《暗黑破坏神4》B测试玩评测:暴雪此番总算没失手

前言

天下苦盼暗黑4久矣。

早在2019年的暴雪嘉年华上,暴雪就曾通过媒体公开过《暗黑破坏神4》的前期流程,期间还发生过内侧泄密事件,游戏的很多系统其实已经为玩家所知。随着一次次新信息主动或被动地揭露,这样一款距离上一代产品时隔11年的续作,也在不断地挑逗着人们的期待值。

2022年的TGA众星云集,《暗黑破坏神4》仍然是最璀璨的那一颗星,无论是一开始女歌手Halsy的表演,还是后续暴雪重新化身CG大厂打造得令人惊艳的宣传动画中,伊纳瑞斯和莉莉丝老两口的家庭往事,无不让人再次意识到《暗黑破坏神》作为一种类型游戏的代表作品,时隔多年之后在艺术风格和美术设计等方面仍然葆有时髦感和别具一格。

如今,莉莉丝的魔爪,终于伸过来了,黑暗气息越迫越近……

暗黑美学

《暗黑4》仍然采用等距视角、非线性流程,进入城镇时视角拉近,有利于观看演出效果;战斗时视角拉远,容纳更宽广的战斗场域。总体而言还是熟悉的经典味道。

进入游戏,昏暗危险的气氛袭来,一扇哥特美学的大门拦于眼前,门后似有未知的暗黑深渊,音乐嘈杂碎裂迷乱,第一面就满足了玩家对暗黑的期待。

主机版登录界面,也是我们此次评测的平台

欢迎坠入庇护之地——一个没有希望、被恶魔包围、荒凉而又破碎的地狱世界

开场CG的制作水准优良,人物表情和光影生动,莉莉丝的开场惊艳,犹如在死亡泥沼中开出的一朵血色玫瑰,令人战栗不止,老玩家瞬间梦回北方暴雪的《暗黑2》时代。

这一作的血腥程度较高,无愧于18+作品

游戏一共包含5个职业,分别是野蛮人、死灵法师、巫师、游侠和德鲁伊,不过目前公测阶段只开放了野蛮人、巫师、游侠三个角色可供我们使用。

是《暗黑》系列玩家倍感熟悉的角色选择界面

每个职业都分男女两种性别,选定性别后还能继续深入构建外形

网上流传甚广的奎爷..并不是空穴来风

正式进入游戏之后,经典的等距视角让老玩家从熟悉的角度进行观照。时隔11年,画面的精致程度也肉眼可见地得到了提升。雪地里,伴随着主角的步履匆匆,脚底扬起雪尘,低洼的车辙里反射出月光昏聩的光线和暗哑的血渍,远处传来像是狼群又像是其他怪物的低鸣,临场感拉满。

雪并一定是时光静美,也可能埋藏着残酷与阴冷

建模拉近后经不起细细推敲,然而相对应的是游戏配置要求并不高

大部分玩家的电脑和PS4等老主机都能运行

顺应游戏电影化的发展趋势,游戏中对话框形式的对话变少,场景演出大幅增多,气氛渲染在技术力的加持下更上一层楼。

一些反传统的演出,例如你以为的安全屋并不安全

你以为的只是给你派任务的“好人”NPC将来要成为你的刀下亡魂

偶尔搭配平行视角和第一人称视角,各种演出效果叠满

Build深化

在暗黑整个系列里,最经典、最富有影响力的无疑是《暗黑破坏神2》。它的标杆意义,让后续作品都成为比较的对象,《暗黑3》背离《暗黑2》的部分就没少被口诛笔伐,被认为没有“暗黑味”了。

本次公测开放的剧情只开放了序章和第一章的内容,等级上限25级,但还是能体验到游戏的主要玩法和特色所在。为了回归玩家心目中的暗黑味道,游戏在玩法上的革新并非颠覆式,而是基于已有的玩法框架进行调整,尤其是二代的玩法框架。

得益于科学的按键排布设计,主机版本也能得到方便的操作体验

首先在装备方面,同时使用的武器数倍增多。

以野蛮人为例,现在可以同时装备钝器双手武器、锐器双手武器和轻型双刀三组武器,释放不同的技能,就会使出相应的武器。作为一款典型的装备驱动型游戏,相比起传统只有单个武器在手的状况,武器数量的叠加将成为刷刷刷的坚强驱动力之一,不仅是要刷到更好的武器,还要相应去刷每个技能最适合词条的武器。此外武器还有熟练度,用得越多、熟练等级也越高,为战斗提供越来越有力的buff增益。

