《战神:诸神黄昏》鲜游评测9.5分:好戏果然在后头

导读: 看着《战神》系列一步步走来,沉浸感不断加强,在《诸神黄昏》中达到了顶峰,我们坚信:电影化未必是电子游戏产业未来发展的唯一趋势,但绝对是发展方向之一,《诸神黄昏》带给我们的震撼是马赛克画质游戏所无法比拟的。制作费用的高企让3A大作的问世时间越来越长,却也带来更高的视听享受。如果数年磨一剑的结果都能达到如《战神》系列的水准,我觉得未必不是玩家的福气.....

前言

先用最朴实的话陈述一下通关主线和完成部分支线后的感受:2018年的《战神》(俗称《战神4》)已经很优秀了,想不到《战神:诸神黄昏》还能更棒!

如果说在战神旧系列六部曲中,我们见识到的是一个佛挡杀佛、神挡弑神、美女挡就各种H小游戏(?)的爆裂肌肉猛男,那么在作为北欧篇开篇的《战神》(2018)中,奎爷的直来直去的莽撞和动辄炸毛的戾气被消解了大半。虽然依然会扯掉敌人的项上人头,作案手段残暴令人发指,却变得更深沉、更持重也更纠结,这样的性格转变让那些习惯了奎爷火爆脾气的老粉感觉到不太适应。

作为《战神》(2018)的续篇,《战神:诸神黄昏》延续了上一部的剧情、加强了上一部的玩法系统,奎爷转型后的人格形象得到进一步巩固。通过这一部,奎爷的新面目才真正全面确立起来——他不是老款奎爷的借壳上市,链刃斩断一切却未能斩断过去,他的一切转变也从不期的突兀变得有迹可循。可以这么说,《战神:诸神黄昏》承上启下、继往开来,在让这个系列长久存续的大局中,落下了漂亮的一颗棋子。

北欧篇迎来终章

按照游戏厂商一贯的套路,本次战神的北欧之行也应该是三部曲才符合预设,但是按照游戏导演Cory Barlog的想法,如今游戏制作周期动辄四五年,完成三部曲所耗费的时间过于漫长,因此《战神:诸神黄昏》就是北欧篇的完结故事。

开局首战

在《诸神黄昏》中,更多北欧神话谱系中的人物轮番登场,其中不乏玩家通过漫威电影而熟悉的人物,包括上一部预告中的雷神索尔、“众神之父”奥丁、芙蕾雅的弟弟弗雷、巨狼芬里尔等等。世界之树与九界的世界体系,在上一部中只能涉足其中六界,到这一部就可以全部游历一遍,只不过光明神巴德尔被杀死后迎来了芬布尔之冬,九界也在冰冻三尺中变得面目全非。

在PS5机能加持下,游戏画面的精细度远非旧作可比

如果说上一部可以用“上山撒他妈的骨灰”一言以蔽之,那么《诸神黄昏》的剧情恐怕就不能用如此简洁的用语概括,人物的众多引出多条或明或暗的故事线,让故事变得更复杂也更宏大。从通关时间和完美白金的时间来说,《战神:诸神黄昏》的体量和《战神》(2018)其实相差不大,但从感觉上,《诸神黄昏》比《战神》(2018)更具厚度,前一部的各种伏笔在这一部都得到呼应,在玩过《诸神黄昏》后再看《战神》(2018),感觉前作只是一个铺垫——这种感觉很奇怪,当初玩《战神》(2018)的时候,觉得游戏除了BOSS雷同以外,内容还挺丰富也挺完整的。

宿命下的绚烂光辉

故事一定是《战神》真玩家和云玩家共同关注的重点,《诸神黄昏》正式发售前泄露的部分片断在已经转得沸沸扬扬,足以说明其关注度。

自系列降生,剧情就是《战神》的长项,即便是在机能有限的PS2平台,《战神》依然讲了一个黑暗风格的希腊神话魔改故事,很少有动作游戏能把游戏剧情做得那么有深度,既有神话英雄的史诗感,又有古希腊悲剧的宿命论色彩。

《战神》(2018)将故事舞台从希腊搬到了北欧,将北欧神话进行了魔改,虽然讲故事的套路一如往昔,但与希腊故事仍然造成了割裂和断层。《战神:诸神黄昏》则将二者的关联织密。尤其是在华纳海姆章中,当奎爷和芙蕾雅搭档而行时,奎爷回忆了不少在希腊时候的往事,这些往事回忆都是由芙蕾雅的经历自然带出的:芙蕾雅有丧子之痛,奎托斯在希腊也有丧子之痛;芙蕾雅有一个兄弟,奎托斯也有。这样的设计,让新旧两个战神系列紧密结合在了一起。

