在玩了2次《黑神话:悟空》后,我们想给大家泼点冷水

前言

大家都知道,前几天不少游戏媒体和KOL受游科的邀请,前往杭州参加了一次闭门的CE试玩,我们17173编辑也在此序列。

算上去年(2023年)的820线下试玩,我们编辑已经实际玩上了两次的《黑神话:悟空》。相比起去年的体验,这次的流程更为完整,也让我们更清晰的了解了游戏的全貌。

那么,这次的游戏体验具体如何呢?先说个省流结论:两个半小时的体验过程中,我甚至兴奋到跳脚。

我们下榻酒店的房号,甚至都是颇有寓意的“820”

但与此同时我们也发现,不管是我们自己身边还是网上,一些玩家对《黑神话:悟空》的期待实在是太高了,甚至已经偏离了游戏的原貌。

正所谓期待越大、失望越大。作为从20年首曝开始,就一路陪黑猴子走到现在的老伙伴,我们真心不希望游戏上线那天,被这些过高的期待所反噬。

所以,今天抖抖将结合两次试玩的经历,给大家泼点冷水。通过几个“是什么、不是什么”,聊一聊真实的、去魅的《黑神话》,究竟是什么样的。

《黑神话:悟空》是个怎样的游戏?

首先第一个是什么,即《黑神话》玩起来,核心体验到底是怎样的?两次试完后,答案已经很明确了:它就是一款主打「挑战BOSS」的ARPG。

游戏中,你绝大部分时间、思考与操作,都将围绕着攻略BOSS来转,游戏的进程也需要靠击败主线BOSS来推动。就像这次线下体验的新·黑风山,整个关卡的规模,起码比20年实机翻了10倍。

除了大家熟悉的刀郎教头、灵虚子、耳听怒外(实际上不叫这个),关卡里还分布着至少七只BOSS,例如关底的黑熊精,支线的蛤蟆精,隐藏BOSS金池长老等。咱们要做的,就是跟西游里的猴哥一样,一路探索地图,逐个击败强敌。

据我们所知,那几天的线下试玩里,能在2.5小时内打通黑风山的寥寥无几。想要完整体验整个关卡,我们体感上感觉起码得花上预设的双倍的时间(也有可能是我们太菜)。

再联想到去年820试玩的紫云山关卡,可以肯定的是,《黑神话:悟空》的内容绝对量大管饱,不用担心。

而在BOSS战的体验方面,我们敢说,《黑神话:悟空》绝对是我们认为的国产单机有史以来的No.1。

一方面,这得益于虚幻5引擎的加持。随风飘散的枯叶,烧焦的毛发,战斗过程中的场景破坏,这一切都让战斗体验变得更加沉浸。

GIF受压缩的影响,实际的视觉效果相当惊艳

但要说最让我们惊艳的技术飞跃,还得是两场湖面上的激战。大家注意看画面,不管是咱们还是蛤蟆怪,举手抬足之间,都能在湖面上带起真实的浪花与涟漪。而另一个我们暂不能谈及的BOSS,它的招式更是深度融合了湖水环境,一度让我连连惊叹....具体有多好,就等大家将来自己体验了。

除了画质拉满以外,《黑神话:悟空》的BOSS战风格也特别多样,每个都有新鲜感。例如这次试玩中,蛤蟆怪的蹬腿飞踹,金池长老的如来神掌,黑风大王的化风、二阶段的火焰拳....几乎每个BOSS,都有契合自身的招式与法术。说实话,我们已经迫不及待想看白骨精、狐狸精、玉兔精的招式了。

当然,这种核心体验其实也有利有弊。

如果你喜欢魂类游戏,享受不断挑战BOSS慢慢变强的乐趣,那《黑神话:悟空》绝对可以无脑预购。等游戏上线后,我相信还会掀起一轮竞速挑战的热潮;但如果你是动作游戏苦手,再加上《黑神话》本身是线性关卡,不像老头环那样能花式逃课。那不妨稳一手,等游戏上线再决定买不买。

另外说个题外话,最早这支实机中,主角变金蝉躲怪的设计惊艳了很多玩家,玩家们也一直在猜,七十二变在《黑神话》里会怎么落地。但在这次试玩中,变身金蝉实际上只是个剧情流程触发的演出,玩过一次就没了。我们也没法像大圣那样,随时变成什么金蝉、蝙蝠、桃子,满世界溜达。

所以,在现在了解到的信息里,七十二变有可能在《黑神话》中更多是个点缀,服务于玩法调剂和过场演出,大部分还是刀郎教头、巨猿、石磷磷这类战斗变身。

03
是六边形战士吗?

