《修仙故事 轮回》评测:修仙“枪牢”,有效跟风

可能……《修仙故事 轮回》出现的时机是有些不太妙——在地牢游戏遍地走,“幸存者Like”多如狗的市场里,在风紧扯呼的大环境中,突然又现身了一款集肉鸽与修仙一体的国产游戏,这谁看了不摇摇头,实在是令人提不起欲望。

但令人意外的是,可能由于我并没有对它抱有期待,所以它的流程反馈竟出奇不错。

至少,它强而有力地履行了肉鸽游戏的基本职能,从BD搭配与爽度两方面,交出了远超预期的答卷。

这既是它的优点,也是它的缺点——数值与特效,为游戏带来了极强的一次性正反馈,修仙味十足的场景交互,也令它与同类游戏有了鲜明的差异化内容。但由于纵向深度的浅薄,这些内容也会在重复游玩时演变成固定的套路。

这让它失去了博弈层面的考量,并不像《挺进地牢》那样具备技术上的黏性。只有不断地推出新内容,才能燃起玩家的又一次尝试之心。也只有热衷于凹伤害,追求极致最优解的玩家,才能耐得住这种公式化套路的寂寞。

不过,光是能爽起来这点,比起那些粗制滥造的作品,就已经强了太多。在肉鸽这一赛道上,它已经为修仙题材提供了足够多的尝试,且效果也超出预料。一点不对玩家苛责的数值设计,让玩家总能在流程中享受到最纯粹的割草爽感。

可能于重复可玩性上略有不足,但玩家又不必吊死在一棵树上。能提供这么多的爽点,已然足够。《修仙故事轮回》毫无疑问是一次有效的跟风尝试。

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