当奎爷不断的回忆自己在奥林匹斯山所的经历,两个奎爷的身影终于合而为一。

在气质上,《诸神黄昏》也逐渐和希腊时代的故事相接近——再强大的英雄,乃至拥有无上伟力的神王,他们反抗命运但最终仍旧沦为命运的傀儡,似乎人和神无论做出什么样的努力,也终究无法逃脱命运的安排。当宿命论与反抗命运的不屈逐渐成为北欧故事的主线,奎爷又一次爆发出敢于直面残酷命运的勇气以及敢于抗拒命运的精神,在通向归宿的途中绽放出人性不屈且无畏的光辉。

丝丝入扣的人物情感

比起之前作品更进一步的是,《诸神黄昏》的世界里没有纯粹的善与恶,角色是神更是人,有神性的较量也有人性的困顿纠葛,谎言与真相、亲情与背叛、束缚与超越,若隐若现的情感、亦敌亦友的关系、忽远忽近的父子情,都成为这部史诗涵盖的主题。

有好多令人印象深刻的瞬间,当战神希腊神话篇中熟悉的吟唱声在新作中响起,我的魂就像奎爷一样被抽走,似乎永远要渗透在遥远的哀伤中,心像是被情绪填满又像被抽空,浑身激起鸡皮疙瘩。此外,游戏中还有剧情的神转折,几乎不可能有人能够预料到。

布洛克在本作中将不再只是个“工具人”的角色

即便有升华的部分,《诸神黄昏》却并不想炮制成全程苦大仇深的史诗悲歌,在DC都逐渐追随漫威引入插科打诨元素的今天,《诸神黄昏》也力求在剧情中添加一些轻松的流行元素:

离开了父亲独子行动的阿特柔斯卸下了精神紧张的包袱,显示出了逗逼的一面,一边上下攀爬一边嘴碎的样子,让他更像德雷克的儿子;游戏环节的各种设计也成为人物台词吐槽的对象,例如在解谜受阻时,就会说诺伦三女神的谜题很烦人;战神有时会暂时脱离主路搜索宝箱,就会说他有时就喜欢四处晃荡等等。

剧本对父子关系的刻画描写可谓入木三分,令全天下身为儿子的玩家都心有戚戚:当自己慢慢长大,父爱如山变成了父爱如刀。父亲们不擅表达,习惯把自己的情感积压在心底,孩子不管多大都仍是需要指导和保护的孩子;但身为游历打拼了几年的儿子,你觉得你足够成熟,甚至在很小的时候就已经想挣脱他的手掌,越来越不愿按照父亲指的道路前进,不愿意为父亲的说教低头,久而久之造成父子关系愈演愈烈。

我敢断言,在角色公布时有所争议的黑人女角色安格尔波达,在游戏发售后不会引来更多的争议。这个人物无论形象、性格、所作所为,都非常讨人喜欢;再加上玩家已经历经了多次“政治正确”设计的冲击,容忍度也相应提高了。

剧本很棒但也不是没有缺点,雷神索尔及家人的故事线明明“有戏”,却处理得相当草率,浪费了不错的人设和一次升华的机会;题名“诸神黄昏”四字就留给人无限遐想,剧情的进展也朝着恢弘的方向发展,但到大结局阶段,冲击力度却不及预期。开发人员曾透露《战神:诸神黄昏》比原计划设想的规模更加庞大,游戏中包含许多史诗级场面,但是当三部曲计划缩减成了两部,很多东西就被割爱,这可能是造成上述缺憾的原因之一。

稳定又有微创新的玩法系统

作为《战神(2018)》的续作,玩法系统注定不可能会有大幅度的修改,依然是一切都是熟悉的味道,在此就不再赘述。但是在前作奠定下的基础上,《诸神黄昏》的玩法又有一些革新的部分,这些部分将成为本次评测解析的重点。

在《诸神黄昏》中,上阵父子兵的专一性被打破,参与战斗的双人配置变得更多元:奎爷与芙蕾雅,阿特柔斯与矮人,阿特柔斯与雷神,阿特柔斯与安格尔波达,还有部分桥段的单人配置和三人配置……玩家不仅可以操控阿特柔斯,由于不同人物的武器和招式的不同,人物随剧情走马灯般改换,也带来了许多新鲜感。

当父亲离场时,寻宝箱、开宝箱的责任就只能落在阿特柔斯身上。和父辈一样,阿特柔斯也用暴力的方式拆解宝箱,但具体做法又完全不同,走出了一条属于自己的路,似乎暗喻着他与父亲的同归殊途。

奎爷的老伙计链刃回归,和进入北欧后的默认武器战斧一起成为并行的两大主武器。混沌之刃主火,战斧主冰,两者的冰火属性不只体现在视觉上,在探索和解谜时也发挥着作用,可以用战斧冻住流水、用刀刃上的火焰烧掉障碍物等。在游戏后期增加的矛,则让奎爷耍出了杨家枪的味道,这是一个不可忽视的强力武器,在部分战斗环节有着不可替代的作用。

