《伊莫》三测游民试玩 选择更自由的捉宠大世界

不知不觉,《伊莫》已经到了三测。

从首测到如今,这款大世界捉宠游戏经历了许多次调整,整个游戏的面貌也由此脱胎换骨。在受邀前往《伊莫》项目组线下体验之后,我发现这次可以说是细节变化最多的的一次。因为这次测试的各种调整,几乎都是冲着玩家们此前体验上的痛点来的,而这无疑是最能让人感受到游戏态度的。

在聊聊三测的变化之前,我觉得还是有必要向那些不是那么熟悉或者是已经忘记《伊莫》玩法的老哥们,简单说说这游戏大概是怎么玩的。

《伊莫》是一个大世界捉宠游戏,因此宠物,或者说“伊莫”是整个游戏的核心。几乎所有的玩法、系统都是与其挂钩的,无论是大世界探索、养成还是变成伊莫去战斗,你都要与它们打交道,甚至在过剧情的时候你有时需要去变成特殊的伊莫来推进故事。

因此对于伊莫相关内容的改进便成了本次三测中我认为最核心同时也是最关键的部分。

例如每只伊莫如今都有了自己的MBTI,不同的字母会对应不同的属性加成;搭配上二测继承过来的装备、技能选择、不同分支升级,以及闪耀/虹光等系统,每个伊莫的可能性都被无限放大,其最终的样貌也完全交到了玩家手中。

相比于属性与数值,伊莫的美术细节可能会更明显一些。伊莫们如今不仅可以装备各种饰品,同时美术细节也得到了丰富,甚至一些有着特殊材质的伊莫还得到了更符合直觉的材质渲染。在雨天,你可以清晰的看清伊莫身上的水滴痕迹;而像是身上有金属、岩石部分的伊莫,你也能看到它身上的纹路与金属光泽。

这种符合直觉的改进也体现在了功能性上。

二测时,就有不少玩家吐槽过水生与飞行系伊莫的功能性:水生伊莫如果操作不当会出现被淹死的滑稽场面,飞行系伊莫的飞行能力只能带你滑翔,没法自主控制飞行。而这种看上去有些反直觉的情况也已经在三测中成为了历史,水生伊莫可以随便游,而飞行伊莫也能原地起飞,从空中进行探索了。

完善与丰富伊莫们之后,接下来自然就是操纵它们去参与各种玩法了。

对此《伊莫》并没有选择去盲目跟风,鼓捣出一些周期性、高强度的战斗玩法。而是选择一步一个脚印,在完善已有玩法的同时,去推出一些难度与门槛都没那么高的内容。

例如二测时推出的类搜打撤玩法“抢蛋大作战”,就将原来的“子弹”“药品”“护甲”等需要塞在包里的物品全部简化,它们现在被独立的,可更换的各种“芯片”所替代,不仅不占用背包空间,同时也省去了管理背包的繁琐。

而属于玩家的私人空间“家园”系统也在三测加入了“DIY拼豆”玩法,你可以用各种颜色的方块拼接成你想要的图案,来装点自己的家园。

至于新加入的玩法中,我觉得最有意思的还是PVE挑战了。

你需要根据NPC的伊莫,去组出一套合理的四“伊莫”阵容,来击败对手的所有伊莫。战斗中,因为全队资源共享,并且可以随时切换队伍中的任一伊莫进行战斗,所以想要组出一套牛逼的阵容,你就必须要在“轮切”的APRG战斗框架下,合理的分配四个位置的伊莫。

就我的体验而言,这些PVE挑战的难度更多的是体现在配队策略上的。因为想要打败他们,除了保证属性克制之外,你还需要配置一套合理的阵容。它应该涵盖击破韧性条的击破位、击破后全力输出的输出位、帮助队友,控制对手的辅助位以及保证续航的生存位。

可以说,《伊莫》玩法部分的重心并不是要去挑战玩家的极限,而是给他们提供一个能展现的舞台,至于要怎么登台表演,选择权是交给玩家的。

这也能从游戏的社交部分看出来。

例如游戏专门在野外大世界之外搭建了一个名为“星之都”的区域,在这里你不仅可以和其他玩家社交,同时这里也会像MMORPG中的“主城”一样,提供各种服务。

此外,好友之间还能直接进入到彼此的世界中,去共同冒险,抓伊莫,当双方的好感度提升后,你还可以和好友直接交换自己养成的各种伊莫,互通有无。

最后便是商业化。对于如何收费,《伊莫》的做法可谓相当克制。除了月卡、通行证和同类游戏都有的捉宠、养成道具购买之外,其他的收费项目基本都集中在角色的装饰或者外观上。

当然游戏目前还存在着男女主控角色无法自由切换的情况,因此虽然商城里会同时挂着所有的服装,但你是不能全买来穿的,这还是会让人稍感遗憾。不过好在项目组的成员已经注意到了这个问题,相信在不久之后玩家们就能看到自由切换的上线了。

结语

对于《伊莫》来说,这次的三测相比于二测而言有着更高的完成度。如今我们已经可以大体看出这款游戏的完整框架了,它就像一个巨大的舞台,为大世界探索、捉宠、ARPG战斗、搜打撤、多人社交等等当下主流的玩法一一安排了位置,并让它们一齐翩翩起舞。

这种“MMORPG”化的设计思路虽然会让《伊莫》看起来有点复杂,但我觉得这反倒证明他们的思路走对了。因为对于一款以捉宠、休闲、社交为核心的游戏来说,这种在玩法上百花齐放,将选择权下放的设计反而是最有可能吸引到更多玩家进入,并沉浸其中的。

所以,我觉得对于现在的《伊莫》来说,除了调优、修BUG之外,最需要担心的问题应该是他们的项目组能否继续保持住现在这个势头,毕竟今年Q3的公测,才是这款游戏真正意义上的“大考”。

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