《SlashZero》游民试玩:其实我原本是冲着大长腿来的

我坦白,第一次在深圳核聚变的会场看到《SlashZero》时,最先引起我注意的不是玩家们排起的长队,而是海报上女主的大长腿。

然而当我实际体验后,发现它作为一个DEMO底层玩法居然已经打磨地如此扎实,脑子里那些不堪入目的杂念顿时一扫而空,只剩下了驱动一个玩家最朴实的战斗爽。

刚刚进入游戏时,《SlashZero》给我带来了某种二游般的体验,这不仅是因为游戏使用了类似于赛博朋克风格的精致二次元画风,更是因为初见剧情时的懵逼心态:我是谁,我在哪,这些人在说什么?

实事求是地说,由于DEMO在背景介绍上概括得极为简略,玩家一开始会被灌入海量的专有名词和概念,因此在上手后的一段时间里,我对于游戏的世界观和剧情都仍然云里雾里。好在如果你没有强迫症的话,这些暂时的迷惑对游戏体验的影响并不大,你需要做的就是按照玩家的本能向前探索,杀光拦路的每一个敌人就好。

当然,这个不求甚解的态度也适用于本文中不得不提到的那些专有名词。

作为一款横版动作肉鸽游戏,《SlashZero》的玩法循环更接近于那些老式的横版卷轴,你需要进入一个个危机四伏的房间,用炫酷的连招解决里面的敌人获得各种增益来强化自己,为更危险的战斗做准备。

整体而言,普通难度的《SlashZero》打起来还是相当爽快的。得益于角色性能相对灵活,战斗的节奏相对较快,门槛也不高,相对简单的操作就可以让你感受到那种在怪堆里闪转腾挪的快感,同时游戏在动作系统上也具备一定的深度,以供追求操作的玩家探索更华丽和高效的连招。

然而在高难度下,《SlashZero》就可能会让我这样眼高手低的玩家频繁红温和哈气了,远近结合的敌人搭配、怪物此起彼伏的霸体攻击、带着护盾需要重攻击打出硬直的精英怪,以及相对稀缺的回复手段,都会无情地拷打我这样操作不好还喜欢乱动的头铁玩家,如果不是对自己操作非常有信心,建议熟悉游戏机制以后再来挑战。

从单纯的战斗手感来说,即便是DEMO状态的《SlashZero》也已经调校得相当到位,虽然战斗系统本身不算很复杂,仍然是轻重攻击搭配闪避、主动技一个大招,稍加熟悉就可以掌握底层战斗逻辑,玩家在战斗后获得的各种属性增益也是从这几个维度加强玩家的各方面性能。

男女主两位角色各自的战斗风格也做出了相当明显的差异化,耍着双刀的男主轻快灵活,把飞刀甩出了回旋镖的效果,从体验上来说更接近刺客;用着双枪的女主则主要进行远程攻击,除了手枪和大范围杀伤的喷子之外,还可以掏出一个蓄力激光炮来上一炮,但也因此在操作上没有那么灵活,有些势大力沉的感觉。在流程推进到一定程度之后,玩家开局没有选择的另一位主角会以随机事件的形式成为可选角色,供玩家回到营地时切换。

在角色各自的基础攻击模组的基础上,清理房间时获得的各种增益提供了多种局内成长路径。总体来说,玩家的普攻、重击、闪避、主动技和大招都可以进行冰火风雷四个属性的强化,每种属性内部还会衍生出多种增益或异常状态的效果,许多还会改变角色的攻击或技能形态,同属性内部可以提供一定的协同增益,但同属性的增益还不至于强到在整个肉鸽系统当中形成绑定,这使得玩家的技能和BUFF产生了足够自由的搭配和变种。

因此玩家在选择增益时也获得了更多的灵活性,一方面根据自己的习惯和偏好组成自己的Build,一方面拥抱随机性带来的惊喜(或者惊吓)。比如我个人每出必抓的一个名为“渊水护佑”的BUFF,它可以在释放大招后的一段时间内削减受到的伤害,它可以增加容错提供更多安全感。但我不久后发现,当我处心积虑地寻找水属性增益的房间有意去刷这个BUFF时,往往还不如随便点点其他属性的进攻性BUFF走得更远。

至少从我个人的体验来说,走出舒适区顺水推舟,比一味去赌自己心目中所谓的最优解要轻松不少。

除了各种属性的增强之外,局内成长中还有“升格芯片”和“时空残片”两种增益。其中“升格芯片”可以提供一些额外数值或机制,有些能改变角色的攻击形态,其中一部分还可以随着使用次数的增加而解锁成玩家的某种装备,带进下一场战局;而“时空残片”则往往提供更为多样的提升,其中既有新机制的加入,也有一些简单粗暴但幅度非常慷慨的数值提升,还有一些在提供增益的同时还会有一些需要权衡的负面效果。

而在局外成长方面,玩家需要在战斗中收集“解谜黑匣”,在“权能编码”中获得并升级角色的被动效果,除了最基础的数值提升之外,还会提供额外的复活机会,提高玩家在战局中获得高稀有度增益的概率等,勤加收集可以显著提升容错和游戏体验。此外“莫比乌斯纤维”可以升级营地,用“盒装记忆”则能提升NPC的好感度,这些道具主要用来解锁一些收藏要素和提高养成效率的增益,其中也有一些辅助战斗的升级。

至于关卡本身,《SlashZero》DEMO前三个主要关卡的随机性并没有那么多变,同一个房间的敌人种类和轮次相对固定,尤其每开一轮战局游戏都会让你从第一个关卡开始重新打一遍,所以即便游戏有时也会把同一个房间换个敌人配置,或者让你反着打一遍,但多打上几轮也能把关卡配置摸个大概。几个关底BOSS虽然攻击手法比较多样,但底层还是横版动作游戏那一套经典设计,几乎没有一道超纲题,熟悉节奏和招式之后也不难攻略。

在DEMO中重走一遍之前的关卡还不至于长到让人感到枯燥,但若是正式版中实装更多关卡,这种重复感可能会随着玩家攻略进度的推进越来越明显,只不过如此显而易见的问题开发者大概率不会留到正式版。

虽然我的的确确是被女主的大长腿吸引来的,但《SlashZero》当前最为可贵的品质还是“稳”。其核心玩法在DEMO中已经十分成熟,只要能够保质保量地填充更多的关卡内容,这款游戏的下限应该不会低。

有时我甚至认为《SlashZero》有些地方显得有点太稳重了,比如说BOSS设计似乎可以再大胆一些。但我也充分理解它求稳的原因,毕竟在如今的独立游戏圈,“特立独行”也是一种风险。

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