阿特柔斯的招式也有不少令人眼前一亮的酷炫设计,除了射箭,还能用弓进行近程攻击,还能借助弓箭形成防护盾牌,有一种“原来弓箭还能这样耍弄”的感觉。

在怪物身上会出现不同颜色和数量的防御圈,需要玩家迅速作出响应,用相克的方式击破,这算是QTE的一种变种。

阿特柔斯的"戏份"也将更多

双人成行的路途上也未必都是打斗。在铁森林剧情中,阿特柔斯和安格尔波达边走边聊,一路很少威胁,有一种在玩RPG的感觉,ACT与其他类型游戏的融合又深了一步。顺带提一嘴,在跟漂亮女孩儿一起嬉闹的时候,阿特柔斯显得更放松也更风趣,未来是个撩妹的好苗子,不像他爹,钢铁直男一个(虽然也能找到自己的爱情)。

命运三女神,这一段的剧情演出相当优秀

前作中被诟病的“刺激战斗只有一头一尾两场”“BOSS就是各种山怪的变体”等,在本作中也得到了解决。小兵种类繁多,一直到游戏末期还有新品种出现。BOSS们平均分布在游戏各个阶段,他们风格各异,解决他们的手段各不相同。山怪变种还是会出现,但次数极少,第一次还是剧情杀,这一点大可放心。

细节为王的3A体验

作为一款在疫情期间完成的游戏,《诸神黄昏》仍然充满着精雕细琢,许多细节处值得称道。例如可控制人物的切换就颇有灵气,完全不是那种机械生硬的转换,例如,谁能想到一顿饭功夫(是真的一顿饭),可操纵角色就自然而然从儿子回到了老子身上呢?

众做周知,奎爷的房子是睡不了觉的

游戏还充分考虑到了玩家主线跑到一半就临时跑到支线时的“突发情况”,用台词进行衔接过渡,避免像某个游戏一样,王子得知自家已经亡国了,还很开心地跟朋友们游山玩水……例如在战友失去生命后,如果立即去做支线,搭档会说“这样也好,借此机会消解一下悲伤的情绪”,如果主线正处在一个紧张的节奏中,你却突发奇想要去做个支线,搭档会提醒你“现在不是散心的时候”……

在难度的安排上,主线的战斗难度总体要小于支线。还记得前一部中打到欲死欲活的女武神吗?后期的女武神比主线BOSS要难得多。这样的套路在《诸神黄昏》中得到延续,只不过打的不再是女武神了。

“难度歧视”策略可以保证菜鸟也可以愉快地通完主线,至于支线全清的事业则留给那些高手,用这种设计方式,能保证让绝大多数玩家都能享受到这个游戏最为精华的部分。同理,支线中的解谜也比主线谜题要更难。正因如此,当你通关完主线,距离完美这个游戏可能还要再搭上比完成主线更长的时间。

在物品收集方面也设计有难易度上的区分。只要对路过的岔路稍加留意,就能轻松得到大多宝箱,这些宝箱也藏着不错的物品,足够支撑玩家通关。但如果想得到更为强力和炫酷的武器,就要付出更多的努力。渡鸦一样是最难找齐的收集品,找齐渡鸦后能开启的宝箱必然藏着更大的收益。

游戏的中文版翻译得相当舒服,也做了一些并不喧宾夺主的趣味性翻译,比如奥丁对奎爷说要进行一场“dad to dad”的对话,翻译成“父亲之间的对话”没有任何问题,但在游戏中被翻译成更接地气的“都是当父亲的”;再比如游戏中一个目标是打碎足够多的罐子,中文将这个目标的题目翻译做“再来一罐”。

当一款游戏在细节方面做到极致精细,稍微一点的疏忽就显得非常刺眼。和奎爷父子连微表情都惟妙惟肖地描摹相比,部分非重要人物建模的偷懒就让观感显得粗糙难忍,人物非重要对话时呆若木鸡的站桩非常让人出戏,这就好比一个次次满分的优等生,偶尔考了个80分就觉得是一次大失败。

结语

看着《战神》系列一步步走来,沉浸感不断加强,在《诸神黄昏》中达到了顶峰,我们坚信:电影化未必是电子游戏产业未来发展的唯一趋势,但绝对是发展方向之一,《诸神黄昏》带给我们的震撼是马赛克画质游戏所无法比拟的。

11月9日,该迎来你的诸神黄昏了

制作费用的高企让3A大作的问世时间越来越长,却也带来更高的视听享受。如果数年磨一剑的结果都能达到如《战神》系列的水准,我觉得未必不是玩家的福气。《战神:诸神黄昏》不仅在各个方面将成为教科书般的存在,也必将在今年各类大型游戏榜单中占据自己的一席之地。

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