说完了核心体验,咱们来聊第二点:大家要意识到,《黑神话:悟空》绝不是一个全能的六边形战士。

追赶欧美3A是一件非常难的事。四年前制作人Yocar(尤卡)接受采访时曾提到,为了把一个不起眼的动作调平滑,他们甚至磨了两三个月。而这个月初的随笔中,Yocar更是表示,整个《黑神话》的开发过程因为缺乏经验,几乎可以总结为三个字——「试试吧」。

背后的艰辛,真不是咱们可以想象的。因此,《黑神话:悟空》不可能处处完美,有亮点自然也就有不足。

从我们两次试玩的经历来看,关卡与地图设计,将会是游戏上线时一个较为明显的短板:

硬实力方面,我们先给大家打个预防针,《黑神话:悟空》里,其实存在着大量的空气墙。典型的像是20年演示中的这段栈桥,如果你想像我画的这样跳过去,那只会被空气墙拦住。事实上,栈桥边上全是空气墙,跑出界了就会停下。好在遇到悬崖时,角色有个停下的动作动画,还算比较自然。

而在地图探索时,这些空气墙也确实影响到了游戏体验。有时候你看着能走的地方,实际上会被拦住;有的看着像死路的,反而又能往下跳。

从某种意义上讲,这种问题其实不算什么问题,但随着近两年开放世界品类的盛行,我们也担心玩家们可能会拿不切实际的标准,来要求明明是线性关卡的《黑神话:悟空》。

其次,如果你指望在《黑神话:悟空》中体验到《黑魂3》灰烬墓地、《艾尔登法环》史东薇尔城那种精妙的箱庭设计,那可以先洗洗睡了。

《艾尔登法环》

从Yocar当年的采访来看,《黑神话》基本放弃了箱庭关卡这条路。

而两次玩下来,我们也发现游戏的地图设计,确实就挺直白的。

拿黑风山来说,整体地图框架主线一本道,分支要么汇聚到主线,要么就是NPC、收集点或者BOSS战,得走回头路。当然,黑风山毕竟是游科最早的验证型关卡,紫云山也大差不差,或许将来的雷音寺能给我们带来些惊喜。

而如果不跟其它游戏比,单看《黑神话:悟空》自身的地图场景设计,又如何呢?其实也是瑕瑜互见。

黑神话的场景真的很美轮美奂,贴合原著。

像今年的新黑风山,树林中各异且丰富的植被,取材自现实的古建筑与雕塑,大量可破坏的物件等等,沉浸感确实拉满了。

咱们常说育碧游戏是历史的游乐场。那顺过来说,现实与幻想叠加下,《黑神话:悟空》就是一场古代中国的奇幻之旅。

不过,这种贴合原著的设计,在游戏性上却给玩家制造了一些麻烦。说起来不怕大家笑话,这次试玩中,我们就迷路了好几次。

满眼的丛丛绿树,相似的古建筑,不明显的路径,都在一定程度上弱化了视觉上的引导,常常让人不知道该往哪走。

这次试玩结束后,我们一些现场的UP及媒体老师有过交流,大家几乎都对“迷路”有同感,而且到现在为止《黑神话:悟空》里还没出现过地图相关的设定。

所以上线后,大家还是要多留心一些场景里的关键地标,比如木桥、门匾、石柱等,那样探索的体验会好上很多。

除了这,由于一些挺重要的BOSS被放在了分支路线。除非有意识的扫图,否则就有错过的可能。像这次试玩,我们就听说某个UP错过了分支的刀郎教头,没拿到赤潮,错过了变身,导致后面的BOSS战难度拔升了不少。

04
战斗体验是怎样的?