本作的爽快感和打击感为历代之最,砍怪反馈出的感觉是脆爽但又充满力度

武器专精界面

《暗黑破坏神4》的开发团队显然已观察到了玩家对《暗黑破坏神3》技能树缺乏自由度和差异性的抱怨,因此4代技能树设计回归了2代的设计,更能让玩家看到技能间的联系、升级和进步。

随着获得的技能点数越来越多,就可以解锁一个又一个的技能,大的是主动技能,主动技能解锁后会有小的被动分支,技能树配置与获得的装备存在协同效果,一件合适的传说装备配上合适的技能选择,可以产生质变效果。选择困难症也不用太过担心,对技能点分配不满意也有洗点重来的机会,代价不大(至少在前期的代价很小),可以放心自由build。

从样貌上来看,4代技能树也更像一颗旁逸斜出的树了

在《暗黑4》中的地图依然保有原来的特色,出入地下城都需要加载切换,但是地下城以外的地图被拼成了一张无缝大地图,并且划定了不同的等级区域,每个区域都有各种祭坛传送门、地下城和特殊景点,不停解锁地图上的各个地方,可以提高一个地区的探索等级,从而获得一些额外的奖励。

比如比如说血瓶的使用次数、额外的技能点等等,这样的设计鼓励玩家不要蒙头只做主线,多做支线甚至不做故事线专门为探索而探索,一样能有所收益来增强角色。

《暗黑4》的地图非常大,光靠双脚一步一步走非常费劲,因此游戏设置了很多可以交互的上下攀爬的互动点,整个地图变得非常立体。为了配合大地图,《暗黑4》提供了马匹乘骑系统,在达到一定等级之后解锁系统,助力快速探索一个区域。马匹不光光只增加移动速度而已,一些攻击技能与坐骑有关。

地图各区域有等级限制,单是探索完地图的每个角落就需要很长时间

游戏还在不同地区设置了各个职业地下城,完成和自己职业对应的职业地下城可以获得威能。此类威能种类繁多,一旦获得将永远保留在威能法典中,随时可以在NPC处刻印到装备上来,获得强大的增益buff。

还有比在不断比较中为自己穿上更强力装备更令人开心的事吗?

综上所述,多种武器的特殊词条+技能大小分支BD+不同部位的威能刻印组合+套装组合衍生出的多个派系,再加上本作保留的经典的分解、强化、提取、刷新,游戏在装备上的构建深度更深一层——换句大白话就是更有得刷了,要构建一套自己满意的BD,猜测可能也就几百小时起步吧。

一些牢骚

作为一款需要全程联网的网游,网络服务方面要作为游戏的一部分进行评价还是剥离出来另论呢?无论如何,《暗黑破坏神4》的目前小规模公测时就完全没有准备好稳定强大的服务器加以支持,即便有特殊支持,也频繁遇到掉线的情况,每次重新连上后,从开始界面都真正玩上,还需要排两次队,非常考验玩家的乐观主义精神,我们甚至怀疑是不是某大厂把看家的土豆服务器借给了他们。

更大规模的公开测试不日开放,如果暴雪对服务器问题不加以重视,到时候的怨声载道在所难免。

特喵的我们真的受够了!

此外,对游戏创新部分抱有很大希望的玩家,这样的《暗黑破坏神4》有可能让他们感觉到失望。

游戏就像是一个秉承二代气质的升级加强版,在整体玩法上令人感觉到亲切和熟悉。回望近几年暴雪的所为,指望有什么令人惊艳的创新也是不太可能,硬逼着创新还可能翻车,端上这样一个有着微创新的作品,已经算是不错的表现。对于暗黑2的原教旨主义者,这样的4代应该令他们感到愉悦。无论喜欢与否,就别吹什么“十年磨一剑”了,11年造出的东西并没有惊世骇俗,估计绝大部分时间都在摸鱼。

除此以外,声音和字幕在时间轴上经常对不上,部分语料没有汉化完全,这些都是小问题,距离正式发售还有三个月,肯定都能进行修正。

结语

总的来说,《暗黑破坏神4》售价是高的,但它会非常耐刷,游戏寿命会非常长,如果将耗费在上面的时间进行成本分摊,倒也不算太贵。结合暴雪近几年接连不断的翻车事故,能玩到这样一款没有雷掉的新作,作为曾经的暴雪粉,内心还是松了一口气。

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