《繁星之海》幸福度机制攻略

《繁星之海》幸福度与精力决定居民是否罢工、生病,工作消耗与休息恢复是核心。下面为大家带来幸福度机制攻略,一起来看看吧。

居民的幸福度与精力各有 0 到 1000 的数值。幸福度决定居民是否罢工,精力决定居民是否生病。工作会同时消耗这两项,休息则将其补回,因此多数问题都取决于居民在轮班之间获得的东西:食物、饮水、良好的住所和舒适的放松场所。

正常速度下,一个轮班持续 180 秒。下文多数规则都在每个轮班开始时检查,因此问题往往集中爆发。

居民何时罢工

罢工只会在居民达到 50 人或以上的定居点发生。每个轮班开始时,游戏会按当地总人口的 40% 抽出一组居民,成员为最不快乐的成年人,并计算他们的幸福度平均值。若平均值不高于 300,他们就会罢工。减少罢工特性会把这条线降到 275。

儿童会计入这 40%,但永远不会罢工,被抽出的始终是最不快乐的成年人。定居点平均值看起来正常,仍可能因为一大群居民情绪低落而罢工。

一周目中第一次触发时,只会出现一段警告对话。此后,这组居民会停止工作,举着标语聚集在街道上。第一次罢工持续 3 个轮班:

  • 满足他们的要求后,罢工立即结束,下一次罢工将缩短一个轮班,最短为 3 个轮班。

  • 若放任罢工自行结束,下一次罢工将延长一个轮班,最长可达 7 个轮班。

无论哪种结果,下一次罢工检查触发前都有 45 分钟冷却,警告出现时也会开始计算冷却。可利用这段时间解决让居民不满的问题。罢工期间不会有人因疾病或事故死亡,罢工结束前也无法开始庆典。

罢工要求

游戏会根据最令居民不满的因素选择一到两项要求。建筑类要求只统计罢工开始后完成的建筑,因此即使已有同类建筑也要新建。资源类要求统计库存。

给出的理由要求
他们觉得对疾病的防护不够建造 1 座药剂店(超过 100 名居民时 2 座,超过 150 名时 3 座),若已有药剂店则储备 50 份最好的药品
没有足够舒适的放松场所建造 5 个装饰物
他们想要更好的饭菜建造一座厨房
他们想要更好的饮品建造一座饮料工厂
他们想要一个能获得更好饭菜和饮品的地方建造 3 家咖啡馆(100 名居民时 4 家,150 名时 5 家)
他们饥饿和/或口渴储备相当于人口 40% 的食物和饮品,向下取整到最接近的 5。没有农舍时是土豆和水,没有厨房时是一种作物和茶,两者齐备后是冷沙拉和热茶
建筑产生的污染并非总能清理解锁清洁器前种植 10 片森林(超过 100 名居民时 15 片,超过 150 名时 20 片),解锁后建造 1 台清洁器(超过 100 名居民时 2 台,超过 150 名时 3 台)
他们想要奢侈品建造一座珠宝店
他们想要更多奢侈品储备相当于人口 30% 的奢侈品,向下取整到最接近的 5
提升与降低幸福度的因素

新居民初始幸福度为 500。快乐的居民行走也更快:幸福度 1000 的居民移动速度比正常快 25%,幸福度 0 的居民则慢 25%。

工作是最大的消耗来源。居民每工作一秒都会损失幸福度,损失量取决于建筑。少数工作完全不消耗幸福度,包括学校、储物棚、药剂店、珠宝店、果园、树木苗圃和水培花园。

工作时每秒损失幸福度每个完整轮班建筑
3540改革者、研究设施
2360电池发电机、咖啡馆、牧场
1.75315爆破矿场、改良毒地块刮除器、激光实验室、污泥脱水器、星尘收集器、毒地块刮除器
1.5270电池厂、燃烧发电机、化工厂、燃料发电机、金属冶炼厂、工具匠
1180水泥厂、清洁器、电子厂、燃料厂、矿石冶炼厂、矿渣回收器
0.590生物燃料精炼厂、堆肥堆、饮料工厂、农舍、家园飞船、厨房、景观师、矿场、锯木厂、太空港、飞船建造师、裁缝、拖网渔船、仓库、织工、伐木工