最后顺着这个话题,我们聊一聊《黑神话》的战斗。

翻看4年前的采访,当时Yocar曾一度迷茫,但最后还是想明白了:“如果我们去对标一个具体产品,那天然就会变成二流。”

从结果来看,《黑神话:悟空》在战斗体验上确实走出了一条自己的路,绝不是谁的粗劣模仿者。

比如战斗演出这块儿,即便没用《战神》那套QTE,《黑神话:悟空》依然通过战斗与演出的巧妙衔接,打造出了很强的临场感。虽然我们很难通过文字来转述,但相信我们,玩到后你绝对会惊叹的。

而在战斗体验方面,《黑神话》就更是节奏感与策略并存了。魂系的背板、诱招、拆招;定身术等独特的Bug级法术与蓝条资源管理;

三种不同棍法的切换,积攒棍势的使用时机……这一切的一切,共同造就了《黑神话》独一无二的战斗体验...所以,我们不想简单粗暴地说《黑神话:悟空》像哪个游戏。因为它真就是独一无二,打造出了属于自己的西游战斗风格。

05
RPG玩法对战斗的影响

但必须要指出的是,《黑神话:悟空》是有养成的,甚至可以说,RPG要素对战斗的影响相当大,不管是机制还是数值皆是如此。

首先,咱们的主角随着升级,是能不断获得天赋点解锁天赋树的。其中有着一些能改变机制、手感的设计,像是“减少闪避前摇”、“解锁新棍法招式”等,重要性不言而喻。

而一些追求硬核动作的玩家,可能会不太适应这种拆分机制、手感的设计。

此外,游戏内还存在各种装备、丹药、一些我们还不能说的道具,它们都会影响到数值。

比如画面中这个棍棒两头的红光,就是某个套装凑齐四件套后的加攻效果;主角的武器别看都是棍棒,但不同的款式间,也都有属性和效果的区别。

一些玩家可能会觉得这不够纯粹、不够魂,但我们认为,设计比较大的数值占比恰恰是正确的。

毕竟在国内,西游无人不知。那《黑神话:悟空》既然做了个这个题材,就必须考虑到手残党和普通玩家:增大数值的占比后,玩家即便卡关,刷会儿怪升下级,大概率也能打过。

包括游戏里的无条件随时洗点,也是为了让玩家能在面对特定BOSS时,选择合适的棍法,打得更舒服。比如像上图中这样用立棍躲刀郎教头的技能,明显就事半功倍。

事实上这两次测试中,我都没看到有难度选项。就这次的体验,好好舔图,顺手打打遇到的怪,不用刻意练级,那游戏难度就刚刚好。

反之,如果你心急火燎直奔BOSS,那可能数值上就会差一些,进入Hard模式。

比如这次我们就错过了一个很关键的、能加葫芦上限的道具,结果在一个BOSS那卡了好久,每次都是二阶段差四分之一血。还好时间结束前终于干掉,不然真得郁闷两个月到820了...

在这次线下体验中,我和部分UP,还遇到了一些其它的小瑕疵。例如进传火点时剧情配音直接断掉,场景交互按钮非常难选中,一些光影的小BUG……好在它们并不影响正常游玩。

06
是开香槟,还是褒姒?

那么临近上线,《黑神话:悟空》究竟是会开香槟,还是褒姒呢?

大家应该有注意到,我们引用了不少Yocar在4年前的思考与发言。而从结果来看,这些承诺基本都一一兑现了。

其中最核心的一点,也是《黑神话:悟空》的初衷, 「用世界级的水准,讲一个中国故事」,我们认为是做到了。

虽然《黑神话:悟空》并非十全十美,但它确实达到了世界级的水准,为玩家们献上了一场古代中国的浪漫幻想之旅。

大家可能很难想象,试玩结束当晚,我们和一些UP还有媒体老师吃夜宵时,不知怎么地就聊到了一个话题:“《黑神话:悟空》,有可能拿下今年的TGA年度最佳吗?毕竟今年,重磅大作确实相对较少。”

大家畅想了一会儿后,还是觉得别半场开香槟吧,也就不再谈论这事儿了。

但这一幕,真的很让我感慨。

作为一名玩家,也作为一名十八线外的行业从业者,在我曾经最狂野的幻想里都没想过,有朝一日一款国产单机,能被我们列入TGA年度游戏的备选名单里。

如今离《黑神话:悟空》上线,只剩2个月。漫漫取经路,终于来到了最后关头。

《黑神话:悟空》最终会卖到多少份?

海外市场究竟能否接受这款游戏?

国产3A真的能迎来希望吗?

面对这诸多问题,游戏科学送给我的信封上的这首题诗,或许很应景。

「岁寒虚度有千秋,老景潇然清更幽。不杂嚣尘终冷淡,饱经霜雪自风流。」

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