上了更麻烦的“龟壳”。

恶心虽恶心,但也不是没有处理办法。游戏中的第四把武器“暗器影蛭子”在“奴延鸟之型”下会变为机械臂形态,其攻击前摇最短,还能兼顾远程。处理不了一些Boss的唐突红光时,切成“暗器影蛭子”后就非常容易击破了,有望成为本作“轮椅”武器之一。

至于新加入的完美闪避、精准防御、拼刀反击,则是提升上限的设计。只要时机掌握正确,敌人的每一招几乎都可以被防反或拼刀处理。理论上玩家也可以全程靠完美防御和拼刀压制,让敌人根本出不了手。但这样充满忍者之魂的操作,大概也只有高手才能做到吧。

体验上的进化与倒退

《忍龙4》当然不是一款完美的动作游戏。它确实有进步,但槽点也不少。

进步较为明显的是Boss战设计。之前《忍龙》的Boss战说难以下咽也不为过,敌我之间毫无交互,就是重复闪避、攻击、闪避、攻击。所有对普通敌人的战斗方式,在Boss面前差不多全都失效。《忍龙4》的Boss战的体验就好了不少。虽然依然存在一些几乎没有交互感的大体型魔物,但相比之下,好歹算是个“正常动作游戏”应有的设计范畴了。

本作令人迷惑的设计是技能解锁系统。在八云的流程中,玩家需要消耗金币,从关卡中另一名忍者“太兰”的商店中购买技能,其中就包括最基础的“风驱”、“断头摔”、“饭纲落”等。然而由于核心技能在前几关就能全部解锁,除了让玩家在前三关因为缺乏基础技能而打得难受一点之外,这一设计没有任何卵用。

至于隼龙流程的技能解锁方式就更诡异了,只有开启关卡中的宝箱才能解锁技能。如果玩家不仔细搜刮关卡中一些位于阴暗角落的宝箱,那么很有可能打到末尾时,龙哥还有一些新技能都没学全。我完全无法理解这种设计的用意何在。

游戏体验中也存在一些相对糟糕的部分,包括部分武器的音效听感非常烂,尤其是长棍武器“崩震槌祸津日”的断肢处决,几乎可以称得上刺耳。至于系列标志性的ET和UT,无论是演出还是动作,都少了点之前作品的流畅感,有点像死板的固定播片,看过几次之后就没啥观赏性了。

阿龙这下真尴尬了

不难发现,无论是《鬼泣4、5》的尼禄、《战神:诸神黄昏》的阿特柔斯,还是《猎天使魔女3》中的薇欧拉,这些ACT近些年的新作无一例外都在推出新主角。倒不是说以前的角色不够经典,或者没有号召力,而是老角色的故事或许已经没有太多发展空间,而一个新登场的角色,无论是新动作模组还是其本身可挖掘的故事,都能够带来不少新鲜感。

于是,《忍龙4》也推出了新主角八云。这个有四把武器可切换,还能再加上四种“血楔”武器形态,可以说是历代中机制最全面的角色。但也因此,掩盖了部分前作主角隼龙的光彩。

看到这你可能也发现了,为什么一款《忍龙》游戏,大部分时间我都在聊八云而不是隼龙……因为隼龙在本作中的位置非常尴尬。只有一把龙剑武器不说,除了基础身法的差异与四个标志性忍术以之外,其他的动作基本全都可被八云继承过去。(当然,两人的动作性能还是有着显著区分)

在整个主线19个关卡中,八云可玩14个关卡,而隼龙只有5个。且隼龙的关卡流程也类似于《鬼泣4》中的“但丁重走一遍尼禄关”设计,是完全照搬八云关卡的复用,流程中甚至没有一个隼龙专属的Boss。龙哥的未来,只有一把DLC可能会加入的新武器能期待。

可以说,隼龙在本作中的定位更像是一个亦敌亦友的配角,而不是那个在封面中占据整个背景位置的主角。考虑到大多数会预购《忍龙4》的玩家,都是冲着隼龙来的老粉丝,这种处理真的很无奈也令人失望。

结语

《忍龙4》像是走在“新时代”与“旧时代”交叉口的一个重要节点。正如其对于两个角色的处理:它无法舍弃经典的“隼龙”的部分,毕竟这是作品的招牌。但又不能守着老牌坊苦等新人,他们不得不提供操作更现代、机制更全面的“八云”来吸引玩家。

最终的结果是它仍然有趣,仍然提供了近乎巅峰的动作战斗系统,仍然能让玩家在不断练习精进后,能在数量和阵容堪称恐怖的敌人面前,游刃有余地处理一切障碍,甚至它连好玩和不好玩的地方都依然很“忍龙”。

如果可以去掉对《忍龙2》无印的滤镜,那么《忍龙4》就是我玩过最好玩的《忍者龙剑传》作品。唯一的遗憾或许是它其实可以多花些时间,对隼龙这个角色的塑造再上心一点。即便有一些作为老害的些许不满,但《忍龙4》也难得让我这样又菜又爱玩的玩家热血了一把。我已经不记得上一次让我在训练室里一口气练上几十分钟,只为完美处理某个操作的游戏是哪一部了。

考虑到市面上纯粹的ACT游戏已经越来越少,大家最好还是抱着“玩一部少一部”的心态吧。毕竟,当大家都调侃“有得玩就不错了”的时候,潜台词其实是:也许有一天,大家真的再也玩不到这样的游戏了。

最后,感谢微软提供的游戏代码。

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