研究设施的工人若整个轮班都在工作,会损失 540 幸福度,而小屋每个轮班恢复 25,因此应把最好的住所、食物和装饰物放在高消耗工作附近。减少工作悲伤特性会把这项损失降低 15%。

休息是恢复幸福度的时机:

  • 放松每秒提供 1 幸福度;在首次让水流动之前,每秒提供 2。庆典会再增加 1。

  • 居民在装饰物旁放松时,装饰物每秒提供其加成。更好的装饰物特性会增加 15%。

  • 住所每个轮班提供一次幸福度,在居民首次回家时生效。

  • 食物和饮品在食用时各自提供幸福度。

  • 奢侈品会给幸福度低于 350 且家中有奢侈品的居民提供 350 幸福度。

  • 在居民少于 30 人的定居点,每个轮班首次回家时,所有人还会获得 50 幸福度和 60 精力。

装饰物放松时每秒额外幸福度解锁条件
游乐场3建造厨房和饮料工厂
节日灯3生产 40 电子元件
喷泉3生产 40 工具
纪念雕像2首位居民死亡后
公园长椅2生产 20 木板
树篱花园1生产 20 电力
野花1生产 20 电力

其他需要注意的损失:

  • 居民在低、中、高或极高污染中行走、放松、罢工或玩耍时,每秒损失 2、3、4 或 5 幸福度;在有毒地块上每秒损失 8。有毒地块还会每秒消耗 20 精力。穿着防护服的居民不受影响。

  • 一名居民死亡会让定居点其他所有居民损失 100 幸福度。

住所

每座住宅每班次提供一次幸福度。邻居效果在住宅接触到足够数量的指定建筑时生效,值得提前规划:公寓旁边有学校可多获得 6 张床,房屋接触另外两座房屋可多获得 3 张床。

住宅床位每班次幸福度解锁条件邻居效果
小屋225开局可用接触 2 块土豆田:此住宅幸福度 +20% 接触 2 座房屋:食物和饮料存储 +30%,此住宅幸福度 -20% 接触 3 座小屋:床位 +1,在此进食获得的能量 -20%
家园2120建造水培花园接触 2 座家园:在此进食获得的能量 +20% 接触 2 座房屋:食物和饮料存储 -30% 接触太阳能板:此住宅幸福度 +20%
房屋725居民达到 60 人接触 2 座房屋:床位 +3,在此进食获得的能量 -20% 接触 2 张公园长椅:此住宅幸福度 +20%
公寓1050居民达到 200 人接触学校:床位 +6 接触 2 座公寓:食物和饮料存储 +30%,在此进食获得的能量 -20%

百分比加成作用于住宅自身的幸福度。接触两块土豆田的小屋每班次提供 30 幸福度,而不是 25。

能量与食物

居民不会通过睡觉恢复能量。能量只能通过食物、饮料、药品和少数后期加成恢复,因此食物短缺会在几个班次内演变成疾病。

工作每班次消耗能量,具体数值取决于信息栏中的工作行为设置:

工作行为每班次能量消耗
默认180
加班240
苦力360

炎热和寒冷星球会让工人每班次额外消耗 75 能量,极热和极寒星球则额外消耗 130。苦力还会让居民移动速度提高 30%,但能量消耗翻倍,不适合长期开启。“边走边清理”特长会让每个工人的班次消耗增加 50 能量,选择前需要权衡。

每班次结束后,居民会在住宅或咖啡馆吃一份食物并喝一份饮料。基础食物和饮料各恢复 100 能量,因此两者都获得的居民可恢复 200 能量,刚好高于默认班次消耗的 180。咖啡馆餐食和咖啡馆饮料各恢复 165 能量。

在寒冷或极寒星球食用热食,以及在炎热或极热星球食用冷食,各额外提供 25 能量和 50 幸福度。这就是下表中的天气加成列。

物品类型能量幸福度天气加成生效于
甜瓜食物10060-
辣椒食物10060-
豆子食物10050-
梨食物10050-
浆果食物10040-
玉米食物10040-
南瓜食物10040-
土豆食物10030-
茶饮料10050-
水饮料10030-
热砂锅咖啡馆餐食165150寒冷和极寒星球
冷甜点咖啡馆餐食165125炎热和极热星球
热布丁咖啡馆餐食165125寒冷和极寒星球
冷沙拉咖啡馆餐食165100炎热和极热星球
冷零食咖啡馆餐食165100炎热和极热星球
热汤咖啡馆餐食165100寒冷和极寒星球
热抹茶拿铁咖啡馆饮料165150寒冷和极寒星球
冷冰沙咖啡馆饮料165125炎热和极热星球
热咖啡咖啡馆饮料165125寒冷和极寒星球
冷压果汁咖啡馆饮料165100炎热和极热星球
热茶咖啡馆饮料165100寒冷和极寒星球

凯瓦果来自凯瓦星幸福时生长的树木,恢复 300 能量和 300 幸福度,并同时算作食物和饮料。

饥饿的居民会犯错

没吃东西就去工作的居民处于饥饿状态,没喝饮料的居民处于口渴状态。两者各带来 20% 的犯错概率。犯错发生时:

• 45% 的概率会摧毁建筑的部分资源。在 20 名居民或更少的定居点中,这是唯一的结果。

• 最多 10% 的概率会让能量最低的工人死亡。这仅在该工人能量为 400 或更低、定居点有 50 名或更多居民,且过去 15 分钟内没有人在事故中死亡时才会发生。

• 其他情况下,工人会受伤并错过该班次。

疾病

每个班次开始时,任何能量低于 350 的居民都会生病。以下每项条件都会使该阈值降低 50:

• 居民在炎热或寒冷星球穿着合适的衣物。

• 定居点至少举办过一次庆祝活动。

• 居民的住宅有 7 张或更多床位,例如房屋或公寓。

三项条件全部满足时,居民只有在能量低于 200 时才会生病。生病的居民会待在家中,每班次损失 140 能量,移动速度减半。能量回升到阈值以上后即可恢复。

仅靠食物几乎无法跟上疾病消耗,因此需要建造药房。居民会把药品存放在家中,生病时服用:

药品恢复能量
医疗绷带700
绷带500
药膏300

生病的居民会服用不会让能量超过1000的最强药物。更好的药物会让每项数值增加100,快乐药丸则增加50幸福感。

生病的居民在能量降至0时会死亡;在居民数量达到50人或以上的定居点中,患病约25分钟也会死亡。

死亡与哀悼

居民死亡时,定居点内其他所有人都会失去100幸福感,与其同住的人会哀悼,并且该住所7.5分钟内不会出生孩子。首次死亡后解锁纪念雕像,它是唯一能让哀悼中的居民恢复心情的装饰。

在居民数量达到50人或以上的定居点中,单次死亡也可能引发哀悼罢工。如果轮班开始时约四分钟内有人死亡,最不开心的40%成年人会停工两个轮班。之后有45分钟冷却时间,才会再次发生哀悼罢工。保持居民吃饱可避免事故死亡,保持药剂师库存充足可避免疾病死亡。

庆典

建造厨房和饮料工厂后解锁游乐场,每个定居点只能建造一个。每个定居点可举办三场庆典,满足所有要求后需自行启动。需要至少50名居民且没有罢工进行中。餐食和饮料必须存放在游乐场内。

庆典要求
第一场25份冷餐、25份冷咖啡饮料、80%的居民住在房屋或公寓中、平均幸福感至少500、至少60名居民
第二场25份热餐、25份热咖啡饮料、80%住在房屋或公寓中、80%穿着衣物、平均幸福感至少700、至少100名居民
第三场50份餐食、50份咖啡饮料、80%住在房屋或公寓中、80%拥有奢侈品、平均幸福感至少900、至少150名居民

“平均幸福感”要求比看起来容易。游戏会把居民平均能量的一半加到平均幸福感上。平均幸福感400、平均能量300的居民会得到550分,可通过第一场庆典的要求。

庆典开始时,每名居民获得350幸福感,并在该轮班中参加庆典而不工作。之后30分钟内,居民不会生病、不会犯错,幸福感也不会低于650。每场庆典还会为该定居点留下永久增益:

  • 疾病阈值降低50。

  • 幸福感高于700的居民每分钟恢复15能量。

  • 居民行走速度提高20%。

相关文章

评论列表 共有 0 条评论

暂无评论